El fracaso de Concord resalta los defectos de la fiebre del oro del servicio en vivo

El fracaso de Concord resalta los defectos de la fiebre del oro del servicio en vivo

Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, he visto los altibajos de la industria del juego. El cierre de Concord, apenas dos semanas después de su lanzamiento, es sin duda uno de los peores. Es un récord, superando incluso la pésima actuación de Crucible en 2020. Recuerdo a Crucible vagamente, de forma muy parecida a como algunas personas recuerdan su primer beso: fue breve, olvidable y dejó un mal sabor de boca en mi billetera.


Como jugador, debo admitir que el último juego de servicio en vivo de Sony, Concord, resultó ser una gran decepción. Después de sólo dos semanas de su lanzamiento, fue cerrado, lo que definitivamente no es lo que esperábamos. Los primeros informes de ventas tampoco fueron alentadores, ya que la versión Steam apenas logró superar los 700 jugadores simultáneos en su punto máximo.

Es casi seguro que el cierre de Concord ha establecido un nuevo punto de referencia para los lanzamientos deficientes, y sólo Crucible, que apenas recuerdo, se acerca. Probablemente pocas personas recuerden este juego, ya que parezco ser una de las raras excepciones. Lo único que puedo decir al respecto es que su lanzamiento fue desastroso. Lanzado en mayo de 2020 por la división editorial de Amazon, Crucible volvió a la versión beta cerrada un mes después y finalmente se canceló por completo en octubre. Sorprendentemente, logró permanecer disponible para el público durante al menos dos semanas más que Concord.

Hubo varios factores que contribuyeron al decepcionante desempeño de «Concord». Los personajes carecían de profundidad y originalidad y no mostraban ningún rasgo distintivo de personalidad. Además, el tráiler principal daba una impresión inexacta de un juego centrado en la historia, que finalmente no coincidía con la experiencia que recibían los jugadores. Además de esto, se valoró como una nueva IP en un momento en que abundan las opciones de juego gratuito en el mercado. En esencia, estos factores combinados con la tendencia actual de juegos en vivo dentro de la industria del juego probablemente llevaron a la caída de «Concord», aunque se puede argumentar que fue principalmente víctima de la fiebre del oro en este sector.

El fracaso de Concord resalta los defectos de la fiebre del oro del servicio en vivo

Las grandes corporaciones buscan ansiosamente desarrollar sus propios juegos de servicio en vivo debido a sus sustanciales retornos financieros, como lo demuestran las enormes ganancias obtenidas por juegos como Fortnite. Esta perspectiva tentadora a menudo lleva a los inversores a preguntarse por qué no están canalizando fondos hacia empresas similares. Los juegos de servicio en vivo exitosos pueden resultar importantes generadores de ingresos debido a su flujo constante de ingresos. Sin embargo, estas conclusiones aparentemente lógicas a menudo chocan con el duro e implacable panorama de los mercados en los que pretenden penetrar.

En pocas palabras, la realidad es que el mercado de servicios en vivo puede ser bastante riesgoso. Si bien ciertamente hay grandes ganadores en este campo, por cada juego exitoso, hay muchos más que fracasan poco después de su lanzamiento. Juegos como Concord, un juego de disparos de héroes mediocre con componentes PvE, son ejemplos de esta tendencia. Desafortunadamente, la lista no termina con Crucible; Hay muchos otros juegos que han corrido un destino similar.

No pasemos por alto juegos como Anthem o Babylon’s Fall, que fueron desarrollados por estudios famosos por sus títulos para un solo jugador, pero se vieron obligados a crear juegos de servicio en vivo que no resonaron entre los jugadores. Por ejemplo, Hyper Scape fue un intento de Ubisoft de imaginar un Fortnite sin ningún personaje único. De manera similar, durante el año pasado, hubo una falta general de interés en Foamstars y la cancelación de Hyenas de Sega, ya que quedó claro que pocos les prestarían atención si fueran lanzados.

Estos juegos representan sólo una pequeña porción de lo que está disponible en la industria del juego. Se ha lanzado una larga lista de juegos de servicio en vivo, muchos de los cuales terminan siendo pasados ​​por alto o fallando, creando una especie de «cementerio olvidado» para este tipo de juegos. El mercado de servicios en vivo ofrece un importante potencial de ganancias, pero los riesgos son altos y el fracaso es más común que el éxito.

El fracaso de Concord resalta los defectos de la fiebre del oro del servicio en vivo

El mercado de servicios en vivo está increíblemente concurrido, no solo porque todos intentan emular los V-Bucks de Epic, sino también porque simplemente hay lugares limitados para este tipo de juegos en un momento dado. Los juegos de servicio en vivo requieren una participación continua, ofreciendo recompensas diarias, eventos de tiempo limitado y otras condiciones que fomentan retornos frecuentes, lo que convierte al juego en un favorito personal a largo plazo.

Al iniciar un juego típico para un jugador, el tiempo de juego se limita principalmente a la duración de su narrativa. Los juegos de rol (RPG) pueden ofrecer un viaje extenso, pero una vez finalizado, es sencillo pasar rápidamente a otro juego dentro del género. En el caso de los juegos de terror, su brevedad permite a los entusiastas pasar sin esfuerzo de un título a otro. Además, una pequeña base de jugadores inicial no significa necesariamente el final del juego, ya que los jugadores pueden descubrir y disfrutar la misma experiencia meses o incluso años después.

Como entusiasta, entiendo el desafío de captar la atención de los jugadores que ya han invertido en juegos similares de servicio en vivo. Es una tarea difícil, dado que la mayoría de los jugadores sólo pueden dedicar su tiempo a uno o dos juegos en un momento dado. Si mi proyecto no ofrece una experiencia convincente que coincida con sus expectativas, corre el riesgo de ser pasado por alto.

El fracaso de Concord resalta los defectos de la fiebre del oro del servicio en vivo

No es imposible tener éxito, sólo que es muy improbable. Fall Guys y Helldivers 2 muestran que tener un gancho lo suficientemente único puede atraer a la gente, mientras que Valorant y Apex Legends mostrar la importancia de una buena participación de la comunidad durante el desarrollo o alrededor del lanzamiento. Pero incluso algunos de estos juegos están funcionando con un número de jugadores significativamente reducido desde sus exitosos lanzamientos, mientras que otros juegos que podrían haber tenido éxito, como el exclusivo juego de balón prisionero Knockout City, no lograron mucho éxito. . La idea de que existe una fórmula mágica para el éxito simplemente no se ha materializado en la realidad.

La fiebre del oro por los servicios en vivo ha resultado desastrosa, siendo Concord simplemente la víctima más reciente. Muchos desarrolladores expertos han pasado años en proyectos prefabricados, recursos desviados de juegos que atrajeron más atención de la comunidad, y los desafortunados jugadores que invirtieron en estos juegos sólo para descubrir que fueron cerrados, perdieron su dinero en un juego al que ya no pueden acceder. Este enfoque, dirigido únicamente a obtener ganancias rápidas, no sólo es insostenible sino que tampoco ha logrado los resultados prometidos, lo que deja a uno preguntándose si alguna de las partes se benefició de esta táctica.

Debido al cierre repentino de Concord, cruzo los dedos para que esto marque el final del frenesí de la fiebre del oro del servicio en vivo. Aunque no creo que este tipo de juegos desaparezcan por completo, espero una disminución significativa en su número. Al hacerlo, tal vez más editores alienten a los desarrolladores a centrarse en sus competencias principales y crear juegos más atractivos y adaptados a su audiencia.

2024-09-05 23:12