Enotria: La última reseña de la canción

Enotria: La última reseña de la canción

Como aventurero experimentado que ha atravesado innumerables reinos y se ha enfrentado a innumerables criaturas, debo decir que Enotria me ha dejado una gran impresión. La intrincada interacción entre armas, máscaras y problemas de estatus es fascinante. Es como ser un chef en una cocina donde cada ingrediente afecta el plato de manera única.


Más allá de centrarse únicamente en las mecánicas de combate tradicionales, Enotria: The Last Song intenta romper con las convenciones mejorando la típica experiencia espiritual con escenarios vibrantes y bañados por el sol y personajes inspirados en el folclore italiano que parecen haber sido transportados directamente desde los Alpes italianos. La acción es atractiva, incluso en momentos en los que la dificultad aumenta repentinamente (aunque muchos de estos encuentros son opcionales). Sin embargo, el juego se ve frenado por algunos problemas: la complejidad de sus sistemas RPG puede resultar desalentadora y, en ocasiones, el rendimiento se ve afectado, especialmente en situaciones en las que las velocidades de cuadros fluidas son cruciales. Estos defectos impiden que Enotria brille realmente.

Enotria: The Last Song tiene un gran parecido con muchos juegos de rol de acción inspirados en From Software, y se centra en explorar mazmorras, usar una variedad de armas contra monstruos y evitar muertes espantosas. Sin embargo, el desarrollador Jyamma Games intenta agregar algo de entusiasmo a esta fórmula, particularmente en el diseño del entorno (como pasar de cuevas oscuras y áreas pantanosas a paisajes montañosos brillantes y ciudades vibrantes). Los aspectos que triunfan son encomiables. Desafortunadamente, problemas como una sobreabundancia de elementos poco intuitivos para desbloquear y equipar, junto con fallas de rendimiento, impiden que Enotria se una a las filas de esos juegos que superan ser simplemente otro título con alma.

Enotria se distingue de la atmósfera oscura y melancólica de los juegos que emula por presentar un entorno y un estilo artístico más vibrantes. Si bien la mayoría de los soulslike se centran en las cuevas y mazmorras con poca luz típicas del género, Enotria aprovecha al máximo la luz del sol de una manera única. Se muestran de manera destacada espectaculares puestas de sol, campos llenos de girasoles dorados y playas de arena cristalina. Incluso los lugares siniestros conservan tonos brillantes y características llamativas, como árboles imponentes y retorcidos. Además, los diseños tanto de los enemigos como de los personajes no jugadores a menudo contienen detalles intrincados que los hacen destacar, incluso cuando las texturas pueden parecer algo planas a veces.

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En un mundo rebosante de color, hay una oscuridad omnipresente y profundamente arraigada que mantiene a todos atrapados en un tedioso bucle de uniformidad y previsibilidad. Al principio, es como si todos fuéramos actores en un escenario, pero a medida que se desarrollaba la historia, mi entusiasmo por la trama empezó a disminuir. Si bien ciertos encuentros con personajes pueden ser atractivos, esta narrativa comparte muchas características con un juego de almas, envuelto en misterio e intriga que no estaba demasiado ansioso por resolver.

Cada zona está repleta de diversos adversarios, pero a medida que profundizas en una región en particular, los enemigos pueden volverse bastante repetitivos después de un tiempo. Sin embargo, esto no disminuye su peligro potencial en todo momento; todavía pueden representar una amenaza de principio a fin. Sin embargo, descubrí que ya había encontrado la mayor parte de lo que cada región tenía para ofrecer desde el principio y, por lo general, me lleva alrededor de cinco horas completar una por completo.

Los enemigos de una región pueden volverse repetitivos, pero disfruté con la mayoría de los jefes.

En general, la mayoría de los jefes que encontré me parecieron bastante divertidos y ofrecían distintos obstáculos que evitaban la monotonía de explorar mazmorras. Sin embargo, no todos los encuentros fueron un éxito: ocasionalmente, luché contra adversarios interesantes como un cangrejo ermitaño grande y resistente o un conquistador dorado que podía funcionar como un dragón de Final Fantasy, mientras que otras veces me enfrenté al mismo caballero con combinaciones de espada idénticas, pero Se puso una armadura de diferentes colores en cuatro ocasiones distintas.

A veces, la experiencia se ve ligeramente afectada por algún rendimiento inconsistente, especialmente durante las transiciones a nuevas áreas o peleas al aire libre bajo la luz del sol. Sorprendentemente, a mi configuración confiable con un procesador Intel Core i9-9000 y una tarjeta gráfica RTX 3070 a menudo le resultaba difícil mantener una velocidad de fotogramas estable. Es decepcionante ver cómo estos espacios visualmente atractivos se ralentizan significativamente, independientemente de la configuración con la que experimenté.

A pesar de que cada una de las tres zonas de Enotria es generalmente lineal, todavía queda mucho por explorar en ellas. Por ejemplo, la misteriosa pero bulliciosa ciudad de Quintia está llena de numerosos caminos bifurcados que conducen a tesoros o atajos. A veces, estos atajos te permiten evitar secciones enteras de un castillo o cripta, pero solo unos pocos conducen a ubicaciones completamente nuevas. Hay muchos rincones y rincones ocultos por descubrir, pero algunas características, como los glifos blancos que se pueden activar para crear plataformas y estructuras temporales, parecen más importantes a primera vista, pero se vuelven menos comunes a medida que avanzas en el juego.

Los más frecuentes son los símbolos rojos que se encuentran en todo el mundo, lo que desencadena encuentros de combate que varían desde oponentes fáciles hasta enemigos formidables. Me alegré cuando descubrí que eran opcionales al acercarme a ellos y ser completamente derrotado. Sin embargo, me sentí extraño y desconcertante cuando accidentalmente entré en habitaciones que contenían jefes que luego descubrí que no eran esenciales para progresar, ya que no había la misma opción para participar en el combate. Esto me recordó a Enotria reconociendo a los jefes sorpresa como un problema en soulslikes e introduciendo glifos rojos para solucionarlo, pero aparentemente ignorando su propia solución dentro del mismo juego. No es una preocupación importante (este tipo de contradicción es común en este tipo de juegos), pero es un ejemplo desconcertante de inconsistencia.

Encontrar nuevos enemigos a los que derrotar siempre es una buena experiencia.

En términos más simples, estás dispuesto a pasar por alto ciertos defectos porque la acción es intensa, lo que hace que sea divertido encontrar nuevos enemigos contra los que luchar (ignorando los problemas de framerate). Los jugadores acostumbrados a este tipo de juegos se sentirán como en casa, ya que los ataques fundamentales, ligeros y pesados, están relacionados con la resistencia. No hay bloqueo ni aturdimiento inmediato al parar; en cambio, las paradas llenan un indicador que, en última instancia, permite ataques poderosos a los enemigos. En comparación con juegos como Lies of P, la ventana de parada de Entoria es más indulgente, lo que lo hace sentir más accesible en las primeras etapas del juego. A medida que avanzas en la campaña de aproximadamente 30 horas, espera pruebas frecuentes de tu botón de desvío, particularmente contra enemigos con secuencias de ataque más largas o encuentros con múltiples enemigos. Aprecié el aumento gradual de la dificultad, pero a veces la cámara se sentía demasiado cerca y el sistema de bloqueo parecía ayudar a los enemigos.

El riesgo/recompensa del sistema de parada se extiende a las cuatro dolencias de estado que puedes infligir a los enemigos (o que te afecten), cada una con un conjunto doble de condiciones que ayudan y dañan. Provocar mareos a los oponentes reduce sus defensas, pero también los fortalece y les permite recuperar energía más rápidamente. Enfermo es tu veneno estándar que causa daño con el tiempo, pero si te acercas demasiado a un enemigo enfermo, puedes enfermarte tú mismo. A veces parece contradictorio o regresivo, especialmente para algunos jefes; Usar el elemento fatuo contra enemigos débiles causará más daño, pero también les dará el estado de malvado, lo que hace que todo su poder elemental sea mucho más destructivo. Sin embargo, en general, creo que el sistema de dolencias anima a permanecer alerta incluso cuando tienes la ventaja.

Cada una de las cuatro dolencias de estatus tiene condiciones duales que ayudan y dañan.

En lugar de ser completamente únicas, las siete categorías de armas de Entoria comparten algunas similitudes en sus funciones mecánicas. Por ejemplo, las ultra grandes espadas y los colosales martillos, aunque etiquetados de manera diferente en el papel, funcionan de manera bastante similar para mí: a menudo, un arma grande era suficiente cuando dos eran innecesarias. En total, hay aproximadamente 120 armas categorizadas de esta manera, pero no encontré tantas únicas como esa. Los que encontré cubrían una amplia gama de posibilidades en lo que respecta a los cuatro tipos de daño elemental que podían infligir, los trastornos de estado asociados con esos elementos y cómo escalaban con mis estadísticas. Curiosamente, ciertas armas tienen habilidades ocultas que solo pueden activarse mediante combos ligeros o pesados ​​específicos. No profundicé demasiado en probar estas habilidades, pero hubo casos en los que la elección entre dos armas aparentemente idénticas se redujo a si una causaba daño elemental adicional cuando se presionaba cierto botón y la otra no, y aprecié tener eso. opción.

En Enotria, las máscaras cumplen una función similar a las clases, influyendo en cómo das forma a tu personaje. No solo alteran tu apariencia, sino que también brindan ventajas pasivas, como causar daño adicional en ataques fuertes o aumentar la resistencia y la defensa. Para crear una configuración eficiente, comience con los beneficios que brindan las máscaras y luego agregue más mejoras a través de roles y ventajas. Los roles son atributos que obtienes al derrotar enemigos, que modifican tus estadísticas de manera positiva y negativa y al mismo tiempo otorgan bonificaciones pasivas adicionales. Por ejemplo, derrotar a un cangrejo grande me otorgó mejoras en tres de mis estadísticas, pero disminuyó otras dos y al mismo tiempo aumentó mi porcentaje de salud. Además de eso, las ventajas pueden introducir rasgos aún más pasivos en todos tus ataques, esquivas, paradas y habilidades.

Experimentar mezclando e intercambiando habilidades de máscara (la combinación de encantamientos y técnicas ofensivas y defensivas de Enotria) puede ser entretenido. Muchos de ellos son bastante efectivos, aunque la distinción principal entre varios radica en los efectos elementales o de estado únicos que producen. Para activar estas habilidades, primero debes golpear a los enemigos, lo que los hace inadecuados para respuestas de escape rápidas. Esto no es un problema durante la exploración de mazmorras, ya que existen numerosas posibilidades de atacar y reponer tus niveles de energía. Sin embargo, esto se convierte en un problema cuando participas en batallas contra jefes, ya que los medidores se agotan por completo antes de que comience la pelea, lo que te obliga a reconstruir estas poderosas habilidades desde cero en las situaciones más desafiantes donde serían más beneficiosas. Aunque puedo comprender la intención de los diseñadores de equilibrar el juego, siempre me ha parecido excesivamente penalizador y desearía haber podido utilizar la preparación previa a la batalla de esta manera. Además, los niveles del indicador de máscara disminuyen cada vez que descansas junto a una hoguera, lo que resulta más frustrante que perjudicial.

Se trata de muchos ajustes de personajes que hacer, y quizás demasiado para todos, excepto para los amantes de la construcción más dedicados. Yo mismo lo disfruto, pero lo irritante es que ninguno de los impactos de esta lasaña de sistemas RPG en capas se comunica bien antes de probar cosas en vivo contra los enemigos. Una lista de todas las bonificaciones que se aplican a todo lo que hay en mi equipamiento habría hecho maravillas para medir el potencial de mi configuración mientras aún estoy en la pantalla del menú, por ejemplo. Las velocidades de carga de las líneas están en italiano, lo cual no es un problema para mí y para los poderes del traductor de Google combinados, pero cuando «presto» y «vivace» significan rápido, no se puede saber cuál es más rápido sin simplemente descubrirlo sobre la marcha. . Ser capaz de configurar tres equipamientos separados, cada uno con sus propias máscaras, armas, líneas, ventajas, etc., que puedes cambiar sobre la marcha significa que puedes estar listo para cualquier cosa, pero después de decidirme por dos configuraciones que me gustaron, casi Nunca hice uso del tercero. De hecho, no tuve que interactuar mucho con ninguno de estos sistemas después de encontrar una buena construcción desde el principio, lo que resalta lo ineficaz que es para crear diversos estilos de juego de forma natural y lo fuerte que es el combate sin todo ese ruido.

2024-09-13 23:43