Como entusiasta experimentado de League of Legends con más de una década de juego en mi haber, debo decir que las complejidades y profundidad de esta actualización de la lista de campeones me han dejado completamente asombrado. La diversidad y versatilidad de la que ahora presume cada campeón son impresionantes, lo que hace que cada enfrentamiento sea un baile estimulante de estrategia y habilidad.
El último set de Teamfight Tactics te lleva en un viaje al reino de la magia arcana, combinando elementos de la serie animada Arcane de Riot Games con nuevos rasgos, símbolos y tácticas. Junto con la segunda temporada del programa, sumérgete en un mundo de sinergias innovadoras, refinando constantemente tu estrategia para aprovechar poderosas combinaciones de rasgos y conquistar el campo de batalla.
Tabla de contenido
- TFT Set 13 rasgos y puntos de interrupción, explicados
- Todos los rasgos de origen en TFT Set 13
- Todos los rasgos de clase en TFT Set 13
TFT Set 13 rasgos y puntos de interrupción, explicados
Si eres fanático de Arcane y nuevo en TFT, ¡no te preocupes! Los rasgos de este juego son habilidades únicas asociadas con campeones o unidades específicas. Para obtener la bonificación, necesitas suficientes personajes que compartan el mismo rasgo en el campo de batalla. Por ejemplo, si construyes un equipo centrado en el rasgo Firelight, aumentará la movilidad y la sostenibilidad de tus campeones, haciéndolos más fuertes en peleas prolongadas.
El poder de los puntos de interrupción amplifica aún más estas bonificaciones. Por ejemplo, tener solo dos francotiradores te da un aumento en el daño de los golpes críticos, pero cuando hay cuatro en el campo, su rango de tiro se expande significativamente, lo que los convierte en atacantes de retaguardia prácticamente invulnerables. Comprender cómo funcionan los puntos de interrupción te permite ajustar la configuración de tu equipo de acuerdo con la progresión del juego, pero ten en cuenta que, a veces, la suerte puede llevarte a descubrir un emblema de la característica en torno a la cual estás adaptando tu equipo.
Todos los rasgos de origen en TFT Set 13
Los orígenes se refieren a las características que poseen las unidades debido a su historia, narrativa o conexión grupal; por ejemplo, Jinx, Vi y Vander pertenecen a la misma familia. Estos rasgos compartidos a menudo otorgan ventajas a todo el equipo cuando se despliegan en el campo de batalla varias unidades del mismo origen. Estos rasgos de origen pueden ser un aspecto divertido si te gusta formar equipos centrados en distintos estilos de juego, como aumentar la durabilidad, infligir daño o mejorar las habilidades. Suelen ser más accesibles para un jugador novato en TFT (Teamfight Tactics).
Rasgo del conjunto 13 de TFT | Habilidad de rasgo TFT Set 13 | TFT Set 13 habilidades de punto de interrupción de rasgos | Unidades |
Academia | Patrocina artículos que otorgan amplificador de salud y daño. Las unidades que posean estos artículos ganan el doble de la cantidad. | Dos: dos por ciento de daño a la salud y un artículo patrocinado. Cuatro: tres por ciento de daño a la salud y un artículo patrocinado. Seis: cuatro por ciento de daño a la salud y un artículo patrocinado. | Jayce, Heimerdinger, Ezreal, Leona, Lux |
Autómatas | Las unidades de autómatas obtienen cristales al infligir daño. Después de recolectar 20, explotan para causar daño y obtienen armadura/resistencia mágica. | Dos: Ciento cincuenta daños, veinte Armadura y Resistencia Mágica. Cuatro: Trescientos cincuenta daños, cuarenta y cinco Armadura y Resistencia Mágica. Seis: Ochocientos daños, ochenta Armadura y Resistencia Mágica. | Malzahar, Kog’Maw, Blitzcrank, Nocturne |
rosa negra | Invoca a Sion, cuyo poder crece según los niveles de estrellas de la unidad Black Rose. Sion puede liberarse y se fortalece con cada unidad. | Tres: Sion se libera después de cinco lanzamientos o cuando tiene menos del sesenta y cinco por ciento de salud. Cuatro: Sion se vuelve más fuerte. Cinco: Sion recupera su salud completa al liberarse. Siete: Sion regresa a vida con pleno poder. | Vladimir, LeBlanc, Elise, Casiopea |
Chem-Baron | Los Chem-Barons obtienen Shimmer después del combate de cada jugador. Obtenga más por rachas de derrotas y obtenga salud adicional y contrabando para Chem-Barons. | Tres: Quince o treinta Shimmer y veinte de Salud. Cuatro: Veinte o cuarenta Shimmer y cincuenta de Salud. Cinco: Veinte o cincuenta Shimmer y noventa de Salud. Seis: Veinticinco o setenta Shimmer y ciento veinticinco de Salud. | Smeech, Sevika, Renata Glasc, Singed |
Conquistador | Los derribos otorgan acumulaciones de Conquista, que se pueden gastar para abrir Cofres de Guerra llenos de botín. Otorga daño de ataque y poder de habilidad aumentados a medida que crecen las acumulaciones de Conquista. | Dos: dieciséis por ciento de daño de ataque y poder de habilidad, un cofre de guerra. Cuatro: veinticinco por ciento de daño de ataque y poder de habilidad, tres cofres de guerra. Seis: cuarenta por ciento de daño de ataque y poder de habilidad, seis de guerra Cofres. Nueve: cien por ciento de daño de ataque y poder de habilidad, veinte cofres de guerra. | Darius, Mordekaiser, Swain, Draven |
Emisario | Otorga varias bonificaciones según la cantidad de Emisarios presentes, como armadura, resistencia mágica, salud y amplificación de daño. | Uno: obtienes la bonificación de la habilidad del emisario. Cuatro: obtienes todas las bonificaciones. Los emisarios obtienen doscientos por ciento de salud y veinte por ciento de amplificador de daño. | Garen, Nami, Tristana, Ambessa |
ejecutor | Los ejecutores obtienen escudo y amplificador de daño. La unidad enemiga con mayor salud se convierte en «Se busca» y, al morir, los ejecutores obtienen velocidad de ataque. | Dos: una unidad, doce por ciento de salud, doce por ciento de amplificador de daño. Cuatro: dos unidades, veinte por ciento de salud, veinte por ciento de amplificador de daño. Seis: cuatro unidades, treinta por ciento de salud, treinta y tres por ciento de daño Amp. Ocho: cinco unidades, cuarenta por ciento de salud, cincuenta por ciento de daño Amp. | Caitlyn, Vi, Twisted Fate, Loris, Camille |
Experimento | Otorga hexágonos de laboratorio que otorgan bonificaciones basadas en experimentos internos. Cuantos más experimentos tengas, más fuerte se volverá tu equipo. | Tres: Dos Laboratorios, cien Salud. Cinco: Tres Laboratorios, trescientas Salud. Siete: Los bonos de experimento aumentan en un cien por ciento. | Twitch, Dr. Mundo, Urgot, Zyra |
Familia | Los miembros de la familia reducen su maná máximo y obtienen varias bonificaciones de apoyo según la cantidad de miembros de la familia. | Tres: veinticinco por ciento de reducción de maná y quince por ciento de reducción de daño. Cuatro: treinta por ciento de reducción de maná y veinte por ciento de velocidad de ataque. Cinco: cuarenta por ciento de reducción de maná y una mecánica de atraco con progresión adicional basada en la supervivencia. miembros de la familia. | Vander, Violet, Powder (Nota del autor: gracias por las sensaciones, Riot) |
Luz del fuego | Las luces de fuego se disparan cada seis segundos, atacan con un alcance infinito y se curan según el daño recibido desde su último disparo. | Dos: veinticinco por ciento del daño recibido. Tres: cuarenta por ciento del daño recibido. Cuatro: cuarenta y cinco por ciento del daño recibido y obtienes una ráfaga de velocidad de ataque mientras corres. | Cicatriz, Ekko, Zeri |
Rey Junker | Cada tres rondas, abre una armería para comprar mejoras permanentes para el robot de tu unidad más fuerte. | Uno: efectos de bonificación | Retumbar |
Rebelde | Los rebeldes obtienen salud y velocidad de ataque adicionales después de perder un cierto porcentaje de salud. También obtienen daño de ataque y poder de habilidad adicionales. | Tres: veinte por ciento de daño de ataque y poder de habilidad. Cinco: cuarenta por ciento de daño de ataque y poder de habilidad, doce por ciento de salud. Siete: cuarenta y cinco por ciento de daño de ataque y poder de habilidad, quince por ciento de salud. | Jinx, Zoe, Sett, Irelia, Illaoi |
Chatarra | Los restos convierten temporalmente los componentes en elementos completos y obtienen escudo para contener componentes o elementos completos. | Dos: Un componente, veinticinco Escudo. Cuatro: Tres componentes, cuarenta Escudo. Seis: Todos los componentes y los elementos completos se vuelven afortunados, sesenta Escudo. Nueve: Genera elementos Radiantes, setenta escudo. | Rumble, Gangplank, Corki, Trundle, Steb |
Todos los rasgos de clase en TFT Set 13
Por el contrario, los rasgos horizontales otorgan ventajas únicas a los campeones que los poseen, pero no crecen al mismo ritmo que los rasgos verticales. Estos rasgos específicos de clase a menudo ofrecen ventajas más específicas o especializadas, lo que los hace efectivos en configuraciones de equipo menos comunes o sirven como un rasgo adicional para seguir desarrollándose. Cuando se construyen estratégicamente, pueden incluso dominar el tablero de juego.
Rasgo del conjunto 13 de TFT | Habilidad de rasgo TFT Set 13 | TFT Set 13 habilidades de punto de interrupción de rasgos | Unidades |
Emboscado | Las habilidades de los emboscadores pueden dar golpes críticos y obtienen probabilidad de golpe crítico y daño de golpe crítico adicionales. | Dos: Veinte por ciento de probabilidad de golpe crítico y diez por ciento de multiplicador de golpe crítico. Tres: Treinta por ciento de probabilidad de golpe crítico y veinte por ciento de multiplicador de golpe crítico. Cuatro: Cuarenta por ciento de probabilidad de golpe crítico y treinta por ciento de multiplicador de golpe crítico. Cinco: cincuenta y cinco por ciento de probabilidad de golpe crítico y treinta y cinco por ciento de multiplicador de golpe crítico, también ganan quince por ciento de durabilidad. | Smeech, Jinx, Ekko, Camille, Polvo |
artillero | Los artilleros lanzan cohetes que infligen daño de ataque adicional alrededor del objetivo y obtienen daño de ataque adicional. | Dos: Diez por ciento de daño de ataque. Cuatro: Cuarenta por ciento de daño de ataque. Seis: Cincuenta por ciento de daño de ataque, lanza un cohete cada cuatro ataques que causa el doble de daño. | Corki, Ezreal, Urgot, Tristana |
Matón | Los matones obtienen salud máxima adicional y más durabilidad en general. | Dos: Veinte por ciento de Salud. Cuatro: Cuarenta y cinco por ciento de Salud. Seis: Ochenta por ciento de Salud. | Elise, Renni, Nunu y Willump, Sett |
dominador | Los dominadores obtienen un escudo cuando comienza el combate y obtienen poder de habilidad según el maná gastado al lanzar sus habilidades. | Dos: Trescientos cincuenta Escudo, veinticinco por ciento de Poder de Habilidad. Cuatro: Quinientos Escudo, cincuenta por ciento de Poder de Habilidad. Seis: Setecientos Escudo, setenta y cinco por ciento de Poder de Habilidad. | Mordekaiser, Dr. Mundo, Blitzcrank, Silco |
Intercambiador de formularios | Los intercambiadores de forma cambian sus estadísticas y habilidades según su posición, la línea del frente brinda durabilidad y la línea de fondo aumenta el daño. | Dos: quince por ciento de reducción de daños o veinte por ciento de amplificación de daños. Cuatro: treinta por ciento de reducción de daños o cuarenta por ciento de amplificación de daños. | Jayce, Elise, Swain, Gangplank |
Luchador de pozo | Los Pit Fighters obtienen Omnivamp e infligen daño verdadero adicional. Curan un porcentaje de su salud máxima cuando están por debajo del cincuenta por ciento de salud. | Dos: Seis por ciento de daño verdadero, diez por ciento de Salud. Cuatro: Doce por ciento de daño verdadero, veinticinco por ciento de Salud. Seis: Veinte por ciento de daño verdadero, cuarenta por ciento de Salud. Ocho: Cincuenta por ciento por ciento de daño verdadero, noventa y nueve por ciento de salud. | Sevika, Vi, Pasarela, Violeta |
Golpe rápido | Los Quickstrikers se mueven más rápido y ganan velocidad de ataque, con beneficios adicionales cuando su objetivo está por debajo de un cierto umbral de salud. | Dos: Veinte a sesenta por ciento de velocidad de ataque. Tres: Treinta a ochenta por ciento de velocidad de ataque. Cuatro: Cuarenta a cien por ciento de velocidad de ataque. Al morir el objetivo, los Quickstrikers corren hacia un nuevo objetivo. y gana doscientos escudos durante tres segundos. | Destino retorcido, Nocturno, Ambessa, Akali |
Centinela | Tu equipo gana armadura y resistencia mágica. Los centinelas ganan el triple de cantidad. | Dos: Diez Armadura y Resistencia Mágica. Cuatro: Veinticinco Armadura y Resistencia Mágica. Seis: Cuarenta y dos Armadura y Resistencia Mágica. | Rumble, Loris, Leona, Singed, Irelia |
Francotirador | Los francotiradores causan más daño a los objetivos más lejanos. | Dos: siete por ciento más de daño por hexágono. Cuatro: dieciséis por ciento más de daño por hexágono. Seis: treinta y cinco por ciento más de daño por hexágono y gana cinco rangos de ataque adicionales. | Caitlyn, Twitch, Kog’Maw, Zeri, Maddie |
Hechicero | Tu equipo gana poder de habilidad. Los hechiceros obtienen más poder de habilidad. | Dos: Veinte Poder de Habilidad. Cuatro: Cincuenta Poder de Habilidad. Seis: Ochenta y cinco Poder de Habilidad. Ocho: Cien Poder de Habilidad, las habilidades reducen el daño de su objetivo en un veinticinco por ciento durante tres segundos. | Vladimir, LeBlanc, Zoe, Swain, Lux |
Visionario | Cada vez que los Visionarios obtienen maná, obtienen maná adicional. | Dos: veinticinco por ciento de maná. Cuatro: cincuenta por ciento de maná. Seis: ochenta por ciento de maná. Ocho: cien por ciento de maná. Las habilidades curan a un aliado por el veinte por ciento del daño infligido. | Malzahar, Heimerdinger, Nunu & Willump, Zyra, Vex |
vigilante | Los Vigilantes ganan Durabilidad, que aumenta cuando tienen más del cincuenta por ciento de Salud. | Dos: Diez por ciento o veinticinco por ciento de Reducción de Daños. Cuatro: Veinte por ciento o cuarenta por ciento de Reducción de Daños. Seis: Treinta por ciento o cincuenta por ciento de Reducción de Daños. | Cicatriz, Vladimir, Darius, Garen, Vander |
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2024-11-20 17:54