Entrevista: Comprender el acogedor circuito de juego y las inspiraciones de Astrobotanica

Como jugador experimentado con décadas en mi haber, me intriga la combinación única de elementos de supervivencia acogedores y de mundo abierto de Astrobotanica. Es reconfortante ver juegos que ofrecen un respiro de las duras realidades de la supervivencia extrema y al mismo tiempo ofrecen una experiencia inmersiva. El énfasis en una jugabilidad intuitiva y funciones de guardado perfectas es particularmente atractivo, ya que garantiza que tanto los jugadores ocasionales como los veteranos puedan disfrutar del juego.


Entrevista: Comprender el acogedor circuito de juego y las inspiraciones de Astrobotanica

Tras la presentación de Astrobotanica de Space Goblin Studio, yo, junto con muchos otros, sentimos una profunda curiosidad por saber cómo se desarrollaría esta novedosa combinación de acogedor juego de supervivencia tipo sandbox. En este título, los jugadores asumen el papel de un extraterrestre que se estrella en la Tierra durante su pasado lejano. El desafío es encontrar una manera de utilizar la vegetación de la Tierra para la salvación de tus especies alienígenas y al mismo tiempo garantizar tu propia supervivencia en medio de una interpretación primitiva de nuestro planeta.

En pocas palabras, Astrobotanica ofrece un concepto apasionante para tu próximo juego de aventuras: combina agricultura, investigación, construcción de bases y la posibilidad de interactuar con una tribu neandertal. A pesar de su complejidad, ejemplos exitosos del pasado como Stardew Valley y Subnautica muestran que todos estos elementos pueden funcionar juntos a la perfección en un solo juego.

Entrevista: Comprender el acogedor circuito de juego y las inspiraciones de Astrobotanica

Charlé con Arek Wozniak, director de Space Goblin Studio, antes del lanzamiento de acceso anticipado del juego. Mi objetivo en esta discusión fue recopilar ideas sobre la mecánica principal del juego, los objetivos del desarrollador y la fuente de inspiración detrás del proyecto.

Consulta: ¿Podrías compartir los juegos que te sirvieron de inspiración durante la creación de Astrobotanica? Por ejemplo, Subnautica parece haber tenido una influencia significativa en los aspectos visuales y auditivos del juego, a pesar de que los dos juegos son fundamentalmente distintos a la hora de profundizar en sus detalles.

Arek Wozniak: Está claro que a nuestro equipo le apasionan los juegos de supervivencia y cada miembro prefiere títulos diferentes. Subnautica es sin lugar a dudas uno de sus favoritos, y parece que el avance implica un pariente similar debido a su función de escaneo de plantas. Sin embargo, Astrobotanica lleva este concepto mucho más allá, lo que creo que se hará evidente a medida que revelemos más sobre la jugabilidad pronto. Un aspecto importante del juego es la exploración y la resolución de problemas a través de la investigación científica, con las plantas como protagonistas principales de la historia.

Destructoid: ¿Puedes explicar el bucle de juego inicial en Astrobotanica?

Arek Wozniak: Mantener los niveles de CO2 requerirá un proceso constante y gradual. No hay necesidad de apresurarse, ya que nuestro objetivo es mantener las cosas cómodas y relajadas. Su barco todavía tendrá algunos generadores en funcionamiento y habrá plantas disponibles para ayudar a equilibrar sus niveles de CO2. Además, puedes descubrir métodos alternativos experimentando dentro del juego o profundizando en la literatura extensa sobre vegetación para encontrar soluciones adicionales.

Me gustaría enfatizar que, si bien abordar la escasez de CO2 no es nuestro principal objetivo, es algo que deberíamos considerar ocasionalmente. El corazón de este juego gira en torno a un patrón repetitivo: explorar, sobrevivir, cultivar y repetir. Crucial para la supervivencia a largo plazo es el estudio, cultivo y procesamiento de plantas. Este aspecto se desarrollará gradualmente sin abrumarte, mientras que otros elementos como la elaboración de pociones, la interacción ambiental y el trato con los habitantes también se tendrán en cuenta a medida que avance el juego.

Destructoid: ¿Qué profundidad tienen las mecánicas de construcción/cultivo de bases en Astrobotanica?

Arek Wozniak: El diseño de la mecánica de construcción de bases y agricultura pretende ser interesante y práctico, pero no demasiado complejo. Por ejemplo, la construcción se basa en planos, lo que le permite concentrarse en la recolección de recursos. Además, las estructuras tienen propósitos definidos y, una vez construidas y utilizadas, alivian su carga de trabajo para que pueda concentrarse en aventurarse a explorar e investigar.

Como entusiasta de los juegos, estoy encantado de compartir que estamos trabajando para mejorar la experiencia de juego mediante la automatización gradual de ciertas tareas como regar o hacer abono a medida que avanza. Esto significa que tendrás más tiempo para la planificación estratégica y la parte emocionante: ¡hacer pociones o elaborar mezclas! Actualmente estamos pensando en nombres para estos brebajes a base de plantas, y los «tónicos» parecen una buena opción. Tus pensamientos y sugerencias son invaluables para nosotros mientras damos forma a este nuevo aspecto del juego. ¡Vamos a idear algunas ideas geniales juntos!

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Destructoid: ¿Cuánto de Astrobotanica podremos jugar cuando se lance en acceso anticipado?

Arek Wozniak: Tenemos la intención de establecer al menos tres islas distintas, cada una con ecosistemas únicos, vistas impresionantes, rica vida silvestre y vegetación, y poblaciones indígenas. Cada isla tendrá una superficie mínima de 1,5 kilómetros cuadrados. Estas islas también incorporarán extensos sistemas de cuevas y misterios ocultos esperando ser desvelados, así como intrigantes acertijos que resolver. El sistema de desarrollo de personajes P.R.I.M.A.L. proporcionará a los jugadores numerosas opciones de personalización.

Destructoid: ¿Podrías compartirnos algunas ideas sobre cómo planeas desarrollar tu juego durante su fase de acceso anticipado? ¿Existe una hoja de ruta específica que estés siguiendo o es flexible, tal vez incluso teniendo en cuenta las sugerencias de la comunidad de jugadores?

Arek Wozniak: Si bien aún no hemos establecido un cronograma definitivo, puedo compartir que nuestros planes de crecimiento implican expandirnos en dos áreas clave:

Juego Astrobotanica parece integrarse perfectamente en el género reconfortante al tiempo que mantiene una conexión con el amplio ámbito de creación de supervivencia en mundo abierto. ¿Puedes explicarnos cómo este juego combina estos géneros? ¿Es una experiencia que atiende tanto a los entusiastas acogedores como a los aficionados a la creación de supervivencia en mundos abiertos simultáneamente?

Arek Wozniak: De hecho, nuestro objetivo era crear juegos que ofrecieran relajación en medio de la ambición, proporcionando una alternativa a los habituales juegos de supervivencia intensos. ¿No es maravilloso que ahora estén surgiendo juegos de este tipo, que permiten a los jugadores encontrar consuelo en un entorno pacífico y relajante? Sin embargo, no se trata de tomar el camino fácil; en cambio, se trata de eliminar cualquier obstáculo en la experiencia del usuario y el juego para garantizar que la experiencia sea agradable, fluida e intuitiva. En otras palabras, hacer que fluya sin esfuerzo. Esto se puede ver en funciones como la opción de guardar partida, que se puede utilizar en cualquier momento sin restricciones. Además, gestionar una base grande con numerosas granjas seguirá siendo sencillo y divertido. En cuanto al juego cooperativo, lo discutiremos con más detalle más adelante.

Entrevista: Comprender el acogedor circuito de juego y las inspiraciones de Astrobotanica

En el juego Astrobotanica, la agricultura se incorpora con frecuencia debido a la demanda popular durante la fase de acceso temprano. ¿Qué te motivó a incluir esta función desde el principio?

Arek Wozniak: Su observación es acertada. Tal como se mencionó anteriormente, las plantas, ya sea que las llamemos flora, vegetación, flores o cualquier otra cosa, juegan un papel fundamental en el juego. Los ciclos de sus vidas establecen el estado de ánimo y el ritmo, mientras que sus necesidades de suelo y agua ricos en nutrientes son factores cruciales. Básicamente, no tuvimos más remedio que comenzar con lo que los jugadores suelen llamar «agricultura», aunque algunos podrían simplemente etiquetarlo como «naturaleza».

Destructoid: ¿Algo fuera de la industria de los juegos te inspiró mientras creabas Astrobotanica?

Arek Wozniak: A menudo hemos descubierto que los juegos son una fuente de conocimiento inesperadamente rica, como aprender sobre principios arquitectónicos a través de Minecraft, adquirir algunas habilidades de carpintería en The Forest y obtener información sobre la vida acuática con Dave the Diver: solo algunos ejemplos.

Aquí hay una forma de parafrasear el texto original manteniendo su significado y legibilidad:

Desarrollador de juegos: Más allá de brindar una experiencia de juego agradable, ¿qué aspectos adicionales o conclusiones crees que los jugadores obtendrán de nuestro juego?

Arek Wozniak: Entiendo que cada uno pueda tener preferencias diferentes en lo que respecta a los juegos. Sin embargo, creo que todos podemos estar de acuerdo en una cosa: disfrutar juntos de un juego interactivo, entretenido y de alta calidad.

Permítanme expresar mi gran aspiración: deseo sembrar un pensamiento en la mente de los jugadores. Si esta idea hace que incluso una persona vea su entorno con un nuevo aprecio por la vegetación, una curiosidad por los remedios naturales o la motivación para cuidar una planta en maceta dentro de su espacio vital, entonces me consideraré una persona contenta.

2024-09-22 17:48