Hell Is Us finalmente está solucionando una de las peores tendencias de los juegos

Hell Is Us finalmente está solucionando una de las peores tendencias de los juegos

Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, debo admitir que encuentro bastante intrigante el enfoque adoptado por «Hell Is Us«. La decisión de evitar hablar incesantemente en voz alta durante los rompecabezas es un soplo de aire fresco en una era en la que tomarse de la mano parece haberse convertido en la norma.


Hell Is Us, la última creación del desarrollador Rogue Factor, está destinada a causar sensación en el mundo de los videojuegos, al igual que BOTW y Elden Ring. lo hizo para sus géneros individuales. Curiosamente, si bien Rogue Factor se ha centrado predominantemente en juegos de estrategia dentro del universo Warhammer , se están aventurando en un nuevo territorio con Hell Is Us, explorando el género de acción en tercera persona. Los trailers han transmitido efectivamente su peculiar ambiente y estado de ánimo, pero una mirada más cercana al juego revela que está abordando uno de los problemas persistentes de los juegos de frente.

Se espera que el juego titulado «Hell Is Us» sea excepcionalmente difícil en PS5 y otros sistemas cuando se lance en 2025, principalmente debido a sus intrincados acertijos y sus intensos combates. Sin embargo, hay un aspecto adicional de su diseño de juego que puede hacerlo más desafiante para los jugadores menos experimentados: la exploración. En lugar de conservar las características frustrantes comunes en los juegos centrados en la exploración, «Hell Is Us» elimina de manera innovadora una característica básica del juego para ofrecer una experiencia única.

Hell Is Us no tomará las manos del jugador

El desarrollador quiere volver a la dificultad de los juegos de los 90

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Durante el evento State of Play de septiembre de 2024, se presentó el juego titulado «Hell Is Us» junto con varios otros. Los fanáticos intrigados recibieron un regalo extra ya que se les brindaron detalles adicionales a través de un largo avance del juego que incluyó entrevistas con el director creativo y el director de arte, Jonathan Jacques-Belletete. Durante esta sesión se reveló que «Hell Is Us» está siendo diseñado para ofrecer una guía mínima, inspirándose en los juegos de los 90 que a menudo evitaban tomarse de la mano o lo que a veces se conoce como «instrucción abierta».

Los desarrolladores pretenden dar a los jugadores más control sobre su experiencia de juego, evitando los elementos convencionales de los juegos modernos que proporcionan una orientación excesiva. Por lo tanto, los jugadores podrían no encontrar minimapas, marcadores de misiones u otras ayudas direccionales obvias, ya que el diseño del juego enfatiza la exploración y el descubrimiento a través de la comprensión intuitiva en lugar del ensayo y error.

En la demostración detallada del juego, se demuestra que un personaje se encuentra con una persona que proporciona información sobre un APC (Transporte Blindado de Personal) ubicado cerca, que puede transportarlo a su destino deseado. Sin embargo, antes de llegar a este APC, deben atravesar el bosque. El hombre les informa que colgó campanillas de viento como puntos de referencia para sus hijos en el bosque, por lo que el personaje también debe seguir estas campanillas de viento.

Puede que este método de diseño de juegos no sea innovador ni novedoso, pero ciertamente proporciona un soplo de aire fresco en medio de la tendencia actual de personajes que dictan verbalmente acciones o marcadores de misiones que guían a los jugadores paso a paso. Otros desarrolladores han intentado replicar este estilo minimizando la interfaz de usuario o permitiendo a los jugadores activar o desactivar consejos útiles, pero «Hell Is Us» va un paso más allá. Para prosperar en este entorno desafiante, los jugadores deben mantenerse alerta, tomar notas y resolver problemas por sí mismos, como describe Jacques-Belletete.

«Para navegar eficazmente y descubrir nuevos conocimientos, mantén los ojos abiertos a lo que comparten los personajes no jugadores (NPC) y presta atención a sus palabras. Al hacerlo, no solo encontrarás tu camino sino que también harás descubrimientos. eso será verdaderamente suyo y le brindará una inmensa satisfacción en el camino.

Descubrir el verdadero placer de resolver acertijos de forma independiente, sin recurrir a tutoriales en línea o indicaciones del juego, es el objetivo del juego titulado «Hell Is Us«. Si bien algunos pueden ver la falta de orientación en los juegos como un aspecto negativo, vale la pena señalar que muchos juegos de rol de mundo abierto de primer nivel minimizan el agarre de la mano para permitir a los jugadores saborear la experiencia de exploración. Parece que «Hell Is Us» se esfuerza por ser parte de este grupo.

Los rompecabezas en el infierno somos nosotros no incluirán sugerencias útiles

Los fanáticos no necesitan preocuparse de que el protagonista hable solo

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A diferencia de muchos juegos que se basan en mecánicas de juego convencionales y orientadoras, Hell Is Us destaca por sus intrincados diseños de rompecabezas. Una queja común en los juegos modernos son las explicaciones verbales excesivas cuando los jugadores encuentran acertijos que no pueden resolver por sí solos. Por ejemplo, este fue un punto de discordia en God of War: Ragnarok, donde Atreus frecuentemente ofrecía pistas sobre los acertijos, esencialmente revelando la solución al jugador.

En lugar de indicar directamente «El infierno somos nosotros» como solución, el juego está diseñado de manera que los jugadores deben explorar el área designada para descubrir pistas útiles o resolver acertijos. Por ejemplo, pueden desplegar su dron para escanear paredes en busca de mensajes crípticos, lo que puede proporcionar una pista sobre la secuencia en la que se debe organizar un rompecabezas. Jacques-Belletete profundiza en este aspecto en detalle durante el avance del juego extendido, explicando cómo los jugadores navegarán y descifrarán pistas dentro del juego.

Remi no dependerá de ningún medio artificial para obtener orientación o instrucción. No se comunicará contigo mediante pistas o señales sutiles. En cambio, dependerá totalmente de ti resolver los acertijos tú mismo.

En «Hell Is Us», los jugadores pueden verse inicialmente disuadidos debido a la posibilidad de frustración relacionada con los acertijos, un problema común en los videojuegos. Sin embargo, el juego está diseñado para proporcionar todos los recursos necesarios dentro del área del rompecabezas, por lo que los jugadores deben evitar quedarse atascados si se toman el tiempo para explorar a fondo sus alrededores. Este enfoque pretende animar a los jugadores a reconsiderar sus estrategias y embarcarse en «Hell Is Us» con un espíritu exploratorio similar al de un aventurero.

La falta de pistas hará que Hell Is Us nos sintamos especiales

Es una característica única en una era de juegos accesibles

Hell Is Us finalmente está solucionando una de las peores tendencias de los juegos

En última instancia, una completa falta de apoyo hará que jugar a Hell Is Us no sea sólo una experiencia única, sino increíblemente especial, ya que, como explica Jaques-Belletete, se trata de recuperar la alegría que conlleva descubrir sin ninguna ayuda. Esta es una propiedad intelectual y un mundo completamente nuevos con personajes e ideas que no se han explorado en ningún otro lugar, por lo que descubrirlo todo de forma natural y encontrar sus muchos secretos interesantes parecerá una oportunidad única. Hay algo increíblemente emocionante en esa perspectiva, especialmente considerando lo único y hermoso que se ve el mundo semiabierto de Hell Is Us.

Es posible que el juego «Hell Is Us» no sea del agrado de todos debido a su mínima orientación. Sin embargo, el juego no parece demasiado complicado ni confuso, aunque reduce el agarre tradicional. Por ejemplo, encontrar un personaje para una pista o utilizar señales visuales para llegar a la ubicación correcta parece sencillo. Si bien el juego puede no ser tan explícitamente directivo como otros, parece guiar a los jugadores de maneras más sutiles que aún así deberían convertirlo en una experiencia accesible.

Ya es hora de que los desarrolladores dejen de utilizar técnicas básicas y adopten métodos avanzados para hacer que la exploración del juego sea más auténtica e inmersiva, lo que conducirá a una experiencia más gratificante. Este cambio ya está en marcha con títulos innovadores como Breath of the Wild y Elden Ring, pero Hell Is Us está yendo aún más lejos, lo cual es realmente emocionante. Esperemos que Hell Is Us establezca un nuevo estándar para los juegos que ofrecen menos orientación y no se convierta en un caso aislado.

2024-10-07 16:37