Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, debo decir que el estado actual de la industria del juego, tal como lo comentaron Tomas Sala y Thomas Brush, resuena profundamente en mí. Se siente como si estuviéramos navegando a través de un laberinto lleno de microtransacciones, pases de batalla y modelos de juegos como servicio, dejando poco espacio para los abundantes juegos de una sola porción que alguna vez capturaron nuestra imaginación colectiva.
Tomas Sala, el único creador detrás del constructor de ciudades Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles, ha expresado su opinión sobre la condición actual de la industria del juego. Sostiene que los desarrolladores independientes como él ganan sólo la mitad de lo que ganaban hace cuatro años en el mercado actual.
En una interesante conversación en el Full Time Game Dev Podcast con su colega desarrollador independiente Thomas Brush, Sala analiza los recursos financieros que los jugadores tienen para invertir en los juegos. Observa que una parte importante de la industria ha estado dominada por juegos basados en servicios como Fortnite y afirma: «Efectivamente, hemos cedido casi la mitad del mercado a modelos de juegos como servicio». Además, explica, «estos juegos captan aproximadamente la mitad de los fondos disponibles, junto con los beneficios de los títulos más antiguos. Como resultado, los editores con una cartera de juegos pendientes también seguirán siendo viables en este panorama».
En cuanto a la aparición de nuevos juegos, Sala sugiere que aunque el mercado pueda parecer más pequeño, continúa expandiéndose y sigue siendo vibrante. Sin embargo, con numerosas opciones de entretenimiento en competencia, no alcanzará la misma escala que antes. Si eres un jugador joven que gasta más en títulos como Battlefield y Fortnite, es posible que queden fondos limitados para probar juegos independientes de vez en cuando, ya que solo puedes gastar tu dinero una vez.
En esencia, esto se reduce a que Brush y Sala estén de acuerdo en que los ingresos de todos se han reducido a la mitad en comparación con hace cuatro años. Brush enfatiza que esta reducción es significativa y afirma que es exactamente «la mitad». Sala explica que esta cantidad disminuida es la que antes se repartía con las editoriales. Como resultado, los estudios podrían empezar a considerar más seriamente la autoedición, ya que su objetivo es preservar sus ganancias evitando una mayor división.
En lugar de buscar un editor, los desarrolladores podrían optar por crear su propio juego de forma independiente. Este enfoque, como sugiere Sala, ofrece una oportunidad interesante ya que pueden publicar directamente en Steam y administrar la plataforma Steam. Si el juego tiene éxito, es posible que más adelante atraigan a un editor que pueda encargarse de tareas adicionales.
Portar a la consola, traducir un juego a más idiomas o hacer acuerdos con empresas como Microsoft a través de servicios como Game Pass puede llegar más adelante en el proceso, en todo caso, razona, y esto aligera la carga de los indies desde el principio. Hacer todas estas cosas a la vez para realizar envíos simultáneamente «se me ha acabado», añade Brush. «Ya no hago eso».
Sala es un defensor de las iniciativas de los desarrolladores independientes y expresó su opinión de que estos creadores deberían tener más oportunidades de experimentar con el fracaso. Declaró: «El proyecto inicial de todos a menudo fracasa, pero tu décimo intento podría convertirse en la base de un futuro estudio de nivel AAA.
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2024-11-13 20:09