‘Hay un universo alternativo donde Half-Life desapareció después del lanzamiento’: la primera estratega de marketing de Valve, Monica Harrington, dice que ayudó a salir del desastre inicial

'Hay un universo alternativo donde Half-Life desapareció después del lanzamiento': la primera estratega de marketing de Valve, Monica Harrington, dice que ayudó a salir del desastre inicial

Al reflexionar sobre el extraordinario viaje de Christine Harrington, me asombra su tenacidad y perspicacia estratégica. La historia de su vida es un testimonio del poder de la perseverancia, la resiliencia y un compromiso profundamente arraigado con las propias creencias.


Al reflexionar sobre la serie de éxitos de Valve y cómo Steam se ha convertido en la plataforma dominante para muchos jugadores de PC, uno podría asumir que este resultado fue inevitable. Sin embargo, como lo compartió Monica Harrington, una estratega de marketing clave de Valve en sus primeros años y más tarde esposa del cofundador Mike Harrington, evitamos por poco un escenario en el que Half-Life habría arruinado a Valve. Son sus esfuerzos los que nos impidieron vivir en un mundo así.

Tuve una conversación con Harrington por correo electrónico después de leer «Los primeros días de Valve de una mujer adentro», una memoria que publicó en Medium en agosto pasado. En esta publicación, describe su trayectoria desde la gestión de una cartera de marketing en Microsoft hasta la colaboración con su exmarido y Gabe Newell en la fundación de Valve, hasta el lanzamiento de Half-Life. Estamos esperando la respuesta de Newell sobre su visión de esos primeros días en Valve; Si recibimos uno, actualizaremos este artículo en consecuencia. El relato de Harrington ofrece una perspectiva única sobre los primeros desafíos de Valve con el editor Sierra On-Line, arrojando luz sobre una figura subestimada en la historia del estudio y demostrando que sus triunfos legendarios estaban lejos de ser seguros.

1998 fue una época emocionante para mí en Valve. El lanzamiento de Half-Life no fue sólo nuestro debut; era una cuestión de supervivencia de nuestro estudio. Aunque las demostraciones reveladas en el E3 de 1997 fueron recibidas con entusiasmo, las demostraciones internas del verano no dejaron impresionados a nuestros expertos. Mientras tanto, los fondos que los Harrington y yo habíamos invertido en nuestro incipiente estudio habían sido consumidos por los crecientes costos del desarrollo del juego. Fue sólo a través de un préstamo tomado contra las ganancias futuras de Valve que la producción de Half-Life se mantuvo a flote durante estos tiempos difíciles.

En términos más simples, Harrington declaró en Medium que si Valve lanzara el juego en el que estaban trabajando, fracasaría y sería olvidado, haciendo que todos nuestros esfuerzos carecieran de sentido. Esto resultaría en la pérdida de empleos para todos los que contratamos y en la pérdida del dinero que habíamos invertido. Básicamente, fue una catástrofe.

'Hay un universo alternativo donde Half-Life desapareció después del lanzamiento': la primera estratega de marketing de Valve, Monica Harrington, dice que ayudó a salir del desastre inicial

En una decisión crítica, Valve decidió abandonar su proyecto en curso y, en cambio, centrarse en mejorar significativamente Half-Life. Desafortunadamente, Sierra no aprobó esta medida. Cuando Valve se embarcó en una empresa de un año de duración para renovar Half-Life, lo hizo sin ningún respaldo financiero de un editor externo.

Al reflexionar sobre la situación actual, queda claro que la decisión de lanzar Half-Life en noviembre de 1998 fue un éxito. A finales de año, el juego había acumulado más de 50 premios al Juego del Año. Gracias a los esfuerzos de marketing estratégico de Harrington, todos los elogios fueron para Valve Corporation, no para Sierra, que eran sólo los editores. Desde el inicio del desarrollo de Half-Life, sabiendo su potencial para sentar las bases de los futuros éxitos de Valve, Harrington se había asegurado de que si el juego se hacía popular, serían los desarrolladores quienes recibirían el reconocimiento, no la editorial.

Antes del lanzamiento de Half-Life, el enfoque de marketing de Harrington tenía como objetivo establecer la credibilidad de Valve entre los profesionales y los medios de la industria. Esto implicó crear y difundir artículos sobre los desarrolladores de Valve, que mostraban sus avances en inteligencia artificial, física y animación en conferencias. Esta estrategia resultó exitosa cuando un artículo del Wall Street Journal titulado «El juego de narración de historias de Valve es un éxito» se publicó justo antes de Navidad. Cabe destacar que Sierra, nuestra editorial, no recibió ninguna mención en este artículo.

Aunque recibió importantes elogios, existía un escenario en el que Half-Life podría no haberse convertido en el éxito icónico que conocemos hoy. Como Harrington describió en su planificación de la estrategia minorista de Half-Life a principios de año, Sierra comunicó que abandonarían el proyecto. Esencialmente, su mensaje a Harrington y su equipo fue «gracias, el juego ha ido bien, pero seguimos adelante». Su estrategia de marketing en ese momento se centró más en lanzar el juego que en nutrir una franquicia que podría haber crecido durante varios años.

Las ventas de juegos eran una bestia diferente a finales de los 90. Sin la publicidad tradicional y la presencia minorista, un juego fácilmente podría haberse quedado muerto en el agua. Si Sierra se hubiera retirado del marketing de Half-Life, Valve habría estado condenada al fracaso, me dijo Harrington. «Existe un universo alternativo en el que Half-Life desapareció después del lanzamiento simplemente porque no estaba disponible ni soportado en el canal minorista. Si Half-Life fracasara en el mercado, la compañía no habría sobrevivido», dijo. «Y eso casi sucedió porque Sierra no tenía idea de cómo manejar un golpe de la magnitud potencial de Half-Life».

Si bien Harrington no quería dejar escapar el impulso de Half-Life, dada su experiencia en Microsoft, sabía cómo explotar plenamente su potencial. Estaba ansiosa y preparada para utilizar nuestra influencia para garantizar que Sierra cumpliera con sus obligaciones. Esto no fue sólo por el bien del equipo de Valve sino también por el de los jugadores que se estaban encariñando con el juego.

Harrington mencionó que en la misma reunión donde Sierra expresó su intención de irse, advirtió al editor en términos fuertes. Si Valve no impulsara significativamente los esfuerzos de marketing para Half-Life, rescindirían su acuerdo y revelarían a la industria cuán defectuosa era realmente Sierra. Esta decisión llevó a Half-Life a recibir el premio al Juego del Año, que fue uno de los primeros ejemplos de una estrategia minorista tan efectiva que los lanzamientos modernos triple A continúan imitándola.

A pesar del aumento en las ventas de Half-Life, la situación de Valve seguía siendo sombría debido al acuerdo editorial que habían firmado. Este contrato le dio a Sierra la propiedad de la propiedad intelectual de Half-Life y derechos exclusivos para publicar los próximos juegos de Valve. Al mismo tiempo, a medida que los gastos de desarrollo de juegos seguían ascendiendo a millones, este acuerdo significaba que Valve recibiría un anticipo de un millón de dólares por la producción de cada nuevo juego y sólo ganaría el 15% en regalías por las ventas.

«Todo lo que pude ver fue a Valve nadando en tinta roja en los años venideros», dijo Harrington en Medium.

Harrington afirma que ideó un plan para sacar a Valve del contrato de Sierra. Esta estrategia permitió a Valve presentarle a Sierra una elección difícil: renegociar las condiciones del acuerdo o enfrentar la consecuencia de que Valve deje de desarrollar juegos por completo y se centre en su lugar en otros proyectos de software.

'Hay un universo alternativo donde Half-Life desapareció después del lanzamiento': la primera estratega de marketing de Valve, Monica Harrington, dice que ayudó a salir del desastre inicial

Harrington comentó que, dado que Gabe y Mike eran muy competentes en varios aspectos del desarrollo de software, no se debía subestimar su amenaza potencial. Además, gracias a su experiencia en marketing y al haber lanzado campañas para productos como Expedia en Microsoft, poseía un amplio conocimiento sobre cómo evaluar y medir el potencial en línea de una categoría de mercado completamente nueva.

Harrington logró aumentar el significado de sus palabras al negociar con éxito un acuerdo de asociación para crear una plataforma de entretenimiento en línea con Amazon, similar a lo que luego se convertiría Steam. Esta oferta de asociación, obtenida gracias al movimiento estratégico de Harrington, fortaleció la posición de Valve durante las negociaciones posteriores con Sierra. Armado con esta nueva influencia, Valve podría demostrar su capacidad para explorar el desarrollo de software alternativo sin ningún beneficio financiero para Sierra, al tiempo que reforzaba su reputación de desarrollo de calidad que fue establecida en parte por Harrington.

En el año 2001, Valve modificó efectivamente su contrato con Sierra con respecto a la publicación, la obtención de los derechos de propiedad intelectual de Half-Life y los privilegios de distribución en línea para sus propios juegos. Si este acuerdo no se hubiera modificado, no habría habido desarrollo de Half-Life 2, Steam, Portal o Team Fortress 2. Las contribuciones de Harrington son fundamentales, ya que sin sus esfuerzos, los juegos de PC modernos podrían parecernos drásticamente diferentes ahora. .

Ciertamente, la historia de Valve no es todo sol y arcoíris. De hecho, Yanis Varoufakis, ex economista interno de Valve, la ha criticado por contribuir a nuestra actual distopía «tecnofeudalista». Por otro lado, Harrington expresó por correo electrónico que sus esfuerzos por salvaguardar el futuro de Valve fueron impulsados ​​por un profundo sentido de responsabilidad hacia las personas que empleamos allí.

Inicialmente, cuando se estableció Valve, Harrington expresó que la creencia central era emplear personas con las que realmente disfrutara colaborar y luego otorgarles la libertad de sobresalir en sus fortalezas. Garantizar que Valve tuviera derechos de propiedad sobre su trabajo era un compromiso para defender este espíritu.

Harrington declaró: «Sabía que Sierra podía hacer valer derechos de propiedad intelectual, pero no podían decir que eran los creadores de Half-Life. Esta situación ejerció una inmensa presión sobre mí, lo que contribuyó significativamente a mi decisión de iniciar la batalla legal por La propiedad intelectual de Half-Life y contribuir de alguna manera a la prosperidad a largo plazo de Valve.

2024-09-13 22:32