El líder del motor Cyberpunk 2077 dice que algunos de sus legendarios errores de lanzamiento ocurrieron porque la alternativa era aún peor: «O muestras una pose de T o chocas fuerte… preferimos no chocar fuerte».

El líder del motor Cyberpunk 2077 dice que algunos de sus legendarios errores de lanzamiento ocurrieron porque la alternativa era aún peor: "O muestras una pose de T o chocas fuerte... preferimos no chocar fuerte".

Como jugador experimentado con una memoria que se remonta a los días del acceso telefónico a Internet y los gráficos pixelados, puedo decir con confianza que Cyberpunk 2077 se ha convertido en uno de mis juegos de rol más preciados de la última década. La revisión 2.0 del juego fue como ponerse un par de guantes gastados, familiares al instante pero mejorados en todos los lugares correctos. Me encontré volviendo a visitar Night City poco después de completar mi primera partida, esta vez decidido a dominar el elusivo arte del Netrunning.


Habiendo experimentado Cyberpunk 2077 después de su importante actualización 2.0 por primera vez, puedo afirmar con seguridad que se encuentra entre mis mejores juegos de rol de los últimos diez años. Es un éxito absoluto que me dejó ansioso por volver a jugarlo, esta vez con el objetivo de completar el juego por completo usando una configuración de personaje Netrunner, tan pronto como lo completé inicialmente.

Hace cuatro años, Cyberpunk no estaba teniendo exactamente un lanzamiento fluido, ¿verdad? En ese infame lanzamiento, el juego se eliminó por completo de la tienda de PlayStation debido a numerosos informes de errores. En comparación con los juegos de Bethesda que fueron un poco desordenados el primer día, Cyberpunk 2077 llegó en un estado de caos, con un millón de piezas en llamas en las plataformas de distribución digital.

Sin embargo, las cosas podrían haber sido más desafiantes para CDPR luego del difícil lanzamiento de Cyberpunk. En un análisis sobre Eurogamer, el programador principal del motor Charles Tremblay explicó las razones detrás de los infames errores del juego en ese momento. Los problemas fueron una combinación de factores, ya que los discos duros giratorios obsoletos eran incapaces de manejar la transmisión que el juego exigía como factor clave. Además, hubo casos en los que el juego funcionaba mal o incluso fallaba por completo. En tales casos, los desarrolladores optaron por el primer escenario.

Según Tremblay, el juego Cyberpunk tuvo problemas con pérdidas de memoria. Básicamente, esto significa que, en teoría, el juego podría ejecutarse indefinidamente, pero en algún momento encontraría fragmentación o problemas de memoria debido al espacio disponible limitado en consolas de 8 GB de RAM como PS4/Xbox One. Cuando esto sucede, te quedan dos opciones: o el juego muestra una pose en T (una pose predeterminada que se usa a menudo para los modelos de personajes) o se bloquea por completo. Los desarrolladores prefieren que el juego no se bloquee.

A mí también me parece prudente confesar que no me gusta bloquear el juego a la fuerza. La pose en T puede interrumpir la inmersión o ser divertida (a veces una combinación de ambas cosas), pero detener el progreso debido a un choque es absolutamente frustrante. No sorprende entonces que los desarrolladores optaran por que el juego actuara de forma impredecible en lugar de estrellarse contra la pared de RAM insuficiente.

En términos más simples, los desarrolladores que trabajan en otros juegos a menudo enfrentan decisiones similares, y esto no es información nueva para ellos. Sin embargo, para personas como nosotros que no estamos en la industria, puede resultar intrigante comprender las numerosas decisiones complicadas que toman durante el desarrollo del juego, especialmente cuando se trata de sistemas complejos e interconectados como los de Cyberpunk 2077. Si consideramos que el juego es jugado por millones de personas, incluso un solo error puede provocar problemas extraños o inesperados, haciéndolo parecer un problema alucinante, como el lanzamiento de Cyberpunk 2077. Para decirlo de otra manera, cuando tienes innumerables combinaciones de condiciones y Para millones de jugadores, incluso un error extraño puede sorprender.

2024-10-01 19:32