El productor principal de Neva habla sobre la creación de un mundo inspirado en Ghibli que se siente «más vivo» que Gris

El productor principal de Neva habla sobre la creación de un mundo inspirado en Ghibli que se siente "más vivo" que Gris

Como entusiasta de los juegos que creció jugando a juegos como Gris and Ori and the Blind Forest, estoy realmente emocionado de sumergirme en el mundo de Neva. Lo que más me intriga no son sólo las impresionantes imágenes o la cautivadora jugabilidad, sino la introducción de dos personajes que sin duda crearán un vínculo único entre los jugadores y el animal de compañía.


El juego llamado «Neva» es un nuevo título de aventuras increíblemente hermoso, que narra la historia de Alba y su lobo mascota del mismo nombre mientras atraviesan un mundo condenado que se deteriora rápidamente. Esta creación proviene de Nomada Studios, conocido por su título elogiado por la crítica Gris lanzado en 2018, y del querido editor independiente Devolver Digital. A diferencia de su predecesor, que se centró en el duelo, «Neva» enfatiza la importante relación parental entre la pareja y el profundo vínculo que comparten.

En este juego, es Neva, no Alba, quien se desarrolla a medida que se desarrolla la historia, reflejando el crecimiento de un personaje envejecido similar al protagonista de Gris. El juego incluye elementos de combate, donde ambos personajes se enfrentan a enigmáticos seres oscuros escondidos en la naturaleza. Si bien los jugadores no controlan directamente a Neva, pueden interactuar con ella de varias maneras, como llamarla, acariciarla e involucrarla gradualmente más en las batallas a medida que se desarrolla la narrativa de aproximadamente cuatro horas.

Ebaster conversó con el productor principal del juego, Roger Mendoza, para explorar el estilo artístico distintivo del juego, los conocimientos adquiridos al crear Gris y las experiencias que le esperan al jugador en Neva.

Los desarrolladores sabían que querían «hacer algo diferente» con Neva

Las inspiraciones del diseño del título y la evolución de la jugabilidad

El productor principal de Neva habla sobre la creación de un mundo inspirado en Ghibli que se siente "más vivo" que GrisEl productor principal de Neva habla sobre la creación de un mundo inspirado en Ghibli que se siente "más vivo" que GrisEl productor principal de Neva habla sobre la creación de un mundo inspirado en Ghibli que se siente "más vivo" que GrisEl productor principal de Neva habla sobre la creación de un mundo inspirado en Ghibli que se siente "más vivo" que GrisEl productor principal de Neva habla sobre la creación de un mundo inspirado en Ghibli que se siente "más vivo" que Gris

Inicialmente, me gustaría profundizar en el estilo artístico único de Neva, ya que comparte algunas características con Gris, pero logra establecer su propia identidad distintiva a través de un enfoque pictórico más expresivo. ¿Podrías compartirnos tu opinión sobre la visión artística detrás de este juego?

Roger Mendoza: Desde el principio, estaba claro que buscábamos algo único; No queríamos que nos identificaran como acuarelistas. En cambio, nuestro estilo artístico se desviaría pero seguiría siendo identificable. Creo que un cambio significativo en este juego radica en la ausencia de una línea, como contornos, alrededor de todo. Anteriormente, Gris presentaba contornos negros, mientras que aquí dominan más los colores.

A pesar de que Conrad Roset continúa como director y el equipo de animación permanece sin cambios, el juego conserva una atmósfera distintiva similar a la de Gris. Esta estética está influenciada en gran medida por la admiración de Conrad por los pintores impresionistas como Monet y el artista japonés Masayoshi, conocidos por su uso de colores planos y técnicas similares. El trabajo de Ghibli Studio también jugó un papel importante a la hora de dar forma a la inspiración del juego.

¿Podrías explicar las distinciones más notables entre Gris y Neva en términos de jugabilidad? Además, ¿cómo ha evolucionado tu metodología para crear juegos de plataformas desde que desarrollaste Gris?

Roger Mendoza: este nuevo juego ofrece una experiencia de juego más rica en comparación con Gris, no solo a través de un combate mejorado, sino también al proporcionar una gama más amplia de habilidades para el personaje y más opciones de juego. Básicamente, hemos ampliado el concepto de Gris y al mismo tiempo nos aseguramos de que siga siendo accesible. En otras palabras, es un juego con mayor complejidad, pero aún conserva su modo historia que se puede alternar en cualquier momento, ofreciendo asistencia en el juego y evitando la muerte durante el combate. Además, entendemos que muchos jugadores procedentes de Gris podrían no ser jugadores habituales, por lo que nuestro objetivo es que la experiencia sea agradable para todos.

Tengo curiosidad por saber más sobre la progresión de la jugabilidad y las habilidades del personaje principal a lo largo del juego. ¿Es similar al desarrollo en Gris, donde se adquieren nuevas habilidades a medida que avanza el juego?

Roger Mendoza: Efectivamente, un aspecto significativo que destacamos es que no es el personaje el que se desarrolla, sino Neva, el lobo. Todas las nuevas experiencias jugables provienen de Neva, no del personaje, porque nuestro objetivo es transmitir la idea de que el lobo crece contigo a medida que comienzas a protegerla y, finalmente, ella te devuelve el favor protegiéndote. Por lo tanto, todas las oportunidades jugables se originan en el lobo, mientras que el personaje se mantiene constante durante todo el juego.

Como gran fan, tengo curiosidad por saber si se hizo una distinción intencional entre Neva y Gris durante el proceso de desarrollo, o si se centró más en hacer realidad la visión única del nuevo juego en lugar de hacer comparaciones directas.

Roger Mendoza: Para ser honesto, al principio no le dimos mucha importancia. Debo admitir que hubo cierta presión considerando el éxito de Gris, pero al final, elegimos crear un juego que disfrutemos jugando nosotros mismos. Eso es lo que nos guió durante todo el proceso.

Muchos probablemente harán comparaciones entre ambos. Para aclarar, la estética visual es bastante distintiva y la música proviene del mismo grupo talentoso. Si bien existen similitudes con Gris, nos esforzamos por garantizar que mantenga su propia identidad única.

¿Hubo un cambio o transformación significativa en el desarrollo del juego desde el concepto inicial hasta la versión final actual? Si es así, ¿podría describir estos cambios?

Roger Mendoza: Bueno, cuando Conrad propuso regresar con dos personajes, centrándonos más en la programación y la producción, recuerdo que dijimos: «Conrad, eso suena genial, pero no animales, por favor». [Risas] He tratado con personajes como estos en el pasado, y pueden ser desafiantes debido a las animaciones, las pendientes y otros aspectos técnicos. Sin embargo, presentó un argumento convincente sobre por qué un animal, específicamente un lobo, era esencial para la trama. El elemento añadido de que ella fuera algo mágica también fortaleció su caso. Al final todos estuvimos de acuerdo y creo que fue una buena decisión. Me alegra que hayamos aprovechado la oportunidad y lo hayamos hecho.

¿Alguna idea o experiencia de Gris que no pudiste hacer funcionar por alguna razón terminó implementándose en Neva?

Roger Mendoza: Respecto al arte, lo describiría como producción sin lugar a dudas. Hemos obtenido información valiosa de Gris, particularmente sobre la construcción de escenarios, fondos y diversos elementos, lo que ha hecho que el mundo se sienta más vibrante y rico ahora. Por razones técnicas, llegamos a una etapa en la que Gris tuvo que ser pausado, pero desde entonces, hemos elegido dividir el juego en capítulos, lo que nos permite incluir más arte y recursos en cada capítulo.

En En esencia, Gris era más un viaje continuo sin pausas para las zonas de carga, lo cual era una característica interesante; sin embargo, planteó algunos desafíos técnicos. Con el desarrollo del personaje de Neva, la inclusión de capítulos funcionó a nuestro favor tanto a nivel técnico como narrativo, permitiéndonos ejecutar varias tareas de manera efectiva y facilitar su crecimiento.

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Lecciones aprendidas de Gris y comparación del título con Neva

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¿Podrías compartir algunas ideas sobre el origen del concepto de Gris? Específicamente, ¿cuándo surgió la idea por primera vez y qué la impulsó inicialmente?

Roger Mendoza: A Conrad se le ocurrió el concepto de un juego hace bastante tiempo: comienza en blanco y negro, sin ningún color; A medida que avanzas, se introducen colores adicionales. Una tarde, en una reunión social, a pesar de no conocernos de antemano, terminamos sentados uno al lado del otro. Yo era codificador y él era artista, ninguno de los dos tenía conocimiento del campo del otro. Entablamos una conversación y la idea nos pareció intrigante.

Inicialmente, nuestro plan era crear un juego de carreras sin fin para dispositivos móviles. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, descubrimos que el proyecto exigía un lienzo más grande. En consecuencia, refinamos continuamente el diseño hasta que se transformó en el juego conocido como Gris.

Una de las razones por las que muchos adoran a Gris es su interpretación de la salud mental y el dolor. ¿Podrías explicarnos más detalladamente el proceso creativo detrás de la incorporación de este tema desafiante y personal al juego?

Roger Mendoza: Inicialmente, un concepto que consideramos fue vincularlo con el color. La noción es que, a medida que avanzas en este proceso o cuando el color está ausente, proporciona un medio de conexión. Colaboramos con un psicólogo que también es diseñador y nos ofreció sugerencias sobre cómo abordar esto. Trabajó con nosotros durante aproximadamente tres meses, ofreciéndonos orientación para garantizar que manejáramos el tema con sensibilidad.

¿Estás incorporando alguno de los temas similares de Gris en Neva de esa manera?

Roger Mendoza: Básicamente, este juego gira en torno al tema de la paternidad, convirtiéndolo en su aspecto central. En comparación con otros, tiene una narrativa más sencilla y ofrece menos oportunidades de interpretación personal. Si bien hay elementos en el mundo, enemigos y eventos que ocurren a su alrededor, no siguen la misma trayectoria que Gris. Este juego aborda el tema de la paternidad y el cuidado de manera más explícita.

¿Qué tan desafiante fue la transición de trabajar en «Gris» a crear «Neva»? ¿Hubo algo específico que el equipo encontró particularmente difícil durante este proceso?

Roger Mendoza: Inicialmente, el desafío radicaba en contemplar el éxito de Gris y las expectativas de los demás. Después de Gris, nos sentimos agotados y necesitábamos un tiempo libre. Durante este período de descanso, reflexionamos sobre cuál sería nuestro próximo proyecto. El primer obstáculo que encontramos fue: «¿Podremos cumplir con las expectativas de la gente?» Finalmente, decidimos que era mejor no preocuparnos por este asunto. Idealmente, la gente disfrutará el juego, pero nuestro objetivo es crear un juego que nos haga sentir orgullosos.

En nuestro proceso de desarrollo, introdujimos el combate por primera vez, ya que no había sido parte de nuestro juego anterior. trabajar. Contratamos a un diseñador de combate desde el principio, durante la fase de concepto inicial, para que nos ayudara a guiarnos a través de este territorio desconocido. Uno de los desafíos fue lograr una combinación armoniosa de combate y narrativa, asegurando que el ritmo del juego siguiera siendo atractivo sin estar demasiado dominado por el combate. Nos inspiramos en Gris en términos de sincronización y ritmo. Al principio, es posible que hayamos puesto demasiado énfasis en el combate, lo que requirió ajustes repetidos hasta que encontramos lo que espero sea un equilibrio apropiado.

¿Qué crees que podría sorprender más a los fans de Gris cuando se encuentren con Neva?

Roger Mendoza: Inicialmente, hay dos personajes en la historia. A veces, parece que Gris podría sentirse solo, lo que probablemente era su intención. Desde el principio, tener dos personajes crea una conexión inmediata, pero única. Sueles identificarte con Gris como personaje y sumergirte en sus vivencias.

Establecer un vínculo con el animal es algo único; particularmente si usted es padre, podría formar una relación completamente distinta en comparación con la que tuvo con Gris. Creo que será intrigante para todos.

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¿Te has inspirado para tu estilo artístico no sólo en otros juegos, sino también en otros medios?

Roger Mendoza: Absolutamente. The Last Guardian e Ico, dos juegos desarrollados por GenDesign, merecen nuestra profunda admiración. Ambos juegos nos sirven de importante inspiración. Hemos extraído muchas ideas de Gris y Ori and the Blind Forest, particularmente en la forma en que incorporan mecánicas de combate.

¿Cómo se comparaban Gris y Neva en términos de su alcance general y la magnitud del proyecto que representaban?

Roger Mendoza: En pocas palabras, Neva tiene aproximadamente el doble del tamaño de Gris. Completarlo suele tardar entre cuatro horas y media y cinco horas. En cuanto a Gris, su producción tomó aproximadamente 18 meses. Aquí hay tres factores clave que contribuyeron a esta diferencia. En primer lugar, nos quedamos sin fondos y tuvimos que trabajar horas extras, especialmente nuestro equipo de programación. En segundo lugar, en ese momento yo era más joven y no tenía hijos, lo que me permitía hacer horas extras. Hoy en día, la mayoría de nuestros programadores son mayores y respetamos sus limitaciones.

Parece que una distinción significativa fue nuestra decisión de dedicar más tiempo a perfeccionar el juego, un lujo que nos brinda Devolver. Los retrasos fueron necesarios para garantizar un producto final más fluido y nunca plantearon ningún problema al respecto. Básicamente, nos animaron a tomarnos nuestro tiempo, relajarnos y completar el juego a nuestro propio ritmo, algo por lo que estamos realmente agradecidos.

En cuanto a los elementos novedosos en Neva que encontrarán los jugadores, ¿hay algún aspecto específico ante el que esté particularmente emocionado de observar sus reacciones, o del que se sienta particularmente orgulloso y no pueda esperar a que lo descubran en este juego?

Roger Mendoza: Encuentro toda la historia del juego intrigante y bastante impresionante. No revelaré el final, pero estoy esperando ansiosamente su lanzamiento para poder sintonizar Twitch y YouTube y ver las reacciones de la gente ante la trama general y sus sentimientos hacia la conclusión.

La historia completa de Neva, esto es algo que tengo muchas ganas de hacer. Ya veremos. Estoy seguro de que habrá gente que se conecte más y gente que se conecte menos; Eso pasó con Gris también. A mucha gente no le gustó y eso está perfectamente bien, pero tengo curiosidad por ver cómo lo toma la gente.

2024-10-16 02:38