El protagonista de una de las entradas menos queridas de Fallout dice que el exceso de entusiasmo llevó a sus odiados sanguinarios peludos: «En ese momento, sé que fue un sacrilegio».

El protagonista de una de las entradas menos queridas de Fallout dice que el exceso de entusiasmo llevó a sus odiados sanguinarios peludos: "En ese momento, sé que fue un sacrilegio".

Como jugador experimentado con raíces profundas en Wasteland, he atravesado desiertos nucleares y atravesado puertas de bóvedas más veces de las que puedo contar. Sin embargo, hay un juego de Fallout que a menudo se pierde en el polvo radiactivo: Fallout Tactics. Lanzada en 2001, esta joya subestimada se alejó de sus predecesoras, pero aún así logró hacerse un lugar único en el corazón post-apocalíptico de jugadores como yo.


Los juegos anteriores de Fallout anteriores a Bethesda tienen una posición peculiar, siendo considerados por algunos fanáticos incondicionales como los auténticos Fallouts, pero rara vez se juegan fuera de jugadores con experiencia mayor. Yo caigo en esa categoría. Sin embargo, incluso entre estos títulos, a menudo hay un hijastro que se pasa por alto: Fallout Tactics, un juego de rol (RPG) basado en Brotherhood of Steel desarrollado por Micro Forté y lanzado en 2001. La crítica en general lo apreció cuando salió, pero su alejamiento de Los juegos anteriores hicieron que muchos fanáticos de entonces y ahora lo consideraran como no merecedor del legado.

¿Eso te tocó una fibra sensible? Recientemente, Jeremy Peel tuvo una entrevista con el diseñador principal de Fallout Tactics, Ed Orman, profundizando en el proceso de creación del juego y la consiguiente controversia sobre esta iteración de Wasteland. Al reflexionar sobre las frecuentes críticas que recibieron de los fanáticos, Orman mencionó quejas como: «Esto no es un juego de Fallout. Esto no es Fallout 3. Has arruinado la historia aquí, aquí y allá. Has incluido peludos». sanguinarios en lugar del concepto original, no estás utilizando el carisma de manera efectiva, etc.

Es posible que Bethesda haya basado parcialmente su decisión de excluir Fallout Tactics del canon oficial debido a su percibida falta de calidad («no fue genial»). Después de todo, introdujo sanguinarios peludos y Micro Forté lo desarrolló como un spin-off, en lugar de una entrega de la serie principal. Tenga en cuenta que esto fue antes del establecimiento de guías de historia completas, por lo que lo máximo que se podía esperar eran algunas notas del equipo original.

Orman señala que, si bien es posible que haya algunos registros escritos (documentación histórica), requirió una cantidad significativa de descifrado (ingeniería inversa). Es por esto que ciertos aspectos fueron mal interpretados o desviados de los caminos establecidos, ya que había una abrumadora abundancia de información. Creo que su análisis es preciso: nuestras acciones no fueron estrictamente necesarias, pero aprecié el escenario y deseé elaborar una gran narrativa.

En lugar de ejecutar varias misiones independientes, optamos por un enfoque más integrado. Quizás hubiera sido posible lograr menos, pero mi visión era crear una narrativa interconectada. Al igual que Fallout 1 y 2, la historia de estos juegos se desarrolla de principio a fin, con numerosas tramas secundarias. Comparto este entusiasmo por profundizar en estas narrativas intrincadas, razón por la cual decidí crear un juego de este tipo.

En su búsqueda para crear el juego Fallout Tactics, Chris Avellone sirvió como fuente principal de historia y otros detalles. También revisaron cualquier documento adicional que pudieron encontrar. Orman explica que había mucho material en el juego que los llevó a desarrollar sanguinarios peludos porque parecía estar representado en el objeto, por lo que se les ocurrió el concepto de sanguinario peludo. Si bien cree que había razones válidas para crear diferentes tipos de sanguinarios, en ese momento hacerlo se consideraba una blasfemia.

Hubo un tiempo en que hubo planes para una secuela de Fallout Tactics, pero el juego no se vendió lo suficiente como para justificar un mayor desarrollo. A pesar de esto, sigue siendo uno de los desvíos más extraños en un universo destinado a expandirse, y a pesar de las declaraciones de Bethesda sobre su canonicidad o falta de ella, parece haber dejado un impacto significativo en los juegos posteriores, particularmente en el mundo de New Vegas, otro spin-off de Fallout. creado por un estudio diferente.

En nuestra entrevista con Orman, se muestra filosófico sobre el papel actual de las tácticas dentro del universo más amplio de Fallout. Sugiere que ciertos elementos de Tactics se han convertido sutilmente en parte del canon con el tiempo, y lo encuentra aceptable. No expresa ningún deseo de mayor confirmación o expansión más allá de lo que ya se ha dado a entender.

2024-10-02 19:17