El horror del tamaño de un bocado, Vile, es incómodo, importante y «verdaderamente terapéutico», y llegará a hacerte retorcerte en Steam.

El horror del tamaño de un bocado, Vile, es incómodo, importante y "verdaderamente terapéutico", y llegará a hacerte retorcerte en Steam.

Como mujer que navega por el a menudo implacable mundo del desarrollo de juegos de terror, el viaje de Cara Cadaver me parece inspirador y desalentador al mismo tiempo. Su pasión por crear experiencias incómodas que desafíen a los jugadores es encomiable, pero es desgarrador escuchar sobre la misoginia que ha enfrentado en su vida profesional.


El juego «Vile» no está diseñado para divertirse. En cambio, los jugadores exploran una computadora de escritorio al estilo de los 90 y descubren los secretos del propietario con una sensación de intriga. Sin embargo, la creadora Cara Cadaver no pretende ofrecer entretenimiento. Más bien, este juego profundiza en temas serios como la obsesión y el derecho masculino hacia las mujeres. El propósito de «Vile» no es sólo involucrar a los jugadores sino también desafiarlos, educarlos y sanarlos sobre estos temas. Estos aspectos son profundamente importantes para Cara Cadaver.

Cadaver expresa su más sincero agradecimiento por los comentarios positivos sobre su pequeño juego de terror, Vile, lanzado recientemente en itch.io. Ella admite que recibir ese reconocimiento a veces se siente como si otros estuvieran echando un vistazo a su diario personal. Dado que este juego es profundamente personal, como estaba previsto, se conmueve cuando la gente se conecta con él y comprende verdaderamente su significado y mensaje. Inicialmente, le preocupaban posibles malentendidos debido al contenido del juego, pero ahora se siente aliviada al ver que el mensaje deseado está llegando a su audiencia.

Precaución: El juego que se analiza en esta entrevista trata temas maduros que involucran el acoso y la violencia implícita contra las mujeres.

Prepárate

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La historia bajo escrutinio gira en torno a una estrella de cine para adultos retirada llamada Candy Corpse, que se encuentra en el centro de atención de un admirador inquebrantable. La fijación de esta persona por ella se manifiesta a través de diversos medios, como correos electrónicos, vídeos, grabaciones de audio e incluso documentos pirateados protegidos con contraseñas. A medida que los jugadores profundizan, se encuentran con una escalofriante relación parasocial que pasa de la obsesión al acecho activo. En este juego, los jugadores toman el control de la situación, convirtiéndolos en conductores que navegan por este escenario peligroso e inquietante.

De manera sincera, Cadaver describe «Vile» como un juego auténtico y profundamente significativo que inicialmente estaba destinado a uso privado, en lugar de consumo público. Ella explica: «Comenzó como un proyecto personal, casi como un prototipo, nunca pensado para ser visto por el público». Sin embargo, no se puede subestimar la importancia de este proyecto escolar convertido en juego, especialmente teniendo en cuenta el papel de Cadaver como desarrolladora de juegos que utiliza su oficio para narrar las experiencias de las mujeres. Esta perspectiva única es lo que llevó al nombre de su estudio: Final Girl Games, un guiño al perdurable tropo de una mujer fuerte que se enfrenta a su opresor, que simboliza la supervivencia y la resiliencia.

La autenticidad de la narrativa de Cadaver proviene de eventos de la vida real y experiencias genuinas, evitando cualquier adorno innecesario o sensacionalismo. En lugar de amplificar los horrores a través de efectos dramáticos, mi objetivo es retratar la verdad cruda y sin adornos de tales situaciones. Quizás esto se deba a que he navegado personalmente por este tipo de escenarios, lo que me permite transmitir la historia de una manera más fundamentada y menos impactante. Creo que esto es lo que la distingue de otras narrativas que pueden depender de la exageración o el sensacionalismo para crear impacto. Ya es lo suficientemente aterrador, malvado y desafiante sin agregar mejoras artificiales.

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Para Cadaver, diseñar Vile fue una experiencia increíblemente sanadora, ya que le proporcionó un medio para enfrentar su pasado incorporando un trauma personal en el diseño del juego. No necesariamente tenía una audiencia en particular en mente, pero sabía que había otras personas que compartían sentimientos y experiencias similares, lo que inspiró su trabajo.

Como jugador, puedo dar fe personalmente de que Cadaver es más que una simple obra de arte; es un juego que ha resonado en una audiencia más amplia. Cuando mencioné el aumento de Let’s Plays of Vile en plataformas como YouTube y Twitch, ella lo reconoció y compartió su aprensión inicial sobre la recepción. Pero ver a extraños discutir y jugar su juego en línea, generando nuevos procesos de pensamiento, ha sido una experiencia gratificante para ella, incluso si desconoce sus identidades más allá de la brecha digital.

En este juego, Vile coloca al jugador en una situación desafiante: se convierte en el antagonista. Dado que estamos hurgando en su computadora y leyendo sus correos electrónicos privados llenos de planes horribles para Candy, si los encontramos, no es un papel fácil de asumir. Esta carga mental no era algo que Cadaver tomara a la ligera. Como ella dijo: «Hubo momentos en los que fue difícil. Honestamente, me agotó. Incluso tomé descansos en ciertos momentos, pero me sentí motivada, particularmente durante las últimas etapas de desarrollo». Durante todo el proceso, Cadaver siempre se guió por una única pregunta que invitaba a la reflexión. «El mejor consejo que he recibido sobre el desarrollo de juegos fue: siempre considera cómo quieres que se sienta la gente. Así que, cada vez que creo algo, mi objetivo es hacerlos sentir incómodos.

Males innecesarios

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Cada vez que hago algo, quiero que la gente se sienta incómoda.

De hecho, hay algunas personas que no entienden completamente este punto. Trabajando como mujer en el desarrollo de juegos de terror, ha tenido muchas experiencias positivas, pero desafortunadamente también ha tenido que enfrentar casos de comportamiento sexista destinados a validar su trabajo.

Al reflexionar, Cadaver reconoce una respuesta significativa a su publicación inicial, Adjunto no encontrado, que comenzó como un proyecto escolar en itch.io. Sorprendentemente, llamó mucho la atención. Las reacciones de la gente fueron encontradas; muchos apreciaron el juego, pero algunos críticos se burlaron de ella, sugiriendo que su popularidad se debía a que publicaba selfies o estaba activa en línea. Algunos incluso se ofrecieron a programar su próximo proyecto, dando a entender que carecía de habilidades técnicas. A pesar de los comentarios positivos, a menudo venían con una dosis de condescendencia.

Aunque esta es una experiencia digna de poner los ojos en blanco y tristemente identificable, interacciones como estas son tan comunes para muchas mujeres en la industria que un juego como Vile se siente aún más necesario. Pero Cadaver no solo llega a Vile desde un lugar de confrontación y creatividad, sino que también se trata de la comunidad experimental y acogedora que el género de terror le ha brindado a lo largo de los años.

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Ella admite que su fascinación por el horror es bastante compleja. Su primera incursión en este género estuvo influenciada por su hermano mayor, a quien le imploraba que jugara el Resident Evil 4 original para poder observar. «Muchos aspectos de mi personalidad genial los tomé prestados de él durante nuestra infancia», se ríe. «Parecía el epítome de la frialdad y todo lo que apreciaba era inteligente y apropiado a mis ojos.

«Pero como adulto, me ayudó a procesar algunos traumas. Supongo que se debió a lidiar con las cosas aterradoras que estaba viviendo conmigo mismo. Siempre he descubierto que jugar juegos de terror, ver películas de terror, especialmente ahora, me da una sensación de comodidad y casi control, tal vez, y comprensión», explica Cadaver. «Existe esta conexión tácita cuando disfrutas algo tan profundamente y le encuentras significado. […] Así que poder agregar algo a ese espacio ha sido de alguna manera súper especial para mí».

Como creadora de Final Girl Games, anticipo con impaciencia el futuro. «Apenas puedo contener mi entusiasmo por el lanzamiento de la versión del director de Vile en Steam», exclamo. Este juego ha sido una extensión de mí mismo y había muchas más ideas que quería hacer realidad durante su desarrollo.

2024-10-31 20:40