El viaje de Wayfinder del juego gratuito al ARPG con una colaboración con Joaquim Dos Santos de Spider-Verse

El viaje de Wayfinder del juego gratuito al ARPG con una colaboración con Joaquim Dos Santos de Spider-Verse

Como desarrollador de juegos, puedo identificarme con las luchas y los triunfos de Joe Madureira y Ryan Stefanelli. La montaña rusa de emociones que conlleva el lanzamiento de un juego es algo que todo creador experimenta. Su historia de cómo superar la adversidad, mejorar su juego y, finalmente, obtener comentarios positivos de los fanáticos es realmente inspiradora.


El juego titulado «Wayfinder» está casi listo para su gran lanzamiento la próxima semana, pero su viaje hasta este punto ha sido largo y desafiante. Desarrollado originalmente por Airship Syndicate, conocido por crear juegos como «Darksiders Genesis«, inicialmente se planeó que fuera un juego en línea gratuito publicado por Digital Extremes. Sin embargo, cuando Digital Extreme cerró su división editorial, los desarrolladores tuvieron que reorganizar sus planes, lo que resultó en una importante renovación del diseño. Esta transformación cambió «Wayfinder» de un MMORPG a lo que es hoy.

El juego «Wayfinder» se ha transformado en un título premium de compra única para tres jugadores, eliminando cualquier función gratuita. En el mundo de Evenor, los jugadores pueden seleccionar varios personajes para embarcarse juntos en aventuras mientras luchan contra el siniestro Gloom, una fuerza oscura que amenaza la tierra y que los Wayfinders poseen habilidades únicas para contrarrestar. Para presentar a uno de los personajes del juego, la compañía colaboró ​​con el animador Joaquim Dos Santos, codirector de Spider-Man: Across the Spider-Verse y su próxima secuela, para crear un atractivo corto de estilo anime protagonizado por Grendel.

En dos conversaciones separadas, Ebaster entrevistó a Joe Mandureira, quien se desempeña como CEO y director creativo, así como al animador Joaquim Dos Santos, y analizó la asociación que llevó a la creación de Grendel. Posteriormente, Ebaster habló con Ryan Stefanelli, presidente de Airship Syndicate y director del juego, para profundizar en las dificultades de la autoedición, los problemas asociados al modelo de juego free-to-play y la importante transformación del juego en un ARPG.

Madureira y Dos Santos habían estado intentando colaborar durante años

Cómo finalmente se unió el dúo y su proceso creativo

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Como cinéfilo acérrimo, no puedo evitar preguntarme sobre el fascinante viaje que condujo a esta unión creativa. ¿Podría compartir algunas ideas sobre cómo surgió esta asociación y cómo fue el diálogo entre ustedes dos durante su inicio?

Joe Madureira: En un evento de Comic-Con, tú [Joaquim] pasaste por nuestro stand y tuvimos una conversación. Como en ese momento era un gran admirador de Korra, admiraba su trabajo sin darme cuenta. Compartimos nuestro entusiasmo por las cosas geek durante todo el programa y ambos pensamos: «Deberíamos colaborar en algo algún día». Esa interacción ocurrió hace unos 10 años.

Joaquim Dos Santos: Ése era un principio que más o menos habíamos establecido nosotros mismos: «Si seguimos trabajando, los resultados llegarán».

De vez en cuando, revisábamos cuando surgía algo intrigante o si había una posibilidad de colaboración, pero el momento nunca parecía el adecuado. Sin embargo, durante nuestro último proyecto de creación de viñetas de personajes animados, intentamos que se sintieran menos como anuncios o contenido promocional. y más bien vislumbres del mundo más allá del juego.

En nuestro juego, hay una gran cantidad de mitología y lugares aún por explorar, pero a medida que el mundo crece, encontrarás nuevas razas y lugares fascinantes. Inspirados por esto, decidimos utilizar secuencias animadas cortas para desarrollar la historia más allá de lo que el juego puede ofrecer. La respuesta ha sido abrumadoramente positiva, y muchos jugadores expresaron interés en una serie completa, que casualmente tenía algo de tiempo libre. un equipo de personas talentosas, se encargó de hacer realidad esta idea. Parecía demasiado bueno para ser verdad, pero aquí estamos: ¡misión cumplida!

Joaquim Dos Santos: Básicamente, estábamos reflexionando sobre la apariencia de la serie Wayfinder. ¿Qué podemos esperar de ello? Dado que apenas disponemos de cuatro minutos para transmitir esta historia, imagínense si se tratara de una producción mayor. ¿Cómo se entrelaza este misterio compacto con un plan más amplio? Empleamos todas las técnicas que utilizamos habitualmente en todos los demás programas que hemos producido.

¿Estuviste profundamente inmerso en el juego mientras creabas el cortometraje para tener una sensación más auténtica de ese mundo en particular?

Joaquim Dos Santos: ¡Absolutamente! Todos ustedes me proporcionaron una vista previa del juego e inundaron mi bandeja de entrada con clips de desarrolladores, que realmente disfruté.

Joe Madureira: Todas las carpetas de arte conceptual y demás.

Joaquim Dos Santos: Me sentí como estar en una tienda de dulces cuando era niño, estaba increíblemente emocionado. Quizás notes la variedad de objetos coleccionables que me rodean, y soy un gran admirador de muchas cosas, incluidos los videojuegos. Era como ser un niño en una tienda de dulces, absolutamente fantástico.

Joe Madureira: Absolutamente, Joaquim también es un gran jugador como yo, lo que fortalece nuestro vínculo; A menudo hablamos de los juegos clásicos que jugábamos durante nuestra infancia y otros temas relacionados. Tengo muchas ganas de aventurarme en la animación y el cine algún día, y Joaquim parece intrigado y pregunta: «¿Cómo puedo involucrarme en el desarrollo de juegos?

Ha sido realmente cautivador y nuestro objetivo es ampliarlo. Estamos ansiosos por ampliar la historia de Wayfinders incluso más de lo que lo hemos hecho, no solo para Wayfinders, sino para el mundo en general, incluidos sus antagonistas. Estamos ansiosos por desarrollar aún más el mundo. y a medida que recopilemos suficiente contenido, se volverá autosostenible. Desde el principio, Wayfinder siempre se ha sentido como un mundo rico lleno de historias potenciales en varios medios.

Nos sentimos increíblemente afortunados de tener a Joaquim como parte. Honestamente, no recuerdo un proyecto en el que las revisiones y actualizaciones fueran tan sencillas para mí. Me encontré con ganas de más porque fue un proceso muy sencillo. – todo lo que pude decir fue «¡Guau!

Como seguidor, recuerdo que iniciamos nuestra discusión en torno a una idea que debía durar solo 90 segundos. Sin embargo, la conversación cobró vida propia ya que nos preguntábamos continuamente: «¿Qué pasaría si añadiéramos esto también?

Joe Madureira: [Risas] Duró entre cinco y seis minutos. Tuvimos que eliminar algunas escenas de acción intensa y violentas que no serían aceptadas, junto con otros elementos. Originalmente, era mucho más intenso y violento, lo que algún día podríamos revelar en sus primeras etapas. Es impresionante. incluso para la primera versión, y apenas puedo creerlo. Creo que solo mejoraremos a partir de aquí, así que estoy deseando ver más.

En cuanto a tus proyectos futuros, ¿experimentarás con diferentes estilos para la representación de personajes o prefieres mantener una estética única similar a la que vemos en tu cortometraje inicial para Wayfinder? ¿Este último estilo resuena más con tu visión de este personaje?

Joe Madureira: Discutimos la idea de que cada personaje tenga un estilo único y experimental. Uno podría presentar siluetas de alto contraste, manchas de tinta y efectos de acuarela, mientras que otro podría ser más detallado y potencialmente incorporar elementos 3D. Estoy entusiasmado ante la perspectiva de explorar estos diferentes estilos, ya que se alinean con la personalidad y la narrativa de cada personaje. Puedo decir que Joaquim está igualmente entusiasmado con este concepto.

Joaquim Dos Santos: Lo que hace que la animación sea fantástica es su versatilidad: puedes dirigirla de innumerables maneras. La emoción de producir contenido breve radica en observar cómo varios artistas dan forma a los personajes y sus mundos, manteniendo al mismo tiempo una sensación consistente en todo momento.

Joaquim, a lo largo de tu trayectoria profesional has explorado varios tipos de estilos y estéticas de animación. ¿Podrías compartir algunas ideas sobre cómo tu pasado artístico podría haber influido o contribuido a este proyecto específico?

Joaquim Dos Santos: Mi camino tiene un bucle curioso, ya que inicialmente mi objetivo era convertirme en dibujante de cómics cuando me embarqué en este viaje. Aunque admiraba la animación, me encontré esperando en colas para reseñas de portafolios en Comic-Cons mientras Joe ya era un dibujante de cómics consumado, y anhelaba que mi trabajo se notara, mientras contemplaba su obra de arte.

< p>En mi viaje, cuando profundicé en la animación, fue casi al mismo tiempo que descubrí el anime y los videojuegos, un período notable a finales de los 90, a menudo referido como una edad de oro, donde los videojuegos y los JRPG florecían, junto con con animé. Estos fenómenos culturales han dejado impresiones duraderas. A medida que llevo todo ese conocimiento conmigo, entrar en este lugar ahora se siente como alcanzar el clímax de todo lo que he experimentado antes.

Sin embargo, es común categorizar el anime en una sola entidad, pero su alcance es vasto, abarcando numerosos estilos y tonos. Curiosamente, ni Joe ni yo nos dimos cuenta de esto inicialmente porque ambos somos de ascendencia portuguesa. Esto significó que estuve expuesto a una influencia significativa de los cómics europeos durante los veranos de mi infancia en Europa. Títulos como Tintin, Lucky Lou y Phantom, que eran muy populares en ese momento, también contribuyeron a la mezcla.

Joe Madureira: Es divertido que hablemos de tu participación en las historietas, ya que en mi mundo imaginario, estuve inmerso en numerosos videojuegos, principalmente JRPG, y viendo anime. De hecho, mi propia serie, Battle Chasers, comparte un título cursi similar a ese. Sin embargo, ahora a veces desearía haber elegido algo más serio, ya que puede parecer un poco absurdo cuando se busca credibilidad en una franquicia cinematográfica.

Cuando presenté mi idea, sentí como si respondieran. con algo como «Ah, ¿no es como Conan el Bárbaro?» A lo que respondí: «¿No estás familiarizado con Dragon Ball Z y Final Fantasy VI?» [Risas] Dije: «Planeo combinar magos, asesinos, mujeres con armas y robots en una sola historia, y sorprenderá a la gente», porque el manga con tales elementos era bastante común en ese momento, pero no lo era. Fácilmente accesible donde vivía. En cambio, tuve que visitar librerías japonesas en Chinatown; Crecí en Nueva York y había algunos lugares clandestinos en Chinatown que vendían manga pirata.

Joaquim Dos Santos: Es sorprendente, puede que suene anticuado al decir esto, pero hubo un período en el que encontrar Contenido como este no fue fácil. Había que hacer esfuerzos especiales. Dragon Ball Z no estaba disponible en Barnes and Noble, era inimaginable. Pero Wayfinder parece ser el producto de esa época, parece ser la conclusión de todas esas influencias. Por eso estaba tan emocionado, es como ver todas esas influencias desplegarse ante tus ojos.

Joe Madureira: Curiosamente, después de que Joaquim se uniera al proyecto Grendel, parecía como si todos hubieran estado intentando emular el estilo visto en Spider-Verse. Se trataba de «¿Cómo podemos añadir aberración cromática a todo y hacer que parezca Spider-Verse?». Sin embargo, cuando empezamos con Wayfinder, optamos por un enfoque más realista, casi crudo, parecido a la fantasía oscura, que recuerda a The Witcher o Juego de Tronos.

Después de encontrar las cosas un poco monótonas, pensamos: » Ciertamente nos vendrían bien algunas adiciones estimulantes. Infundímosle vibraciones de Spider-Verse». De repente, se sintió revitalizado. Pensamos: «Esto tiene elementos de fantasía, pero esa pistola resplandeciente no parece fuera de lugar en medio de los restos de este castillo en ruinas». Luego se unió Joaquim, y fue un alivio porque su contribución, incluso en el breve segmento de Grendel, impulsó significativamente nuestra construcción del mundo y mejoró la apariencia de ciertos personajes.

El mundo de Wayfinder va mucho más allá de lo que los jugadores ven en el juego

La libertad de ampliar los personajes del título y la historia de formas atípicas

El viaje de Wayfinder del juego gratuito al ARPG con una colaboración con Joaquim Dos Santos de Spider-Verse

En su conversación, mencionó su deseo de que esta pieza evitara parecer un anuncio y, en cambio, resaltara el universo más amplio y la tradición que está desarrollando. ¿Puedes explicar por qué crees que este resumen logra esa sensación de Wayfinder de manera más efectiva que lo que suele lograr una introducción estándar a un juego?

Joaquim Dos Santos: Absolutamente, lo diría de esta manera: un aspecto intrigante de la elaboración de la historia es que ofrece un equilibrio entre ser abierta y autónoma en un lapso de cuatro minutos. Presentamos a este enigmático personaje y al instante puedes sentir: «Guau, este tipo es realmente implacable».

En lugar de explicar explícitamente el propósito de la suite del vizconde, sugeriste entretejer sugerencias o pistas sutiles en el diseño del juego. De esta manera, los jugadores pueden descubrir los detalles de la construcción del mundo por sí mismos, lo que hace que la exploración sea más atractiva e intrigante.

Joe Madureira: Por supuesto, no proporcionamos ningún trasfondo en absoluto, si has jugado. juego o cuando finalmente lo hagas, ese emocionante tráiler tendrá un significado más profundo para ti. Desafortunadamente, no podemos profundizar demasiado en la historia del juego, momento a momento, pero nuestro objetivo es despertar tu curiosidad sobre este mundo. y te dejará con ganas de más revelaciones. Hasta ahora, los Wayfinders han sido retratados como modelos de virtud, como «Somos héroes salvando el mundo».

En consideración para nuestro próximo Wayfinder, ¿podríamos quizás considerar a alguien? ¿Quién parece ser egoísta? No es exactamente digno de confianza y sus acciones a menudo están influenciadas por ganancias financieras. Hay un toque de villanía en él, pero si la situación le conviene, podría echar una mano. Sin embargo, uno siempre debe preguntarse: ¿qué gano él con esto?

Al principio, creímos que presentar un personaje en tonos carbón agregaría un toque divertido. Hasta ahora, la respuesta ha sido positiva. Esta experiencia nos anima a experimentar con conceptos aún más estrafalarios para futuros personajes, aventurándonos fuera de los caminos convencionales.

Mencionaste tu experiencia pasada, que se desarrolló en un entorno estéticamente abierto que brindaba un amplio espacio para la creatividad. Esto ha despertado en ti el deseo de aventurarte más allá de los límites en el futuro. ¿Podrías compartir algunas ideas sobre cómo esta experiencia ha influido en tu trayectoria artística?

Joe Madureira: En mi perspectiva, se trata de encontrar formas de incorporar elementos que no sean meras réplicas del trabajo de otros. Por ejemplo, un próximo proyecto implica la creación de un tipo de personaje, como un robot mágico inhumano, y profundizar en las historias de algunos personajes centrándose en eventos más oscuros y traumáticos.

En nuestro juego, Dado que tenemos una calificación para adolescentes, no podemos profundizar demasiado en ciertos temas. Sin embargo, nuestro objetivo es claramente ir más allá del concepto de «todos los héroes son iguales» y ofrecer una variedad más amplia de opciones. Verás, puedes personalizar tus personajes bastante en este juego, y planeamos expandir continuamente esa personalización, incluso para nuestros Wayfinders establecidos. El nuevo personaje que llegará cuando se lance el juego el día 21 es único; ella es esencialmente dos personajes. Desafortunadamente, no tiene un tráiler emocionante al estilo Joaquim que acompañe su lanzamiento.

Joaquim Dos Santos: Es realmente estimulante colaborar con artistas y desarrolladores que comparten perspectivas similares. Nos desafiamos mutuamente a explorar nuevos territorios y nos entusiasmamos mutuamente con ideas innovadoras. Creo que vivimos en una época dorada para la animación y los videojuegos, una era en la que se puede experimentar con estos medios; Hubo un tiempo en el que todo tenía que seguir unas directrices estrictas. Wayfinder encarna este espíritu de innovación.

Sin duda, es encantadoramente divertido con sus pequeños inventos y baratijas, pero también puede volverse profundamente intenso y emotivo. Tener un espacio para explorar y jugar en este entorno es verdaderamente la realización de un sueño. Me esfuerzo por encontrar y construir una comunidad donde todo sea abierto y accesible, lo que considero el objetivo final de mi trayectoria profesional.

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¿Podrías profundizar un poco sobre los cambios significativos que sufrió esta pieza durante su desarrollo, enfocándonos especialmente en las transformaciones más notables debido a los ajustes realizados para la calificación?

Joaquim Dos Santos: La edición es crucial, especialmente cuando se trata de elementos narrativos. Inicialmente, al crear una animación o un guión gráfico, agregamos pausas largas deliberadamente. Esto se debe a que queremos exponer todo de manera integral desde el principio, pensando: «Estamos poniendo todo por escrito ahora mismo».

Al principio, hubo una introducción larga en la que aparecían dos alcaudones conversando antes de la llegada de Grendel. Una pequeña rata apareció inesperadamente y uno de los alcaudones la mató, lo que inmediatamente provocó desdén, como si dijera: «Míralo exterminando casualmente criaturas al azar». Posteriormente, Grendel entró en escena y realizó varias acciones extraordinarias, que fueron realmente cautivadoras. Sin embargo, debido a limitaciones de tiempo, tuvimos que hacer omisiones estratégicas, centrándonos solo en los elementos esenciales de la narrativa, un proceso similar al refinamiento mediante eliminación.

En un giro de los acontecimientos diferente al de mi desafío típico. , en lugar de descubrir cómo aumentarlo, me encontré en la situación de tener que reducirlo. Inicialmente, teníamos cinco o seis minutos de contenido, pero necesitábamos condensarlo significativamente, con el objetivo de alrededor de tres minutos. Sin embargo, a pesar de nuestros mejores esfuerzos, logramos reducirlo a cuatro minutos debido a la dificultad para hacer más cortes.

Joaquim Dos Santos: No pude hacerlo.

Joe Madureira: «No eliminaremos esa parte y no eliminaremos esa parte». Joaquim fue increíblemente complaciente; Es un placer colaborar con él. A menudo sugería: «Oye amigo, podría recortar toda esta pieza. Seguirá siendo eficaz». A lo que yo respondía: «Por supuesto que no. En absoluto». Preferiría que fuera largo; si es necesario, acelere si no puede verlo completo.

Joaquim Dos Santos: Para ser sincero, normalmente mi función es manejar las cosas, pero con Joe, me encontré en una posición en la que podía decir: «Puedo encontrar una manera de hacer que esto funcione».

Joe Madureira expresa que las ediciones le resultan desgarradoras. Se vuelve profundamente apegado a su trabajo preferido, y cuando logran el equilibrio adecuado, él siente que han encontrado el punto perfecto. La pieza tiene la duración justa, cuenta una historia atractiva y muestra a Grendel como intimidante y rudo.

Joaquim Dos Santos: Deja claro que el mundo no es estrictamente blanco y negro. Incluso el vizconde parece preguntarse: «¿Qué está haciendo este tipo? Ah, no es exactamente agradable. Estamos salvando a un personaje desagradable aquí.

Joe Madureira: En cuanto al aspecto violento, hubo un punto en el que parecía como si la sangre estuviera esparciéndose por todas partes. Fue tu sugerencia decir algo como: «¿Qué hay dentro de esos botes brillantes en sus armas? Soltémoslo por todas partes y obtendrás el mismo efecto».

Joaquim Dos Santos: Se convierte en tu sustituto sanguíneo.

Joe Madureira: Parece totalmente que los masacró a pesar de que es verde, así que estuvo genial.

Madureira y Stefanelli «no pudieron encontrar un precedente» para su singular situación

El cambio hacia la autoedición y el alejamiento del free to play

El viaje de Wayfinder del juego gratuito al ARPG con una colaboración con Joaquim Dos Santos de Spider-Verse

¿Podrías explicarnos más detalladamente el proceso de pensamiento que condujo a la transición de un modelo gratuito a un formato RPG? ¿Qué discusiones secretas tuvieron lugar entre los miembros del equipo sobre este cambio?

Joe Madureira: Bueno, por ejemplo, no podíamos permitirnos el lujo de jugar gratis.

Ryan Stefanelli: Para entender esto, necesitábamos algunas pruebas. Dado nuestro extenso trabajo en Wayfinder, estaba claro que la industria enfrentaba dificultades. Esto fue evidente en el colapso de proyectos y en la reducción de personal de los estudios. Esta tendencia ya había comenzado. Sin embargo, cuando Digital Extreme terminó efectivamente el proyecto (aunque no oficialmente), intentamos localizar un colaborador que nos permitiera continuar como un juego gratuito.

Debido a la forma en que lo veíamos El juego y el miedo generalizado que iba creciendo en la industria a medida que estalló la burbuja, se hizo evidente que el camino que estábamos considerando no era viable. Era obvio que no podíamos emprender este viaje solos: nuestros recursos financieros simplemente no nos lo permitían. Los costos asociados con la adquisición de usuarios, la operación del servicio y la transición a una nueva plataforma fueron significativos. Mientras evaluamos nuestras diferentes opciones, nos quedamos con solo dos opciones que no implicaban encontrar a alguien que apoyara el juego como título gratuito.

Al principio, la idea de descartarlo, suspenderlo y cambiar el enfoque hacia algo nuevo parecía atractivo. Sin embargo, dejó un sabor desagradable por varias razones. Para empezar, desde la perspectiva de un jugador, apenas había comenzado a funcionar. No estábamos preparados financieramente para emitir reembolsos ya que aún no habíamos recibido ningún pago, por lo que tal medida habría sido desastrosa. Pero también, desde el punto de vista de nuestro desarrollador, la idea de que después de dedicar cuatro o cinco años a desarrollar un juego, éste desaparecería permanentemente era algo que no estábamos dispuestos a aceptar.

Al principio, la idea parecía lejana. Fue algo interesante cuando propusimos transformar nuestro juego de servicio en un juego de rol de acción (ARPG). No existía ningún modelo a seguir. Buscamos ejemplos similares en otros juegos, pero nos quedamos con las manos vacías. Sin embargo, a medida que profundizamos, comenzamos a pensar: «¡Guau, esto podría funcionar para nosotros!».

Joe Madureira: El cambio también rectificó numerosos problemas con el juego debido a su estrategia de monetización original; destinado a parecerse a Warframe Los desarrolladores de DE tenían elementos exitosos, lo que llevó a una molienda exhaustiva, y hubo comentarios frecuentes sobre la falta de recompensas significativas de las mazmorras. Todo tenía que comprarse o procesarse indefinidamente, pero con el. Al cambiar a este modelo, pudimos agregar botín y cofres, proporcionando un flujo constante de nuevos elementos. Esto hizo que cada 30 minutos a una hora invertida fuera gratificante, ya que produjo muchas cosas interesantes.

Se ha vuelto significativamente. Más divertido ahora Durante las sesiones de juego, nos encontramos exclamando: «Vaya, este juego ha mejorado enormemente», y los comentarios positivos de los jugadores de Steam parecen confirmarlo. Somos optimistas de que hemos tocado la fibra sensible y tal vez esto. así fue como se pretendía que fuera desde el principio.

Ryan Stefanelli: La dinámica cambió significativamente una vez que introdujimos tesoros genuinos en el juego: armas y armaduras que caen como botín. De hecho, necesitábamos desarrollar armaduras casi completamente desde cero para Wayfinder, ya que no había estadísticas asociadas con la armadura y no existía nada que mejorara las habilidades de un personaje.

Originalmente, necesitábamos construir una armadura cosmética completa. sistema desde cero en un plazo ajustado, completo con espacios para varias estadísticas. Equilibrar todo también resultó un desafío. El resultado fue un juego que carecía de un botín atractivo aparte de los materiales de elaboración, elementos cuyo significado es cuestionable en comparación con la adquisición de armas o piezas de armadura interesantes. Ahora nos encontramos ahogados en un exceso de artículos, particularmente en el frente de las viviendas.

Uno de los ejemplos más divertidos es cuando pensamos: «¿Cómo les damos todas estas viviendas a los jugadores?» Comenzamos a esconder pequeños destellos en todo el mundo, y podías interactuar con ellos, y el ejemplo más divertido fue que Joe estaba jugando, saltó a una fuente y vio un pequeño destello y cuando interactuó con él, consiguió un armario. [Risas] Pensamos: «¿Qué diablos hace un armario en una fuente en Skylight?» Pero no importó, porque conseguir botín es muy divertido.

Joe Madureira: explora exhaustivamente, haz clic en cada destello; nunca se sabe cuándo podría suceder algo interesante. Fue gratificante ver que el juego ofrecía recompensas significativas a los jugadores por primera vez, haciendo que la experiencia pareciera genuina. Dado su tamaño y diseño como mundo MMO-lite, esperábamos algunas peculiaridades. Ya sea jugando solo o con amigos en modo cooperativo, la inmensidad del juego presentaba un desafío para llenarlo y hacerlo sentir animado. Creemos que hemos logrado un progreso significativo para lograrlo, pero es importante reconocer que el juego siempre conservará sus características originales. Sin embargo, hemos descubierto una manera de aceptar e incluso aprovechar estas raíces como una fortaleza clave del juego.

Aparte del aspecto financiero que señaló, ¿podría contarme sobre otras dificultades que encontró al realizar la transición a la autoedición en Airship Syndicate?

Ryan Stefanelli: Cuando se trata de autoedición, hay problemas que se hacen evidentes sólo cuando lo intentas, y a menudo se trata de las partes iniciales. Steam es relativamente simple porque es nuevo y su sistema es sencillo, pero Sony, al ser un jugador establecido en el mercado de las consolas desde hace mucho tiempo, tiene un sistema más complejo. No siempre sabes qué pasos son necesarios hasta que los sigues, y cumplir con estos requisitos puede parecer como recibir numerosos pequeños recortes al intentar enviar tu juego a Sony como autoeditor. Muchos aprenden a través de la experiencia. Definitivamente, adaptarse a esto tomó tiempo.

Las estrategias de marketing actuales difieren significativamente de las utilizadas para Darksiders 1, que se comercializó hace unos 15 años. Hoy en día, implica llegar a los creadores de contenido e intentar volverse viral, lo que puede resultar bastante exigente. La evolución del proceso es realmente asombrosa, ya que muchas veces parece más compleja que el simple progreso. Una vez que se comprenden las complejidades, se vuelve manejable, pero el dominio requiere primero estar familiarizado. Seguir estos pasos detallados ha demostrado ser uno de nuestros mayores desafíos, superado solo por los obstáculos financieros: hacer que nuestro contenido sea visto y llegar al público es increíblemente difícil.

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¡Hola, Joe! Compartiste que pasar de los juegos gratuitos a los juegos de rol de acción ha agregado emoción a tu proceso de desarrollo. ¿Podrías compartir algunas ideas sobre las nuevas libertades creativas que has experimentado durante la transición entre géneros?

Después de que se confirmó la cancelación del juego, nos encontramos con la libertad de trabajar en cualquier cosa dentro del alcance del proyecto. Ya habíamos desarrollado un personaje bastante avanzado y teníamos lista una extensa área de exploración terrestre. Básicamente, nuestro equipo estaba pensando en lo que se podría lograr con el tiempo restante, ya que habíamos iniciado numerosas tareas y, afortunadamente, teníamos algunos elementos que estaban casi completos, lo que nos permitió incorporarlos.

En términos Para mejorar la calidad del juego, hicimos numerosos ajustes, grandes y pequeños, con el objetivo de mejorarlo significativamente. Hemos estado actualizando constantemente nuestras notas de parche durante los últimos meses, detallando una amplia gama de mejoras, por un total de cientos, no solo actualizaciones de contenido importantes; El combate se ha simplificado. Esencialmente, cada aspecto del juego fue perfeccionado, con un enfoque particular en el rendimiento, ya que ésta era un área por la que recibimos críticas con frecuencia.

Ryan Stefanelli: De hecho, creo que el aspecto más significativo de la libertad radica en nuestra capacidad para actuar con rapidez y decisión en decisiones audaces, lo cual es casi ideal para los desarrolladores. Esta es una de las razones clave por las que desarrollar y publicar su propio trabajo, así como financiarlo de forma independiente, resulta tan atractivo. Aunque llegamos a este punto de una manera inusual e imprevista, una vez que identificamos algo que necesita modificaciones, podemos simplemente hacer el cambio, sin hacer preguntas. A una discusión de treinta minutos le podrían seguir otros treinta minutos de alguien que ya esté trabajando en el tema. Un progreso tan rápido es posible.

Joe Madureira: La velocidad con la que se hacen las cosas es asombrosa, ya que parece que las decisiones se pueden tomar inmediatamente sin la burocracia y los retrasos habituales que conlleva trabajar con los editores, incluso los más pequeños. unos. Aquí, se siente más como una sesión de lluvia de ideas colaborativa donde las ideas se discuten y ejecutan rápidamente, como por ejemplo: «Hagamos esto, ¿de acuerdo?». en lugar de tener que seguir un horario estricto o esperar a que alguien regrese de su ausencia.

Ryan Stefanelli: Tomar decisiones importantes puede ocurrir rápidamente, mientras que las decisiones más pequeñas, como ajustar una estadística de un artículo, han sido decisiones que tomamos podríamos hacer por nuestra propia voluntad. Sin embargo, el concepto de alterar significativamente las estadísticas de la armadura era más bien: «Sigamos adelante e implementemos estos cambios».

La alineación con los comentarios de los jugadores: si nuestros jugadores señalan constantemente fallas que requieren atención, podemos Simplemente diga: «De hecho, abordemos esos problemas». La independencia es estimulante, particularmente cuando se enfrentan a problemas sustanciales del juego y se les otorga la autonomía para resolverlos. Creo que el rápido progreso logrado en un ámbito tan limitado. El plazo se debe únicamente a la necesidad de trabajar de forma independiente.

Joe Madureira: Es posible que hubiésemos lanzado Wayfinder como un juego con un modelo basado en servicios, manteniendo intacta la versión actual del juego. Confiando en los métodos tradicionales de monetización, podríamos haber ideado un enfoque más imaginativo. Creo que no llevamos nuestra creatividad lo suficiente a la hora de desarrollar un título gratuito. La mentalidad era algo así como: «Nosotros. no se pueden regalar armas ni armaduras; los jugadores deben pagar por ello» o «Deben esforzarse mucho para que quieran gastar dinero para acelerar el proceso o hacerlo más fácil». Pero podríamos haber dicho: «¡Olvídate de eso! En su lugar, simplemente eliminaremos todo.

Ciertamente, ahora tenemos la capacidad de incorporar esa característica, dado que es un juego de alta gama. Sin embargo, creo que teníamos potencial para lanzarlo como un título gratuito y explorar otros métodos de monetización. En retrospectiva, desearía que hubiéramos elegido esa ruta. Sin embargo, en retrospectiva, la situación es 20/20, y ahora tenemos la oportunidad de tomar esas decisiones, implementarlas y experimentar el impacto positivo que pueden aportar al juego, diciendo: «De hecho, estos cambios son fantásticos».

Como cinéfilo, permítanme compartir mi perspectiva sobre nuestro cambio reciente: hemos renovado completamente nuestra interfaz de usuario (UI). Un día, nuestro jefe de UI se acercó a nosotros con una idea para una nueva apariencia y yo supe la decisión. El proceso de creación estaba en nuestras manos. Había puesto mucho esfuerzo en ello, pero al final, éramos nosotros los que más importaban: esa es la belleza de ser parte de un equipo donde la creatividad florece. Esta agilidad nos permite mantener el ritmo. con las rápidas demandas del mundo de los juegos de hoy. Si desea seguir siendo competitivo, la adaptabilidad es clave.

La actualización Echoes de Wayfinder representó el comienzo de un juego mejor

Presentamos el nuevo diseño de Wayfinder y miramos hacia el futuro

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Estoy ansioso por aprender más sobre las circunstancias previas al lanzamiento de la gran revisión inicial, conocida como la actualización Echoes, y específicamente, qué aspectos clave pretendías solidificar durante el debut de este concepto.

Joe Madureira expresó que había una sensación de aprensión sobre cómo sería la recepción, considerando que habían lanzado el juego varias veces antes. Se sintió como otro lanzamiento estresante. El objetivo principal, hasta donde él sabía, era simplemente asegurar que no fallara esta vez; ese era el enfoque principal.

Ryan Stefanelli: Básicamente, nuestro objetivo principal era que los jugadores se dieran cuenta de eso. Hicimos este cambio por dos razones principales, y creo que la primera fue más importante: principalmente, mejora la experiencia del juego; en segundo lugar, estábamos limitados en las opciones disponibles. Esta podría ser la razón por la que algunos jugadores estaban molestos, ya que buscaban reembolsos porque el juego no cumplía con sus expectativas de un MMO y, desafortunadamente, Airship Syndicate no pudo otorgar esos reembolsos.

Además, descubrimos que Nos encontramos en una encrucijada en la que, de cualquier manera, el juego corría el riesgo de desaparecer permanentemente, lo cual era indeseable para todos los involucrados. No queríamos que los jugadores sufrieran esta pérdida y ciertamente no la queríamos para nosotros como creadores que hemos invertido incontables años de pasión en nuestro trabajo. Después de todo, la mayoría de las personas en la industria del juego están motivadas por el amor por lo que hacen, esforzándose por alcanzar el éxito y crear algo extraordinario. La idea de ver nuestra creación desaparecer habría sido devastadora.

En mis dos décadas de carrera, he tenido la suerte de evitar situaciones en las que un proyecto no funcionaba, excepto una vez en Vigil, cuando THQ se declaró en quiebra mientras estábamos desarrollando un título. Lamentablemente, esto significó que no pudimos completarlo. Sin embargo, estaba decidido a no dejar que esa racha se rompiera con Wayfinder. Personalmente, me alivia que hayamos logrado lograrlo. Además, queríamos que los jugadores comprendieran que Wayfinder no solo es un juego mejorado, sino que también es esencialmente la mejor opción en los aspectos de juego.

¿Podrías compartir algunas ideas sobre las reacciones de los fans después de ese período y explicar cómo estas respuestas han contribuido al progreso del juego desde su lanzamiento inicial?

Joe Madureira: Cuando nuestro juego se lanzó inicialmente en Steam, recibió una puntuación relativamente baja. Sin embargo, desde entonces, ha ido aumentando constantemente, llegando en ocasiones hasta el 90%. Una mirada a nuestras revisiones recientes de Steam revela que el consenso es abrumadoramente positivo y muchos lo elogian por haber mejorado significativamente. Francamente, cuando esto sucedió hace unos meses, realmente levantó el ánimo por aquí porque la moral había recibido un golpe y era bastante desalentador. Hicimos despidos por primera vez durante este período, pero creo que era justo lo que necesitábamos porque nos dio confianza renovada. Ver a nuestros fans apoyarnos y expresar su deseo por más de lo que estábamos creando reavivó el fuego aquí.

Se podía sentir la energía, y la gente simplemente se rompió el trasero para convertirlo en lo que es hoy, y todavía se está mejorando mientras hablamos. Creo que incluso después del lanzamiento, seguiremos haciendo las mejoras que podamos en el juego. Soy parcial, pero espero que la gente lo pruebe. Creo que nuestro mayor temor es que la gente diga: «Wayfinder, escuché algo sobre eso, que la gente no pudo acceder al servidor» y no miren: «Espera, este es un juego completamente diferente». » No hay servidores. Por favor, pruébalo: no es el mismo juego. Es por eso que seguimos impulsando el lado ARPG, porque eso es realmente lo que es.

Ryan Stefanelli: Como desarrollador, es crucial que los jugadores se den cuenta del efecto significativo que las reseñas de Steam y la puntuación de Steam tienen en nosotros psicológicamente. Realmente es muy importante para quienes crean juegos. Durante la semana inicial, debido a un lapso de 36 horas en el que los jugadores no pudieron acceder al juego en absoluto, lo que inevitablemente redujo nuestra calificación a aproximadamente el 30% con alrededor de 10,000 reseñas, es extremadamente difícil recuperarse de un agujero tan profundo.

Actualmente, creo que esta combinación podría persistir indefinidamente a menos que el juego experimente un aumento masivo en popularidad, lo cual sería fantástico. Prestamos mucha atención a los indicadores de desempeño recientes y, desde Echoes, las tendencias han sido muy alentadoras, con un promedio de alrededor del 90 %. Actualmente, está al 88 % y ¡se siente fantástico!

Joe Madureira: una vez al día.

Ryan Stefanelli: Joe se registra diariamente, yo lo reviso cada hora. Él no necesita estar al tanto como yo sí, entonces simplemente infórmele. [Risas] Sin embargo, la visibilidad ha sido un obstáculo importante. Ahora nos enfrentamos a una capa adicional de complejidad: superar la percepción de que es el mismo juego de antes. Sí, su pasado único influirá en el juego, pero reconocer ese número impar no es fácil, pero ya no lo evitamos.

El juego parece tener sus cicatrices, pero se ha convertido en más resiliente gracias a ellos. Esperamos fervientemente que la gente reconozca su valor, ya que la mayoría de los que juegan ahora parecen disfrutarlo inmensamente. Si tan solo pudieran experimentar el juego como se esperaba, creemos que realmente podría prosperar. Sin embargo, incluso si el éxito se nos escapa en este mercado altamente competitivo, podemos estar tranquilos sabiendo que hemos creado un buen juego. El viaje fue desafiante, pero el resultado final es algo de lo que nosotros, como desarrolladores, estamos orgullosos. El tiempo dirá si los jugadores harán una pausa en medio del bullicio para explorar nuestra creación.

2024-10-19 04:10