Como fanático de Halo desde hace mucho tiempo, me resulta fascinante aprender sobre los intrincados detalles de su creación y la inspiración detrás de algunos de los elementos más icónicos del juego. ¡The Flood, uno de los enemigos más terroríficos de la serie, se inspiró en parte en un libro para niños! ¿Quién hubiera pensado que un elefante de «The Saggy Baggy Elephant» podría engendrar un monstruo tan horrible?
Durante el fin de semana se cumplió el vigésimo aniversario de Halo 2, una ocasión en la que las versiones contemporáneas de la serie de disparos conmemoraron con mapas multijugador tradicionales y niveles olvidados. Además, han resurgido detalles sobre el desarrollo de su secuela en 2004. En una entrevista reciente realizada por Rolling Stone con dos importantes diseñadores de juegos, se descubrió que The Flood, la enfermiza plaga alienígena responsable de transformar momentáneamente a Halo en un horror de ciencia ficción, se inspiró en un popular y caprichoso libro infantil sobre un adorable elefante.
Durante la creación de Halo y su secuela, el equipo de desarrollo era más pequeño en comparación con lo que podría presumir de una superproducción moderna. Como resultado, algunos diseñadores se encontraron abordando tareas fuera de su experiencia habitual. Esta situación es lo que impulsó a Lorraine y Robert McLees, un dúo formado por marido y mujer que trabajó en Bungie durante el desarrollo de Halo 2, a generar contenido adicional para el juego más allá de sus descripciones de trabajo.
A pesar de ser principalmente un diseñador de armas, a Robert también se le asignó la tarea de generar arte conceptual para el Flood. Recuerda claramente el diseño de la forma infecciosa de la criatura, a menudo denominada seres parecidos a insectos que explotan y contaminan a las víctimas con esporas.
Describió el primer concepto como parecido a un ciempiés doméstico y una morcilla para Rolling Stone. Lo encontró repugnante, pero no parecía demasiado móvil.
Inicialmente insatisfecho, el artista encontró la forma ideal para el ser extraterrestre justo a tiempo para un segundo intento. Sorprendentemente, esta forma era una visión oculta durante mucho tiempo que había estado vagando en los rincones oscuros de su mente desde su infancia.
Cuando llegó mi hija, coleccioné los viejos libros de Golden Key de mi pasado, con la intención de leérselo antes de acostarse. Fue en «El elefante caído» cuando una palmera saltó en el aire junto a los elefantes jubilosos: una visión peculiar que había permanecido en mi inconsciente durante más de tres décadas. Esta extraña imagen sirvió de inspiración detrás del concepto de forma de infección por inundación.
Puedes ver la palmera exacta que menciona en . Y efectivamente, las raíces del árbol evocan las inconfundibles patas en forma de zarcillo de una criatura Flood. El tronco también se parece mucho a ese feo apéndice cónico que corona la cabeza de la larva alienígena. Así que supongo que todos debemos agradecer al ilustrador infantil Gustaf Tenggren por inspirar un monstruo horrible. Limpio.
Para los fanáticos de Halo, la entrevista ofrece una lectura interesante. Los diseñadores discuten con franqueza cómo la crisis del estudio afectó sus vidas personales, particularmente cuando hacían malabarismos con el trabajo con un niño recién nacido. Lorraine, que creó la portada del juego y diseñó el Pillar of Autumn, la nave espacial humana del primer Halo, es realmente extraordinaria. Hasta el día de hoy, si me pidieran que imaginara una «nave espacial militar humana», recordaría instantáneamente esa nave distintiva.
Es bien sabido que los desarrolladores de Bungie se han enfrentado a un estrés significativo, y un ingeniero incluso afirmó que el exigente entorno de trabajo estuvo a punto de provocar el colapso de Bungie como empresa. Otro ingeniero jefe, Chris Butcher, admitió haber trabajado siete días a la semana durante largos períodos de tiempo, refiriéndose a ello de la siguiente manera: «Estuvimos al borde del abismo durante meses.
«La crisis en Halo 2 fue: ‘Dios mío, estamos jodidos. Todos vamos a morir’. Fue muy difícil lidiar con meses y meses de ese tono emocional y negativo, pero al mismo tiempo hicimos un trabajo increíble».
La entrevista de Rolling Stone básicamente confirma gran parte de esa historia.
Según Robert McLees, Bungie nunca antes había tenido gerentes eficaces. A los creativos de la empresa a menudo se les asignaban tareas de gestión mientras continuaban con sus funciones creativas, haciendo efectivamente un doble trabajo. Esta configuración funcionó relativamente bien cuando el equipo era pequeño (alrededor de 12 personas), pero se volvió menos efectiva a medida que el equipo creció a 30 y finalmente falló cuando el equipo se expandió a 60 miembros.
En ese momento había mucha incertidumbre entre nosotros sobre el resultado, admitió Lorraine. No sabíamos si tendríamos éxito o fracasaríamos. Esa fase fue crucial para el incipiente equipo de Bungie, ya que podría haberlos fortalecido o destrozado debido al inmenso estrés que estaban experimentando.
Los desarrolladores de juegos todavía están lidiando con el problema de las cargas de trabajo excesivas en la actualidad. Por ejemplo, el equipo detrás de Star Citizen se vio obligado a implementar una semana laboral obligatoria de siete días para su personal. De manera similar, los empleados que trabajan en Diablo IV han expresado su preocupación por presiones laborales irrazonables.
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2024-11-11 16:25