El infierno somos nosotros: el primer avance

El infierno somos nosotros: el primer avance

Como jugador experimentado con más de dos décadas en mi haber, he jugado una buena cantidad de juegos de terror y acción, pero nada se compara con la combinación única de ciencia ficción, terror y fantasía medieval que ofrece Hell is Us. Las aterradoras criaturas que acechan en cada esquina, junto con la impresionante dirección de arte visual, me transportaron directamente a un mundo inquietante y atmosférico que no pude evitar cautivarme.


Contrariamente a lo esperado, «Hell is Us» no es un juego de almas ni un título de mundo abierto. Más bien, se distingue de otros juegos de acción y aventuras al priorizar la exploración y el descubrimiento, animando a los jugadores a sumergirse en sus peculiaridades. Durante mis dos horas de juego con la creación más reciente del desarrollador Rogue Factor, me encontré absorto en su combinación única de imágenes medievales y de ciencia ficción, que se desarrollan en un contexto de guerra civil europea de los años 90. Aprecié su manejo de tensos escenarios de combate cuerpo a cuerpo y la resolución de acertijos para recopilar información, pero lo que realmente captó mi interés es lo desconocido: a dónde me llevará esta intrigante narrativa a continuación.

«Uno de los juegos más deprimentes que he jugado últimamente es ‘Hell is Us’. Al entrar en un pueblo rodeado de marismas pantanosas, me enfrento a una fosa común, cadáveres colgando de los árboles y melodías lúgubres de violín que resuenan en el aire. Este es un vistazo a la vida en la ficticia nación europea de Hadea durante una década de 1990 alternativa. una tierra devastada por la guerra civil y aislada del mundo exterior. Esta fue la patria de la que el personaje principal Rémi escapó cuando era niño, pero ahora ha regresado ilegalmente a través de la frontera, impulsado por el deseo de encontrar a los padres que lo enviaron a buscar. de una vida mejor.

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La etapa inicial de este misterio me lleva a una masía aislada cuyo propietario reside en el sótano. A través de conversaciones sobre mi padre y el conflicto más amplio, logro descubrir una pista que finalmente apunta a Jova como su último lugar conocido. En Hell is Us, te animamos a chatear extensamente con personas y explorar todas las rutas de conversación. Parece que ser un detective en movimiento es tan parte de su juego como su desafiante combate (del que hablaré más adelante). Este juego te obliga a estudiar su mundo y las personas confinadas en él. Aquí no encontrará marcadores de mapas, puntos de referencia ni tecnología moderna como un teléfono móvil. En cambio, debe confiar en instrucciones y sugerencias dadas verbalmente o encontradas en notas dispersas.

Para llegar a Jova necesitaré un vehículo, y resulta que hay un vehículo blindado militar estacionado cerca. Recuperar la llave perdida de su motor parece una simple búsqueda al principio, pero el énfasis de Hell is Us en la investigación significa que esta tarea rápidamente se revela como un problema mucho más complejo. Hablo con un soldado herido que me da indicaciones aproximadas a través de un bosque, lo que a su vez me lleva a un rompecabezas en el que necesito unir símbolos en una puerta usando un artilugio. La puerta se abrió y luego profundicé en el interior de la tumba. Aquí es donde las cosas se ponen raras.

Toma la forma de humanoides de color blanco lechoso que se mueven lenta pero amenazadoramente, haciéndose eco de las imágenes del final de Annihilation.

Durante la gamescom 2024, Jonathan Jacques-Belletête, el director creativo, me compartió que Annihilation tiene un impacto significativo en nuestro juego Hell is Us. El equipo se inspira no solo en las impresionantes imágenes de la película de Alex Garland de 2018, sino también en la peculiar atmósfera de la trilogía de novelas de Jeff VanderMeer en la que se basa. Esta influencia es audible en la inquietante banda sonora de Hadea, caracterizada por una electrónica siniestra y repetitiva y una inquietante extrañeza, pero se vuelve aún más notable cuando te encuentras con los enemigos.

En términos más simples, las principales amenazas aparecen como seres de color blanco lechoso que se parecen a los humanos, que se mueven lenta pero siniestramente, lo que recuerda el final de la película de Garland. Otros enemigos son criaturas cuadrúpedas con espadas en lugar de extremidades, similares a los necromorfos de Dead Space cuando se encuentran. Sin embargo, estos horrores no terminan ahí; acechan en cada rincón estrecho y espacio abierto. Esto fue particularmente evidente hacia el final de mi demostración cuando me acerqué a una gran masa brillante de sustancia viscosa puntiaguda y nervaduras onduladas: una vista extraña que no se parece a nada que haya visto antes.

Inicialmente, el juego parece combinar terror de ciencia ficción con un ambiente de fantasía medieval, pero ofrece dos aspectos distintos. Los desafíos a los que te enfrentas recuerdan a los horrores de la ciencia ficción, pero afrontarlos se parece más al combate medieval. Pronto descubro que las armas convencionales fallan contra estas entidades, pero afortunadamente, me proporcionan una espada blanca radiante que resulta mucho más efectiva. Además de la típica evasión y parada, puedes cortar enemigos usando ataques cargados tanto estándar como potentes. En esencia, el sistema de combate es bastante fundamental, a veces exigente por su dureza (aunque nunca injusto), pero gradualmente se desarrollan complejidades adicionales con el tiempo. Los recursos para curarte son escasos, por lo que dependerás principalmente del sistema estratégico de «pulso curativo», que se activa presionando el parachoques derecho cuando una explosión de partículas emana de un enemigo después de haber sido golpeado. Esta característica fomenta la agresión y me mantiene proactivo mientras busco recargas de salud, al igual que algunos de mis juegos favoritos llenos de acción, como Control y Doom Eternal.

En este juego, sólo porque tu salud sea baja no significa que debas atacar imprudentemente. En cambio, la longitud de tu barra de resistencia se correlaciona con la cantidad restante de salud que tienes. Cuando tu salud está casi agotada, solo podrás realizar unos pocos ataques antes de tener que retirarte por un momento y recuperarte. Si te encuentras en una situación difícil, puedes convocar a tu dron aliado para desviar la atención de los enemigos, permitiéndote acercarte a ellos para un ataque crucial desde atrás. Si bien este no es estrictamente un juego de sigilo, es bueno saber que la opción de sigilo está disponible cuando es necesario.

Además de ataques únicos, estos sistemas trabajan juntos para producir una coreografía emocionante e intensa en cada situación de combate, lo que hace que maniobrar sea particularmente emocionante, especialmente cuando se enfrentan desafíos intrincados. Un representante típico de tales adversarios son aquellos vinculados a entidades radiantes y pulsantes que están codificadas por colores según el tipo de ataque que emplean. Por ejemplo, los rojos cargan contra ti, mientras que los amarillos atacan desde la distancia. Si les infliges suficiente daño, se retirarán hacia sus contrapartes carnosas, dejándolos vulnerables.

En mis momentos de ocio, también me topé con una variedad de otras armas. Me llamó la atención un par de hachas gemelas que podían lanzar una ráfaga de poderosos ataques cargados, y otro hallazgo fue un enorme arma de asta para asestar golpes lentos pero impactantes. El arma de asta parecía casi incidental, se desbloqueaba recogiendo un conjunto de medallones antiguos e insertándolos en una puerta lateral oculta en las catacumbas. Es reconfortante ver que el aspecto de investigación del juego conduce a tesoros escondidos, en lugar de simplemente proporcionar información de la historia.

Por supuesto, este combate es lo que impide que Rémi se reencuentre con su padre. Sin embargo, esa conexión permanecerá perdida por el momento, ya que al llegar a Jova se revela que abandonó la ciudad con las fuerzas de paz globales. El viaje continúa y la siguiente etapa de la investigación está en marcha mientras deambulo hablando con los aldeanos cansados, a veces desdeñosos. Obviamente, también hay un misterio más profundo en juego, ya que lenguas extraterrestres y una deslumbrante arquitectura gótica de ciencia ficción acechan bajo tierra, esperando emerger y revelar sus secretos. Vale la pena señalar que Hell is Us es sorprendente en todo momento, no es una coincidencia si se considera que Jacques-Belletête fue director de arte de Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided, dos juegos que han resistido increíblemente bien la prueba del tiempo desde una perspectiva estilística.

Estoy bastante entusiasmado con el juego «Hell is Us» por su disposición a ser un poco excéntrico. Su ambiente de los 90, desprovisto de tecnología contemporánea, sirve no sólo como un medio para una exploración genuina, sino que también se remonta a una época en la que los juegos permitían un poco más de libertad y no nos apretaban la mano con tanta fuerza. Yo también estoy ansioso por experimentar adónde me llevará este juego.

2024-09-30 19:12