En defensa del alienígena: aislamiento

En defensa del alienígena: aislamiento

Como jugador experimentado y crítico con más de dos décadas de experiencia a mis espaldas, debo admitir que Alien: Isolation es un juego que me dejó una impresión duradera. Si bien puede que no haya sido aclamado universalmente, su puntaje de usuario Metacritic de 8.3 dice mucho sobre su atractivo duradero.


En las muchas historias ambientadas en el universo Alien, hay evidencia que sugiere que los xenomorfos son parte de algún tipo de mente colmena que, en algún nivel, opera como una conciencia colectiva. No se puede decir lo mismo de iggn.ru: este sitio web es obra de un gran grupo de personas con perspectivas variadas (y a veces directamente contradictorias) sobre prácticamente todos los juegos. Pero una reseña, por su propia naturaleza, sólo puede reflejar la perspectiva de una persona. Hace una década, nuestro propio Ryan McCaffrey le dio a Alien: Isolation un 5,9 en su reseña, señalando que, entre otras cosas, sus miedos genuinos estaban «diluidos por la repetición y el relleno». No estuvo solo en esa reacción, y otros importantes medios de revisión le otorgaron puntuaciones similares por razones similares. Hoy, acercándonos a su décimo aniversario, estoy aquí (una vez más) para disentir respetuosamente y ofrecer una perspectiva diferente: me encanta Alien: Isolation. Es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. E incluso después de todos estos años, sigue siendo un triunfo singular y aterrador.

En 2014 se lanzó Alien: Isolation, pero en ese momento yo trabajaba en una plataforma en línea diferente. A medida que avanzaba el año, expresé mi opinión de que el enfoque de Creative Assembly hacia el survival horror era para mí el juego más destacado del año. Al revisar toda la campaña, reevalué mis pensamientos iniciales y descubrí que todos los elementos que aprecié en su lanzamiento siguen siendo los que me cautivan hoy.

En defensa del alienígena: aislamiento

Claramente, la atracción estrella de este evento es, sin lugar a dudas, el xenomorfo: un ejemplo impresionante de diseño de inteligencia artificial hostil. Creative Assembly transformó hábilmente cadenas de código en un ser que parece sorprendentemente vivo y real. Sorprendentemente, no tiene una serie de acciones preescritas, pero cada interacción con él parece haber sido diseñada meticulosamente para evocar el más alto nivel de tensión. Su capacidad para aprender de su comportamiento, como explorar los casilleros después de darse cuenta de que los usa para esconderse, es francamente inquietante.

En el entorno del juego «desafiante», cuando la IA está en su máximo rendimiento, el xenomorfo encarna al formidable adversario retratado en las películas, lo que hace que esta experiencia más dura sea una opción popular entre los jugadores. Es por eso que aparece como la forma recomendada de jugar en el menú principal. Sin embargo, para los recién llegados que no estén familiarizados con los sistemas de juego únicos y a veces engañosos, comenzar en el nivel de dificultad «moderado» podría proporcionar una introducción más acogedora a Alien: Isolation. Desafortunadamente, Ryan se encontró en esta situación y seleccionó «difícil» según la sugerencia del menú. Una descripción más clara, como etiquetar el modo desafiante como «auténtica experiencia Alien», habría sido beneficiosa en este caso. Es importante tener en cuenta que todavía se pueden encontrar muchos sustos en las configuraciones más fáciles.

Con el tiempo, con una década de comprensión sobre su funcionamiento y una extensa documentación, creí que esos temores iniciales se desvanecerían, de manera muy similar a cómo las películas modernas de Alien carecen del factor de shock debido a nuestro conocimiento del ciclo de vida del xenomorfo. Sin embargo, me equivoqué. Aunque ha habido algunas imitaciones decentes, como el monstruo de Amnesia: The Bunker y Mr. X del remake de Resident Evil 2, nada se compara con la sensación auténtica e inteligente de Alien: Isolation en términos de recrear esa genuina experiencia de terror.

La aguda habilidad de caza del extraterrestre es el catalizador de uno de los juegos de sigilo más interesantes de la época.

Una de las críticas de Ryan en su reseña fue que las mecánicas de juego relacionadas con la inteligencia del personaje eran restrictivas, requiriendo que los jugadores se escondieran y esperaran a que el xenomorfo siguiera adelante cada vez que interrumpiera su viaje. Puedo ver por qué se sentía así, ya que muchos juegos han enseñado a la gente a jugar de esta manera. Sin embargo, desde mi perspectiva, las agudas habilidades de caza del extraterrestre lo convierten en uno de los juegos de sigilo más intrigantes de su época porque desafía las convenciones tradicionales.

Antes de ese momento, el género del sigilo se basaba principalmente en la observación y el reconocimiento de patrones, descubriendo cómo se podía interrumpir la ruta típica de un enemigo para obtener ventaja. Sin embargo, el xenomorfo no sigue un camino fijo, lo que lo hace impredecible. En consecuencia, su estrategia debe orientarse a reaccionar a sus movimientos, lo que refleja con mayor precisión el escenario de la vida real. A veces, esto puede obligarte a esconderte en casilleros o debajo de escritorios. Sin embargo, una táctica más atractiva es utilizar plenamente las funciones de Isolation. Dispositivos como matracas y bengalas arrojables sirven como distracciones y alejan al extraterrestre para crear nuevas rutas de escape. Los botones de anulación de emergencia aseguran las puertas, creando una barrera sólida entre usted y ellas. Las bombas de humo y los sistemas de purificación de aire rediseñados te ocultan a costa de tu propia visión. Al emplear inteligentemente (y, admitámoslo, arriesgadamente) estas herramientas, puedes, en cierto sentido, controlar a tu perseguidor.

En Alien: Isolation, el xenomorfo opera según su propio conjunto de pautas mientras te persigue. Este juego emplea de manera única la observación y el reconocimiento de patrones de una manera distintiva. Se destaca entre los juegos por su excepcional diseño de sonido, que utiliza distintas señales de audio para cada acción que realiza el xenomorfo. Por ejemplo, los golpes sordos desde arriba indican la presencia del extraterrestre en las salidas de aire, lo que sugiere que está cerca pero aún no es una amenaza directa. Los sonidos del metal raspando y un silbido similar al de una serpiente de cascabel indican que la criatura ha salido de un respiradero y ahora se encuentra en su entorno inmediato. Los fuertes pasos del xenomorfo están cuidadosamente sincronizados para mostrar desde qué dirección se acerca, mientras que el pitido cada vez más ansioso de su rastreador de movimiento resalta su proximidad. Por último, un deslizamiento y un raspado del metal indican que su adversario se ha retirado nuevamente a las rejillas de ventilación.

En defensa del alienígena: aislamiento

La intrincada jugabilidad de sigilo en este juego de estilo escondite se ve reforzada por un diseño de niveles superior. Cada área de la extensa estación de Sebastopol ha sido cuidadosamente diseñada con miradores, numerosas ventanas y pasillos interconectados que brindan vistas claras (y en ocasiones, intencionalmente confusas) de su entorno y del extraterrestre. Los laberínticos conductos de aire que recorren estos niveles sirven como rutas de escape vitales que evitan al extraterrestre… aunque estratégicamente nunca te guían directamente a tu destino, lo que hace que cada salida de ellos sea un momento angustioso.

En este juego, cada sección a menudo se retuerce y se superpone, dando la impresión de que Sebastopol no es solo un nivel en un videojuego, sino más bien un espacio operativo unificado. A medida que avanzas en cada misión, volverás sobre tus pasos, lo que gradualmente te ayudará a comprender y eventualmente dominar el área, como en Resident Evil 2 y Silent Hill 2. Este elemento de retroceso también está presente en todo el diseño de la campaña, que recuerda de la interconexión de Dark Souls. En este mundo creado por Creative Assembly, han adoptado un enfoque estilo Metroidvania, que te permite usar nuevas herramientas en puertas previamente cerradas, lo que hace que cada nueva visita a una plataforma abra nuevas áreas.

Diez años después, sigo asombrado por esas terrazas y pasillos: son tan impresionantes ahora como lo eran entonces. La cuidadosa recreación de la estética futurista de la película de 1979 es evidente, pero es la iluminación lo que realmente destaca en 2024. La oscuridad está iluminada predominantemente por fuentes indirectas, lo que le da a todo el mundo del juego una sensación visual única. Pantallas de computadora, proyectores y luces de emergencia iluminan suavemente cada habitación, resaltando sutilmente los rastros de humo y dejando sombras en cada rincón.

A través del lanzallamas, Creative Assembly replica brillantemente el tropo de Final Girl.

En una impresionante exhibición de diseño, tanto el xenomorfo como Sebastopol crean algunas de las experiencias de juego más estresantes de la historia reciente. Creative Assembly demuestra una profunda comprensión de nuestras limitaciones humanas al alternar intensos encuentros con extraterrestres con varios estilos de juego. Las secciones de alto estrés suelen ir seguidas de períodos más tranquilos para la exploración y la resolución de acertijos. Además, hay una combinación de sistemas sigilosos en juego. Las secuencias de sigilo que involucran a los espeluznantes androides Working Joe o al personal de seguridad humano utilizan mecánicas de sigilo tradicionales, lo que te permite evadir a los enemigos o enfrentarlos con fuerza letal. Sin embargo, estos encuentros sigilosos reciben un giro intrigante debido a su integración con elementos de terror de supervivencia. La escasez de munición para tus armas ruidosas hace que enfrentarte sea una propuesta arriesgada en más de un sentido, mientras que la poderosa pistola bólter requiere una carga prolongada antes de cada disparo, lo que aumenta la tensión durante cada disparo a la cabeza. El sigilo siempre ha consistido en equilibrar el riesgo y la recompensa, pero las situaciones más desafiantes de Alien: Isolation te obligan a considerar cuidadosamente las consecuencias de cada acción.

Los diversos elementos mecánicos aportan una poderosa sensación de ritmo al juego, dándole a la campaña un pulso casi palpable, aunque su ritmo sigue siendo impredecible debido a la diferente profundidad de cada respiración. Sin embargo, lo que encuentro más cautivador del ritmo de Alien: Isolation es el lanzallamas. La descarga de fuego de esta herramienta, que se obtiene aproximadamente a la mitad de la campaña de aproximadamente 20 horas de duración, es el único medio para ahuyentar al xenomorfo indestructible. A medida que te acercas al acto final, cuando descubres que varios extraterrestres se han apoderado de la estación y su comportamiento se vuelve cada vez más hostil, el lanzallamas se vuelve esencial para tu supervivencia. Ejercer su poder te hace sentir más valiente. Te permite caminar por los pasillos erguido en lugar de acurrucado por el miedo. Incluso puede que te encuentres gritando «¡Aléjate de mí!» en su pantalla mientras mantiene presionado el gatillo. En un golpe de brillantez, Creative Assembly refleja efectivamente el tropo de Final Girl; Después de incontables horas de evasión frenética y de aprender las tácticas del xenomorfo, es hora de tomar una posición.

En defensa del alienígena: aislamiento

Las críticas a menudo se centran en la duración necesaria para llegar a ese punto. Por ejemplo, la reseña de Ryan, junto con la de muchos otros que en general apreciaron más el juego, argumentan que Alien: Isolation es excesivamente largo. Sin embargo, encuentro que esta idea es infundada: el ritmo del juego sugiere que la campaña no sobrepasa su bienvenida en términos de diseño del juego. Esto ejemplifica cómo nuestras percepciones individuales pueden diferir, incluso en asuntos que aprobamos colectivamente. Además, según mis propios puntos de vista sobre la duración y el ritmo, es evidente que no todas las evaluaciones favorables se alinean con experiencias personales agradables.

Lo que admito, sin embargo, es que el último tercio tiene fallas en términos de diseño narrativo y objetivo. Como identificó correctamente Ryan, sufre del ‘síndrome del regreso del rey’, con la recta final presentando una serie de finales falsos que ponen a prueba tu paciencia. También se recurre a retroceder bajo presión, lo que en lugar de parecer orgánico parece incluido únicamente para inducir pánico y frustración. Pero en lugar de acortar la campaña, preferiría que Create Assembly hubiera cambiado los objetivos de su último acto para que pareciera más significativo. Como cualquier buena historia de Alien, después de salir de Sebastopol descubres que un último xenomorfo se ha infiltrado en tu nave de escape. Pero en lugar de actuar como una secuencia final espectacular, el ritmo de esta historia es una obligación poco justificada. No hay exploración del barco, ni solución inteligente al problema: solo presionar rápidamente un botón de evento y un decepcionante corte a negro. Desearía que la retirada prolongada de la estación de Sebastopol se hubiera condensado para permitir más tiempo en la nave de escape, permitiendo un giro mucho más significativo y satisfactorio de «pensaste que había terminado…» y el posterior exterminio alienígena.

A pesar de lo que puedan decir algunos críticos, creo firmemente que Alien: Isolation es en gran medida excepcional, y aunque muchos críticos como Ryan, GameSpot, Polygon y The Toronto Sun compartieron puntos de vista similares, la puntuación Metacritic del juego terminó en 79. Parece que estos Las reseñas fueron excepciones más que la norma entre los críticos. Por decirlo suavemente, podría ser un caso atípico, pero en una dirección diferente. Cada uno tiene su perspectiva única sobre los juegos, y si escribes suficientes reseñas, descubrirás que en algún momento compartes opiniones impopulares con otros. Después de todo, ¡las opiniones son subjetivas!

Puede que no sea amado universalmente, pero en 2024 Alien: Isolation tiene muchos fanáticos que lo recuerdan como algo especial: sus puntuaciones de usuario actualmente son de 8,3 en Metacritic, 8,2 en nuestra aplicación Playlist y «muy positivas» en Steam. Se considera un juego de terror emblemático. Y, comprensiblemente, hay mucho malestar entre esos fanáticos por sus decepcionantes ventas que llevaron a la falta de una secuela (a algunos les gusta culpar a iggn.ru para eso, pero ciertamente no tenemos tanto poder. La realidad probablemente radica en que Alien: Isolation es un juego de terror sigiloso increíblemente desafiante, un nicho con una audiencia limitada).

Pero si bien puedo ver cómo un sucesor podría haber repetido lo que tenemos, creo que la franquicia Alien más amplia es una demostración de por qué es mejor dejar Isolation como una sola entidad. Volver a su diseño probablemente daría como resultado un Alien 3 (un intento admirablemente defectuoso del mismo terror) o Alien: Romulus (una hermosa copia que, en última instancia, ofrece los mismos éxitos de siempre). Hay una razón por la que James Cameron armó a todos sus personajes con rifles de pulso para Aliens, pero no creo que puedas hacer el mismo truco con Alien: Isolation 2 y aun así brindarles a los fanáticos las emociones específicas que anhelan.

Es posible que Creative Assembly tuviera un concepto sobresaliente para lo que podría haber seguido, pero Sega no les brindó la oportunidad de darle vida. Sin embargo, una secuela no es esencial para validar la genialidad del original. Lo que poseemos es casi una obra maestra de juego de sigilo impecable, y es algo increíblemente parecido. Es un logro notable en el diseño de videojuegos que ha resistido la prueba del tiempo y, al igual que la película de 1979 en la que se originó, probablemente seguirá siendo cautivador incluso después de que haya pasado otra década. En su décimo aniversario, Alien: Isolation sigue siendo una experiencia única y excepcional.

Matt Purslow es el editor principal de funciones de iggn.ru.

2024-10-02 16:27