El trazado de rayos ha dado sus primeros pasos para convertirse en la norma de renderizado para los juegos triple A, pero eso hace que el escalado y la generación de fotogramas sean una elección de Hobson.

El trazado de rayos ha dado sus primeros pasos para convertirse en la norma de renderizado para los juegos triple A, pero eso hace que el escalado y la generación de fotogramas sean una elección de Hobson.

Como jugador experimentado con décadas de experiencia en píxeles, no puedo evitar sentir que me he topado con un universo de juegos paralelo donde el viejo dicho «obtienes lo que pagas» se ha puesto patas arriba. En los últimos meses, hemos visto el lanzamiento de dos juegos de alto perfil, Black Myth: Wukong y Star Wars Outlaws, ambos con el trazado de rayos como su principal punto de venta. Sin embargo, parece que la única manera de apreciar verdaderamente estas maravillas gráficas es aceptando el compromiso de una calidad visual reducida en forma de ampliación y generación de fotogramas.


En los últimos meses, dos juegos de alto perfil, Black Myth: Wukong y Star Wars Outlaws, hicieron su debut. A pesar de importantes variaciones en su rendimiento de recepción y ventas, ambos incorporan una tecnología compartida: el trazado de rayos.

Hasta ahora, el trazado de rayos, que ofrece iluminación, sombras y otros efectos de iluminación con precisión de píxeles, ha sido principalmente una característica seleccionable en los videojuegos. Sin embargo, ha habido excepciones como Portal con RTX, pero fueron más demostraciones de la tecnología que prácticas de juego comunes. Ahora, Wukong y Outlaws son pioneros, ya que utilizan constantemente el trazado de rayos, lo que los convierte en los primeros juegos convencionales en hacerlo de forma extensiva.

Para juegos como Star Wars Outlaws que utilizan el software Unreal Engine 5 de Epic, activar el modo ‘Full Ray Tracing’ utiliza el trazado de ruta para aumentar el realismo de la iluminación a niveles impresionantes. Si bien Star Wars Outlaws no coincide visualmente en términos de impresionante, cuando se juega en la configuración máxima y con RTX Direct Illumination activado, en ocasiones puede parecer bastante sorprendente.

De hecho, ambos juegos requieren importantes recursos de GPU mientras se juegan debido a los cálculos intensivos que requiere el trazado de rayos. Sin embargo, desde el punto de vista de la programación, ofrece un enfoque más ágil y directo en comparación con los métodos de renderizado convencionales que se conocen comúnmente como rasterización.

En muchos casos, ejecutar el trazado de rayos en juegos requiere tanto una mejora de escala como, a veces, generación de fotogramas para un rendimiento fluido. Cada vez más juegos enumeran requisitos del sistema que sugieren un rendimiento aceptable, pero sólo cuando la mejora está activada. Sin embargo, no siempre es necesario ya que la eficiencia de esta función depende en gran medida de su hardware. Normalmente, hay una manera de ejecutar el juego adecuadamente incluso sin necesidad de ampliarlo.

En un juego donde el trazado de rayos es el método exclusivo para crear iluminación, sombras, etc., esencialmente obliga al uso de escalado y generación de fotogramas. Estas ‘elecciones’ funcionan más como una elección de Hobson: parecen ofrecer múltiples opciones, pero en realidad, sólo hay una opción práctica disponible.

Si DLSS, FSR y XeSS fueran tan efectivos que no pudieran distinguirse del renderizado estándar, no importaría mucho. Sin embargo, no alcanzan ese nivel y, en ciertos casos, la mejora puede hacer que el juego parezca algo borroso. La generación de cuadros a veces puede ser propensa a fallas, e incluso cuando produce resultados visualmente aceptables, aún tendrás que lidiar con una mayor latencia de entrada.

El trazado de rayos ha dado sus primeros pasos para convertirse en la norma de renderizado para los juegos triple A, pero eso hace que el escalado y la generación de fotogramas sean una elección de Hobson.

Se podría argumentar que la necesidad de mejorar surge principalmente debido a que los juegos no están optimizados. Esto es posible ya que técnicas como DLSS, FSR y XeSS son relativamente más sencillas de implementar en comparación con tareas complejas como ajustar mallas, sombreadores u optimizar el uso de archivos de registro. Sin embargo, en los casos de Black Myth: Wukong y Star Wars Outlaws, es principalmente el trazado de rayos el que requiere grandes esfuerzos de optimización.

Puede parecer inusual invertir mucho tiempo en la creación de un juego que utilice ampliamente el trazado de rayos, solo para mejorar su rendimiento mediante el uso de técnicas de ampliación y generación de fotogramas. Sin embargo, Wukong demuestra una aplicación eficaz de estas tecnologías cuando es necesario. Lo ideal sería no depender de ellos, pero a veces es inevitable.

Es importante tener en cuenta que no todos los juegos nuevos vienen equipados con trazado de rayos. Warhammer 40,000: Space Marine 2, por ejemplo, no lo tiene. Al ejecutarse con la configuración máxima en resolución 4K, incluso un RTX 4080 Super encuentra difícil mantener 60 fotogramas por segundo estables, incluso sin enemigos en la pantalla, solo el entorno estático. Sin embargo, habilitar la calidad DLSS casi duplica la velocidad de fotogramas, lo que sugiere que el juego está muy limitado por píxeles en esta configuración.

En términos más simples, esto implica que los métodos utilizados para la renderización consumen tantos recursos que incluso un pequeño aumento en la cantidad de imágenes a procesar conduce a una caída instantánea en el rendimiento. Las únicas opciones viables son disminuir la configuración de calidad o minimizar la cantidad de píxeles, que es esencialmente lo que logra la mejora.

Eso no parece un problema de optimización, sino más bien una elección de diseño.

El trazado de rayos ha dado sus primeros pasos para convertirse en la norma de renderizado para los juegos triple A, pero eso hace que el escalado y la generación de fotogramas sean una elección de Hobson.

En el ámbito de los juegos de consola, es una práctica antigua que el hardware puede gestionar una serie de técnicas de renderizado novedosas, pero sólo hasta un cierto número de píxeles. Si se excede este límite, el rendimiento disminuirá significativamente. La renderización de tablero de ajedrez, una técnica utilizada en numerosos juegos de consola a lo largo del tiempo, ayuda a reducir el número de píxeles manteniendo los efectos visuales. Sin embargo, es posible que el resultado final no sea completamente preciso en píxeles.

Parece que los juegos de PC están aprendiendo de PlayStation al emplear técnicas como el escalado y la generación de fotogramas para mejorar los gráficos, alcanzando niveles de detalle, complejidad y realismo sin precedentes. Sin embargo, esto tiene un precio, ya que puede provocar artefactos en la representación y una borrosidad general.

Estamos pasando de una fase en la que obtener gráficos de primer nivel y altas velocidades de fotogramas significaba invertir en hardware de alta gama, a un futuro en el que las técnicas de mejora se han vuelto algo común, al igual que el filtrado de texturas anisotrópicas es ahora una práctica estándar.

Actualmente, para muchos juegos, si deseas disfrutar de una jugabilidad fluida a 60 fotogramas por segundo, independientemente de si es en alta resolución o con una configuración de gráficos de primer nivel, es esencial utilizar tecnología de mejora.

Para ser sincero, soy algo ambivalente al respecto. Si bien es impresionante ver cómo los gráficos que alguna vez estuvieron reservados para películas se están volviendo comunes, existe una compensación: se están impulsando opciones para mejorar el rendimiento, lo que puede comprometer la claridad visual. No tengo problemas para usar estas funciones en muchos de los juegos que juego, siempre y cuando no hagan que el juego parezca un desastre borroso y con errores.

En el futuro, se espera que DLSS, FSR y XeSS sean tan avanzados que la mayoría de los jugadores de PC no podrán distinguirlos del juego normal. Esto podría llevar a que estas tecnologías se integren permanentemente en los juegos, sin opción para desactivarlas. Sin embargo, aún no hemos llegado a ese punto y prefiero que sirvan como una mejora del rendimiento en lugar del único medio para ofrecer gráficos de primer nivel. Además, es fundamental que no reemplacen los esfuerzos de optimización en el desarrollo de juegos.

Con la transición hacia el estándar del trazado de rayos para el renderizado, parece que mi anhelo de escalar y generar fotogramas podría convertirse simplemente en un sueño.

2024-09-11 15:47