El regreso estratégico del veterano de Blizzard David Kim con Battle Aces es «muy personal»: «Simplemente no puedo aceptar… el pico final de RTS es StarCraft 2 y nada puede ser mejor».

El regreso estratégico del veterano de Blizzard David Kim con Battle Aces es "muy personal": "Simplemente no puedo aceptar... el pico final de RTS es StarCraft 2 y nada puede ser mejor".

Como alguien que ha pasado innumerables horas inmerso en el mundo de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS), me intriga el enfoque de Uncapped Games con Battle Aces. Con una carrera inmersa en el género, es reconfortante ver a los desarrolladores dispuestos a traspasar los límites y explorar nuevas posibilidades en los juegos de estrategia en tiempo real.


Desde hace algún tiempo, el género de estrategia en tiempo real intenta crear un resurgimiento moderno. Muchos desarrolladores han entrado en escena, inspirados en los clásicos de los años 90 y principios de los 2000, pero el número de títulos exitosos ha sido limitado. Battle Aces, desarrollado por Uncapped Games, no se trata sólo de reavivar la pasión; El estudio tiene como objetivo resumir la experiencia competitiva de estrategia en tiempo real en una corriente compacta y eficiente centrada en la construcción de unidades y la gestión de ejércitos de forma eficaz.

Como jugador, acabo de tener en mis manos una versión preliminar de Battle Aces, que muestra algunas unidades nuevas y su emocionante modo cooperativo para dos jugadores contra IA. Si no viste el juego inicial de PC Gamer, aquí tienes un resumen rápido: Battle Aces es un juego de estrategia en tiempo real que ofrece un rendimiento técnico mucho más fluido y opciones de construcción optimizadas. En este juego, los trabajadores se forman automáticamente, las bases aparecen en los puntos de expansión más convenientes y tienes un árbol tecnológico básico y una selección de ocho unidades para construir para cada batalla desde tu propio mazo personal.

Esta colaboración en equipo parcialmente automatizada, intensamente enfocada y de 10 minutos se siente similar a una potente porción de juegos de estrategia en tiempo real (RTS). Esencialmente, es una versión rápida de StarCraft 2 que David Kim, ex líder del modo multijugador SC2 y ahora director senior de juegos de Uncapped, ha desarrollado como una extensión de su trabajo en la franquicia RTS de Blizzard.

Durante el inicio del desarrollo de Heart of the Swarm, se me ocurrió una pregunta: «¿Por qué el juego de estrategia en tiempo real (RTS) debe exigir constantemente que los jugadores perfeccionen estos aspectos tácticos fundamentales, o quizás esenciales, antes de poder disfrutar realmente del disfrute principal?». ?» – Expresó Kim.

El regreso estratégico del veterano de Blizzard David Kim con Battle Aces es "muy personal": "Simplemente no puedo aceptar... el pico final de RTS es StarCraft 2 y nada puede ser mejor".

El regreso estratégico del veterano de Blizzard David Kim con Battle Aces es "muy personal": "Simplemente no puedo aceptar... el pico final de RTS es StarCraft 2 y nada puede ser mejor".

El regreso estratégico del veterano de Blizzard David Kim con Battle Aces es "muy personal": "Simplemente no puedo aceptar... el pico final de RTS es StarCraft 2 y nada puede ser mejor".

La progresión en el dominio de StarCraft, como lo han demostrado Kim y muchos otros jugadores, es más que simplemente descubrir cómo controlar eficazmente a los Blink Stalkers o sincronizar los ataques a la perfección. La microgestión era crucial; Implicaba desplegar rápidamente un trabajador, ampliar la base y gestionar hábilmente incluso los aspectos menos interesantes de un ejército pequeño, lo que podría afectar significativamente el resultado de los partidos importantes.

Como jugador apasionado y ex desarrollador de Blizzard, siempre he albergado un sueño: la visión de un sucesor de estrategia en tiempo real de próxima generación. Lamentablemente, mi concepto fue descartado en Blizzard, dejándome a la caza de oportunidades, no sólo dentro de sus muros sino también más allá. Aunque la tentadora perspectiva de StarCraft 3 podría haberme mantenido anclado, finalmente tomé la decisión de partir y embarcarme en la creación de Battle Aces.

Al principio la idea me pareció un poco desconocida. Si bien no soy un jugador experto de StarCraft, tengo buenos recuerdos de mi Battle Chest, de pasar las noches viendo transmisiones coreanas y de participar en algunos torneos. Para mí, la automatización de los trabajadores me pareció atractiva, pero reducir las opciones de tecnología y construcción a una plataforma de 8 unidades no me entusiasmó tanto.

Como jugador, en mis escaramuzas iniciales, le di una vuelta a los nuevos tipos de unidades, combinando algunas unidades fornidas con caballeros desde el principio. A lo largo del juego, hay varias mejoras tecnológicas para explorar, cada una de las cuales revela más potencial del mazo. Si bien puedes construir unidades de nivel uno de inmediato, se necesita una asignación estratégica de recursos para llegar al nivel tres, donde residen algunas unidades muy potentes y posiblemente más difíciles de defender.

Las unidades «Splash» pueden aniquilar a las «Pequeñas», mientras que las unidades «Anti-Big» funcionan según lo indicado. Gestionar a mis caballeros para erosionar gradualmente oleadas más pequeñas de enemigos, centrándose en los vulnerables y evitando el cerco, evocó una experiencia familiar de estrategia en tiempo real (RTS). Con el tiempo, decidir qué unidades actualizar y diseñar estrategias para su despliegue se volvió crucial.

Como ferviente admirador, me encontré asintiendo con la cabeza cuando Kim planteó una hipótesis: «Incluso si un oponente tiene el poderoso Katbus, una formidable aeronave capaz de infligir daños significativos, ¿aún no puedo hacer un movimiento?». Kim continuó: «Seguramente no es una cuestión de ‘terminar el juego’, porque hay opciones en el nivel uno, y posibilidades en el nivel dos, y así sucesivamente. Es más complejo que simplemente asumir que quien posee el Katbus gana automáticamente.

Fundamentalmente, un jugador puede eliminar al corredor Katbus antes de que active su estrategia ganadora. Aquí es cuando entra en juego el aspecto de construcción de cartas, similar a Hearthstone o Clash Royale, ayudando a aclarar la estrategia general. Mientras planificas tu mazo, considera tu composición, opciones tecnológicas adicionales y respuestas a posibles contraataques. En esencia, esta partida de ajedrez mental se desarrolla incluso antes de que comience la partida. Es intrigante pensar que tal vez las decisiones estratégicas en Battle Aces ocurrirán entre juegos, como el banquillo, en lugar de durante las partidas en sí, donde un jugador podría ajustar un plan de construcción inicial para cambiar de ruta.

Battle Aces está diseñado para un juego rápido, con un límite de tiempo de 10 minutos que rara vez llega a su fin en mis juegos cooperativos versus IA. En comparación con las largas batallas que pueden ocurrir durante una partida de StarCraft, el combate en este juego se siente rápido y ágil.

Al discutir las mejoras reveladas, como unidades adicionales, variantes de aspectos y Warpaths que se asemejan a pases de batalla, se planteó el tema de las microtransacciones. Kim de Uncapped aclaró su intención de ofrecer una ruta gratuita estándar junto con una premium. En particular, los jugadores señalaron que las nuevas unidades para la próxima fase beta están vinculadas exclusivamente a la pista premium.

Kim dijo: «Estamos considerando intentarlo, así como explorar otras opciones, pero por ahora, nuestra principal preocupación es garantizar que todas las funciones de las pruebas funcionen correctamente. Una vez que decidamos cuál es la versión más divertida de Battle Pass , Warpath y contratos, luego centraremos nuestra atención en MTX.

Esa respuesta no disipa ninguna preocupación de que las unidades estén bloqueadas en un pase de batalla premium, pero la esperanza es que Uncapped Games esté escuchando lo que quiere su comunidad. Ciertamente existe un hambre expresada por los juegos de estrategia en tiempo real, pero recientemente las secuelas y sucesores espirituales (Homeworld 3, Stormgate) han tenido dificultades para atraer a más de un pequeño puñado de jugadores. Battle Aces parece estar intentando iterar, una perspectiva peligrosa en comparación con un resurgimiento seguro como Age of Mythology: Retold, que ha retenido un número saludable de jugadores.

El regreso estratégico del veterano de Blizzard David Kim con Battle Aces es "muy personal": "Simplemente no puedo aceptar... el pico final de RTS es StarCraft 2 y nada puede ser mejor".

Parece que Kim está persistentemente interesado en profundizar en el ámbito de posibilidades dentro de la estrategia en tiempo real (RTS). Cuando se le preguntó sobre su decisión de continuar con RTS, señaló el atractivo de ser el comandante, en lugar del héroe: el que está en la silla en lugar del héroe en el campo de batalla. También encontré esta explicación intrigante:

Kim expresó: «Para mí, tiene un profundo significado personal ya que [la estrategia en tiempo real] siempre ha sido mi género preferido. Es difícil para mí comprender cuando los jugadores o desarrolladores parecen creer que StarCraft 2 representa el pináculo absoluto de los juegos de estrategia en tiempo real». y nada más puede superarlo.

Parece difícil creer que hemos agotado todo el potencial en este campo, pero Battle Aces pretende demostrar que todavía hay territorio inexplorado. Quizás al reducir la complejidad mecánica, reestructurar nuestros puntos de toma de decisiones estratégicas y descubrir formas innovadoras de colisionar nuestros orbes destructivos, Kim y Uncapped podrían desbloquear algo extraordinario en el camino.

2024-11-07 03:17