Como alguien que creció con la Xbox original y pasó incontables horas jugando Halo 2, puedo decir con seguridad que los mapas multijugador de este icónico juego ocupan un lugar especial en mi corazón. Cada mapa tenía su encanto único y ofrecía una experiencia de juego diferente, desde los estrechos pasillos de Ivory Tower hasta la vasta extensión de Coagification, una nueva versión del legendario Blood Gulch.
Entre todos los momentos de juego que me encantaría volver a visitar, estaría el lanzamiento de Halo 2 el 9 de noviembre de 2004. La emoción y la anticipación que precedieron a este importante lanzamiento no tuvieron precedentes en toda mi experiencia de juego, tanto como jugador como profesional. en la industria. Increíblemente, el juego logró no sólo cumplir sino superar todas estas expectativas. Halo 2 fue la secuela tan esperada (y ligeramente retrasada) que hizo que Xbox fuera competitiva en el mercado de las consolas, haciéndola soportar una inmensa carga de expectativas por parte de toda la comunidad Xbox. Si formaste parte de la escena Xbox en aquel entonces, probablemente lo recuerdes vívidamente. Tuve el privilegio de cubrir Halo 2 para la revista oficial de Xbox antes, durante y después de su lanzamiento. Para celebrar este importante aniversario, me gustaría compartir algunas anécdotas desde mi perspectiva, una que considera a Halo 2 como el mejor juego jamás lanzado para Xbox.
Cubriendo Halo 2 antes del lanzamiento
Por primera vez, mi encuentro con la jugabilidad de Halo 2 fue durante su demostración exclusiva detrás de escena para un jugador en el E3 2003, que ahora es famosa por ser alucinante pero incompleta. Sin embargo, debo aclarar que la demo que presentó Bungie no terminó en la versión final del juego. Sin embargo, ofreció un adelanto de lo que podríamos anticipar de la secuela, como empuñar dos armas a la vez y apoderarse (o secuestrar) vehículos. La demostración se reprodujo en vivo para nosotros en la sala y volví a verla varias veces durante esa semana del E3. Para su época, las imágenes eran impresionantes y las nuevas mecánicas de juego parecían atractivas. Como muchos otros que lo presenciaron, esperé con ansias la oportunidad de jugarlo.
Sin embargo, déjame decirte que esperaría un año más para experimentar Halo 2. Este legendario juego apareció jugable por primera vez en el evento E3 de 2004, y su fecha de lanzamiento escrita con tinta era el 9 de noviembre de 2004. Aunque no está disponible en la página principal. En el piso, los afortunados miembros de los medios con nombramientos podrían participar en secreto en una partida de CTF de una sola bandera en el mapa de Zanzíbar. Recuerdo dos momentos distintos: inicialmente, me sorprendieron sus imágenes y en el momento en que lo toqué, sentí una conexión instantánea. Capturar un vehículo enemigo fue emocionante y la jugabilidad fue significativamente más pulida en comparación con nuestras sesiones diarias de Halo: Combat Evolved a las 5 p.m. en OXM.
La jugabilidad en Halo 2 era mucho más refinada que la que pasábamos todos los días a las 5 p.m. jugando en OXM con Halo: Combat Evolved.
Esta semana, Max Hoberman, el principal diseñador multijugador de Halo 2 (de quien se hablará más a fondo sobre su innovación del sistema de emparejamiento en línea «sofá virtual»), compartió conmigo una breve historia sobre Zanzíbar. Explicó que rápidamente diseñaron e implementaron esta característica en un período de tiempo sin precedentes antes del E3, ya que descubrieron que necesitaban llevar el espectáculo, ya que no tenían nada más que sintieran que fuera lo suficientemente digno para impresionar. Y efectivamente, sus esfuerzos tuvieron éxito, Max.
Por supuesto, le pregunté amablemente al equipo de Relaciones Públicas de Microsoft si podían organizarme sesiones adicionales durante el E3, y aproveché con entusiasmo cualquier oportunidad de jugar Halo 2. Quedé cautivado.
Revisando Halo 2
Debido a los prolongados períodos de preparación que requerían las revistas mensuales (y dado que los parches del primer día no eran comunes en ese momento), visité Bungie a finales de septiembre de 2004 para evaluar Halo 2 para la revista oficial de Xbox, acompañado por mi editor en jefe, Rob Smith. Como era costumbre que los superiores escribieran la reseña en tales situaciones, Rob escribió la reseña mientras yo lo acompañaba. El equipo de Bungie nos proporcionó un pequeño espacio de trabajo, que era básicamente una sala de almacenamiento. Allí dispusieron dos consolas Xbox y dos televisores para nuestro uso.
Durante tres días seguidos estuvimos inmersos en la campaña, dedicándonos los dos iniciales exclusivamente a ella. Esta configuración nos permitió echar un vistazo exclusivo al giro «jugar como árbitro» antes que otros: ¡un secreto que no pudimos revelar durante semanas! Logré completar la campaña antes que Rob y realmente creí que los créditos que aparecían eran un problema técnico. ¡Supuse que el siguiente nivel debería haber comenzado! Es divertido en retrospectiva, pero casi cometí un error vergonzoso al informar a Bungie sobre un error. Afortunadamente, no lo hice y, finalmente, descubrimos que el nivel final se omitió debido a limitaciones de tiempo durante el desarrollo. En cambio, tres años después, Halo 3 reanudó la narrativa donde la dejó Halo 2 con su dramático suspenso.
Pensé que los créditos que aparecen al final de la campaña eran un error.
¡Las sesiones de juego multijugador fueron increíblemente divertidas! Fue fantástico jugar en todos esos niveles multijugador icónicos, muchos de los cuales aún no se habían anunciado en ese momento; uno de ellos era Coagulation, una reinvención del campo de batalla más conocido de Halo 1, Blood Gulch. Rob y yo le pedimos al presidente de Bungie, Pete Parsons, que hablara sobre la coagulación en nuestra revisión de OXM, que los suscriptores leerían antes del lanzamiento del juego. Llegamos a un acuerdo: podríamos presentarlo, pero estaría en una página desplegable sellada que los lectores tendrían que abrir físicamente para acceder. Por supuesto, supusimos que todos los que compraran la revista harían exactamente eso.
Después de que concluyó nuestra reunión, Rob y yo discutimos cosas en su habitación de hotel. Ambos estábamos decepcionados por la interrupción inesperada de la campaña, pero todavía creíamos firmemente que merecía la calificación más alta jamás otorgada por OXM: 9,7 sobre 10. Esta puntuación superó las calificaciones máximas anteriores de 9,6, otorgadas a Halo: Combat Evolved y el Splinter Cell original.
Se lanza Halo 2
En un dilema del primer mundo, el período entre pasar tres días con Halo 2 en Bungie y el lanzamiento oficial de su fantástica secuela fue insoportable. Me encontré preocupado, en lo que respecta a los juegos, con la idea de volver a jugarlo constantemente. Cuando llegó el 9 de noviembre, el equipo de OXM y yo jugamos todas las noches sin falta. Esto no fue una exageración: ya sea que estuviéramos emparejando, organizando partidas privadas o una combinación de ambos, el extraordinario sistema de sofá virtual Xbox Live de Halo 2 brindó innumerables horas de entretenimiento antes de que los juegos de servicio en vivo se convirtieran en bestias que consumían mucho tiempo y requerían mucho tiempo de juego.
Cuando se dieron a conocer los mapas multijugador adicionales para Halo 2, el disfrute se prolongó durante incontables meses más, y cada mapa fue realmente excepcional, sin excepciones. Bungie estuvo en la cima de sus habilidades durante el desarrollo de Halo 2 y, hasta el día de hoy, podría proporcionar una descripción vívida de cualquier mapa multijugador de Halo 2 que menciones. Recientemente, me comuniqué con Max Hoberman, líder del modo multijugador de Halo 2 (que ahora dirige el desarrollador veterano Sure Affinity), y le pedí que clasificara los 12 mapas que venían con Halo 2. Él amablemente me aceptó, con una perspectiva única, y me dijo: «Aquí está una clasificación de mis favoritos personales, basada en nuestro proceso de desarrollo. Así es como recuerdo haberlos disfrutado, hace 20 años». También incluyó notas para cada mapa.
12) Rehabilitación. «Renovamos el escenario multijugador ‘Thunderdome’, originalmente de Marathon, y lo ocultamos como una función oculta para desbloquearla. Si tan solo hubiéramos renovado ‘Mars Needs Women’, ese era mi favorito personal de Marathon.
11) «Encontré el mapa Colossus menos atractivo en comparación con los levantamientos por gravedad. Para ser honesto, no recuerdo ningún momento feliz mientras lo jugaba durante su creación. Curiosamente, parece haberse vuelto bastante animado y caótico después del lanzamiento. lo cual fue inesperado.
«Hicimos esto tarde, luego del éxito de Zanzíbar en el E3. Sentimos que necesitábamos mapas de Capture The Flag más asimétricos y de una sola bandera, adecuados para vehículos y equipos más grandes. También necesitaba un elemento dinámico significativo (la grúa). Desafortunadamente, recibió menos tiempo del que pretendíamos en la fase de diseño y puesta a punto, por lo que no me gustó especialmente.
9) 9) Battle Creek: «Sentí que era necesario rediseñar el legendario Beaver Creek de Halo. El proceso para mejorarlo resultó bastante exigente: eliminar escaleras e instalar teletransportadores detrás de las bases. Creo que lo hicimos bien, pero, sinceramente, me estaba cansando cuando lo hicimos jugable durante el desarrollo.
8) Ancient Hill Tombs: «Al principio, esperábamos un mapa marcado para uso de ATV/Mongoose, hasta que supimos que lo habían eliminado del proyecto. Intentamos aprovechar al máximo lo que teníamos y hubo algunos momentos agradables. en juegos de defensa base debido a su sorprendente desequilibrio. Sin embargo, si se hubiera diseñado con esa intención, podría haber sido mucho más. Tal como está, es simplemente una promesa no realizada.
7) Obras hidráulicas: un diseño notable pero mejorable «Aprecié la ambición mostrada en el diseño de este mapa, sin embargo, creo que la naturaleza básica de las bases y la falta de una cubierta protectora al aire libre lo debilitaron significativamente. Es un mapa que fácilmente podría beneficiarse de mejoras, en lo que a mi punto de vista respecta, ¡si tan solo tuviéramos más tiempo y recursos a nuestra disposición! Nuestro equipo de contenido multijugador era bastante pequeño en ese entonces (inicialmente solo Chris Carney y yo, luego nos unimos). por Steve Cotton a mitad de camino a través del proyecto).
6) «Este mapa, que recuerda a un pozo bullicioso, sirvió como campo de pruebas para numerosos juegos de Assault, y eso es lo que se destaca en mi memoria. Sin embargo, también disfrutamos jugando Slayer, Oddball y otros juegos en él. Además, Le pusimos el nombre de nuestro apodo para el dominio de audio/espacio de trabajo de Marty, una fuente de molestia constante para él, lo que lo hace aún más memorable.
«[El mapa Blood Gulch de Halo 1] era simplemente el arenero de vehículos abierto grande más emblemático».
5) Midship: «Creé este mapa para juegos 2v2 Capture the Flag, y Carney lo mejoró significativamente (¡con pasajes sinuosos!). Se volvió particularmente popular, especialmente en entornos competitivos. Por supuesto, brillaba más cuando había más jugadores que inicialmente previsto.
4) Ascensión: «¿Un mapa que combina combates cuerpo a cuerpo con enfrentamientos de francotiradores de largo alcance y maniobras de Banshee? Absolutamente. Este fue un mapa inusual pero memorable, a pesar de algunos desafíos durante su creación. Todavía recuerdo pruebas de juego agradables en él, como Halo El protagonista narrativo de 2, Joseph Staten, y el animador John Butkus se enfrentaron frecuentemente con rifles de francotirador en el quiosco durante al menos un año seguido. Parecían estar pasándolo muy bien.
3) Clotting: «De hecho, esta es una versión renovada de Blood Gulch, e hicimos el cambio con un propósito específico. El original era sin lugar a dudas el gran espacio abierto más legendario para jugar con vehículos, moderadamente simétrico con dos bases, que eran perfectas para Partidos de Capture the Flag del gran equipo. Este diseño combinaba perfectamente con nuestros mapas más pequeños y compactos sin vehículos. Creo que hemos logrado mantener la esencia del original y al mismo tiempo mejorarlo.
2) Zanzíbar: «A toda prisa, trabajamos incansablemente para prepararnos para el E3, dándonos cuenta de que necesitábamos destacarnos ya que no teníamos nada realmente impresionante. Decidí centrarme en el modo Capturar la bandera de una sola bandera y creé un mapa único que ofrece Tanto el combate cuerpo a cuerpo como la acción con vehículos. Algunos de mis mejores recuerdos de las pruebas de juego de Halo 2 tuvieron lugar en este mismo mapa.
1) «Primario y preeminente: El monarca indiscutible. Este fue el juego que jugamos repetidamente durante nuestro proceso de desarrollo, y nunca se volvió monótono para mí.
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2024-11-09 20:57