Como jugador experimentado con innumerables horas dedicadas a varios juegos multijugador, puedo decir con seguridad que el sistema de formación de equipos de héroes en este juego es notablemente innovador y atractivo. El concepto de héroes que cooperan para desbloquear poderosas habilidades no sólo añade una capa de estrategia sino que también anima a los jugadores a aprender y dominar diferentes combinaciones de personajes.
[Nota del editor: Gracias al equipo de iggn.ru China por realizar esta entrevista. Ha sido traducido al inglés.]
Para garantizar que «Marvel Rivals» refleje los rasgos de Marvel Heroes de manera efectiva y se distinga de otros juegos PvP con héroes, es esencial no solo replicar sus apariencias y movimientos icónicos, sino también desarrollar elementos de juego únicos y rasgos de personajes que sean fácilmente identificables. Esto es clave para crear un impacto duradero en los jugadores.
En un nivel fundamental, el daño ambiental y las asociaciones de héroes son dos aspectos clave en Marvel Rivals. A pesar de tener enfoques diferentes, ambos sirven para mostrar las características únicas de los «Personajes de Marvel». Si los personajes que teóricamente podrían destruir planetas enteros ni siquiera pueden romper una pared dentro del juego, o si dúos icónicos como Rocket Raccoon y Groot no interactúan entre sí, se crearía una inconsistencia en el juego, lo que haría que los jugadores se preguntaran si Los creadores realmente comprenden a los héroes de Marvel, y mucho menos el universo Marvel.
iggn.ru China fue invitada recientemente a entrevistar a Zhiyong, el diseñador principal de combate del equipo Marvel Rivals, y le pedimos que presentara muchos escenarios. e información relacionada con la destrucción ambiental y los equipos de héroes, que cree que ayudará a los jugadores a comprender mejor y sumergirse en el contenido y la atmósfera del juego.
iggn.ru: ¿Qué tan diferente sería el juego con y sin entornos destructibles?
En términos más simples, Zhiyong explica que el objetivo clave de incorporar efectos de destrucción en un juego centrado en batallas de superhéroes es enfatizar su inmenso poder. Esto se logra yendo más allá de los efectos de sonido, efectos visuales y acciones tradicionales. Básicamente, esta es la expectativa de diseño fundamental para esta característica en particular.
Además, nuestro objetivo es aprovechar esta herramienta para impulsar modificaciones adaptables dentro de los mapas, como derrumbar un obstáculo elevado para obstruir a los francotiradores enemigos o generar una ruta encubierta para un ataque sorpresa. Estas alteraciones podrían influir significativamente en los resultados de la batalla. Esta versatilidad garantiza que cada encuentro en el mismo mapa siga siendo único, que es otro aspecto crucial de nuestra filosofía de diseño.
En resumen, planeamos incorporar la degradación ambiental temática en varios mapas. Por ejemplo, en Yggsgard, ciertos elementos dañados se pueden reparar, y el paso de la destrucción a la restauración introducirá nuevos factores estratégicos para los jugadores. De manera similar, en Tokio 2099, incluso si los jugadores derriban paredes y pilares, partes del techo permanecerán suspendidas por telas de araña, ofreciendo una cobertura aérea que podría alterar las tácticas del juego. En general, anticipamos que los entornos destructibles afectarán significativamente la dinámica del juego.
iggn.ru: durante nuestra experiencia práctica, notamos que el área total del entorno destructible y las ubicaciones de los objetos que pueden Los elementos que pueden ser destruidos, como plataformas y posibles pasajes, suelen ser reparados. ¿Anticipas que los jugadores verán los efectos de destrucción como partes fijas del mapa después de jugar varias rondas y, por lo tanto, no sentirán que tienen nada de especial?
Zhiyong: Sí, es cierto que no creamos mapas donde todo pueda destruirse por completo. Hay elementos esenciales como obstáculos, puntos de tiro estratégicos y puntos de cobertura vitales que sirven como base para el diseño del mapa. Si estos componentes se eliminaran por completo, se perdería el propósito del diseño del mapa. Sin embargo, hemos asegurado una cantidad significativa de elementos destructibles en cada mapa, manteniendo al mismo tiempo la integridad del diseño general.
En el fragor del combate, los jugadores tienen una guía visual instantánea para determinar si ciertas áreas son vulnerables a la destrucción, accesible a través del botón ‘B’. Esta funcionalidad se incorpora perfectamente al entorno del juego a través de «Chrono Vision», dándole una sensación de integración orgánica en lugar de una mera idea de último momento.
Para brindar una experiencia atractiva, hemos equilibrado cuidadosamente los elementos destructibles en el entorno para que la destrucción sea gratificante, pero no tan fácil como para borrar completamente el mapa. Por ejemplo, una partida de Dominación puede durar cuatro minutos, mientras que una partida de Convoy o Convergencia puede durar hasta diez minutos. Los jugadores deben elaborar estrategias y avanzar simultáneamente. Es un desafío realizar un seguimiento de cada punto de destrucción si no se derriba una estructura intencionalmente. Este enfoque garantiza que cada ronda se destaque claramente de las demás.
iggn.ru: ¿Todas las habilidades de todos los héroes tienen la capacidad de destruir el medio ambiente, o solo algunas de las habilidades de algunos? ¿Los héroes tienen esta habilidad?
Zhiyong: En este juego, cada héroe posee la capacidad de demoler entornos. En particular, cada habilidad viene en dos formas de daño: una que daña a los personajes (el tipo de daño habitual) y otra que daña estructuras y elementos destructibles. Con solo unas pocas excepciones, como ciertas habilidades de control diseñadas únicamente para apuntar a héroes, la mayoría de las habilidades causan destrucción. Por ejemplo, los puños de Hulk pueden romper paredes, al igual que la ametralladora de Rocket Raccoon cuando dispara a puntos concretos.
iggn.ru: Durante los últimos dos días, he experimentado tres nuevos héroes, como Moon Knight con sus dardos. Estos dardos pueden parecer demasiado pequeños para causar un daño real, pero también son capaces de derribar edificios. ¿Cuál es el estándar para configurar el poder destructivo?
Como jugador, a menudo me encuentro tratando las estructuras del juego como si fueran personajes con puntos de vida (HP). Por ejemplo, un edificio puede tener 500 HP o 1000 HP. Cuando libero las habilidades de mi héroe en él, una parte del HP de ese edificio se reduce. Una vez que el HP del edificio se haya agotado por completo, ¡puf! Desaparece, demolido por mi poder. Y sí, el potencial destructivo de las diferentes habilidades varía según su fuerza.
Lo que más nos importa es que algunas estructuras colapsen durante o después de que una batalla haya durado un período específico, ya que afecta el ritmo del juego. Para gestionar este ritmo, ajustaremos nuestros cálculos según las estadísticas de daño en orden inverso.
En términos más simples, durante los encuentros típicos, después de una o dos rondas de lucha, los combatientes pueden alternar entre atacar y defender. Esto podría implicar destruir una posición estratégica o tomar el control de un vehículo, etc. La batalla luego se traslada a otro lugar. Al comprender este patrón, podemos estimar el daño potencial que pueden infligir las habilidades de cada héroe. Usando este marco básico, podemos determinar el poder destructivo de las habilidades de cada héroe, y existen ecuaciones matemáticas y razonamiento lógico para respaldarlo.
iggn.ru: Por ejemplo, personajes como Spider-Man y Venom dependen en gran medida de subirse a lugares altos para maniobrar o atacar. por lo que pueden tener dificultades una vez que se destruya un edificio de gran altura.
Zhiyong: Absolutamente. Hasta cierto punto, esto encarna el impacto transformador que anticipamos de la devastación del campo de batalla. La adición de estructuras, plataformas, coberturas y varios componentes del juego influirán en las tácticas que los jugadores empleen mientras navegan por el mapa.
iggn.ru: Aquí hay algunas preguntas sobre las habilidades de equipo de héroes: En primer lugar, me gustaría preguntar si esta función ¿Se diseñará y desarrollará en función de los equipos de héroes existentes en los cómics originales, o si habrá algunos equipos originales?
Zhiyong: Hemos incorporado dos tipos de interacciones entre personajes en nuestro juego. Por un lado, nos hemos inspirado en momentos icónicos de personajes como Groot y Rocket Raccoon del Universo Cinematográfico de Marvel (MCU) y los cómics. Por otro lado, hemos explorado escenarios creativos como Hulk impulsando a Iron Man y Doctor Strange, que se trata más de imaginar cómo los héroes podrían interactuar con sus poderes. Además, nuestro equipo ha desarrollado un concepto original en el que Venom mejora personajes como Peni Parker y Spider-Man, permitiéndole a Venom compartir una parte de su simbionte con ellos, mejorando así sus habilidades dentro del juego.
iggn.ru: Además de mejorar el poder de una habilidad o ampliar su alcance, ¿existen algunas habilidades de equipo especiales o únicas?
Zhiyong: Existen varias combinaciones de habilidades de equipo. A modo de ejemplo, el trío de Hulk, Iron Man y Doctor Strange del que hablamos antes aumenta los poderes que los héroes ya tienen, sin alterar su forma física. Por otro lado, la asociación de Magneto con Scarlet Witch le otorga una nueva habilidad de largo alcance.
El equipo formado por Venom, Peni Parker y Spider-Man que mencioné antes también tiene habilidades únicas que ofrecer. De manera similar, nuestro juego presenta un trío especial de habilidades en equipo que incluye a Hela, Loki y Thor. En particular, Hela, quien es la gobernante de Hel, fue diseñada creativamente con el poder de resucitar tanto a Loki como a Thor, una habilidad extraordinaria que trasciende las mejoras numéricas o la expansión de las habilidades centrales de estos tres personajes individualmente.
iggn.ru: Después de varias rondas de pruebas minuciosas a gran escala, ¿ha realizado algún descubrimiento nuevo en lo que respecta al equilibrio de estos equipos? aumentar las habilidades? Por ejemplo, ¿hubo algún efecto de equipo que originalmente pensaste que no era popular pero que resultó ser utilizado por muchos jugadores?
Zhiyong: En términos generales, es más o menos lo que anticipábamos, pero algunas parejas de personajes pueden ser demasiado potentes. Por ejemplo, el dúo de Magneto y Scarlet Witch es bastante sencillo y sencillo de utilizar de forma eficaz para muchos jugadores. Mantiene un fuerte nivel de potencia base, lo que lo hace bastante poderoso tanto en escenarios de juego casuales como competitivos.
Además, encontrarás parejas estilo «huevo de Pascua», como Rocket Raccoon y Groot. Si bien no tiene un poder abrumador, los jugadores parecen disfrutarlo bastante. Quizás sea el simple placer de controlar a este dúo y luchar encima de Groot lo que lo hace atractivo.
En términos más simples, los comportamientos y elecciones de la mayoría de los jugadores se alinean con lo que anticipábamos, pero han surgido algunos equipos inesperadamente populares basados en gustos personales.
iggn.ru: Probablemente sigas observando los efectos y la frecuencia de uso de estas habilidades de equipo para hacer ajustes de equilibrio, ¿verdad? ?
Zhiyong: De hecho, estamos trabajando persistentemente en este aspecto. Además, planeamos introducir personajes nuevos, que también brindarán nuevas posibilidades de formar equipos. Anteriormente, mencionamos la idea de un concepto de equipo cambiante dentro del juego, a menudo denominado «equipos dinámicos». En pocas palabras, estos equipos dinámicos modificarán periódicamente algunas parejas de personajes. Nuestro objetivo es ofrecer más versatilidad en las combinaciones de equipos y mantener las cosas emocionantes, dado que los equipos juegan un papel importante en nuestra diversa alineación. En consecuencia, estamos pensando en esto a una escala más amplia para una mejora integral.
iggn.ru: Si un jugador se encuentra con un equipo sin ninguna habilidad de héroe para formar equipo cuando hace cola en solitario, ¿habrá una gran brecha? ¿En la fuerza general en comparación con equipos con habilidades de equipo?
Zhiyong: Hemos pensado detenidamente en este asunto y hemos implementado estrategias para evitar sucesos similares. Para aclarar, nuestra estructura de equipo actual normalmente combina dos o tres héroes, pero no es obligatorio que los tres estén presentes para activar el efecto de mejora. Usando a Hela y Thor como ejemplo, incluso si un equipo solo está formado por estos dos personajes, aún pueden activar la habilidad de resurrección. Este diseño de unidad más pequeña facilita la activación de efectos de equipo.
Como jugador dedicado, me gustaría resaltar un aspecto intrigante del juego conocido como «Team-Up Core». Aproximadamente un tercio de los personajes de la lista poseen una ventaja única: pueden potenciar sus efectos especiales durante la temporada de juego, independientemente de si sus compañeros de equipo no activan equipos de héroes.
Bajo esta premisa, sólo en casos extremos y raros en los que los jugadores eligen deliberadamente hacerlo, un equipo de seis jugadores querrá elegir una combinación que no tenga ni el «núcleo de equipo» mejorado ni ninguna combinación de equipo. Según el diseño antes mencionado, en términos generales, los equipos con efectos de equipo compiten entre sí. Además, al observar nuestros datos de muchas rondas de pruebas, casi no hubo equipos que carecieran de algún tipo de efecto de equipo.
Según la experiencia práctica de nuestros desarrolladores, principalmente jugando juegos clasificados, parece que los jugadores se están adaptando cada vez más al sistema de equipos. Por ejemplo, si elijo a Scarlet Witch, mis compañeros de equipo tienden a optar por Magneto para colaborar. De manera similar, cuando selecciono a Iron Man, hay muchas posibilidades de que mis compañeros de equipo elijan a Hulk, o si me ven elegir a Hulk, a menudo eligen a Doctor Strange, y así sucesivamente. Este patrón es cada vez más frecuente en el entorno de clasificación.
En términos generales, muchos jugadores no se limitan a dominar un solo personaje. En cambio, tienden a sobresalir en tres o cuatro héroes, cada uno de los cuales desempeña roles diferentes. Si logran alcanzar este nivel de habilidad, sin duda poseerán la comprensión necesaria para colaborar eficazmente con sus compañeros de equipo, incluso cuando estén emparejados con extraños, para activar con éxito las habilidades de equipo.
iggn.ru: ¿Hay más efectos activos o efectos pasivos en las habilidades de equipo de héroes?
En términos generales, encontrarás que hay más habilidades que requieren un uso activo. Sin embargo, si un personaje tiene habilidades integradas complejas, podríamos optar por activadores pasivos para activar el efecto de trabajo en equipo.
iggn.ru: Sin embargo, si es una habilidad activa, es posible que tengas que decirle al jugador cómo usarla y qué efectos tiene.
¡Absolutamente! Es posible que nuestra guía actual aún esté en progreso, pero estamos desarrollando activamente un nuevo programa para un tutorial. En este, planeamos presentar ciertos héroes y demostrar cómo activar y utilizar efectos de equipo usando la presentación de cada héroe. También pretendemos ampliar aún más nuestra guía para principiantes.
Durante el juego, particularmente durante los equipos, una vez que se activa una habilidad, se desarrollará una secuencia visual (animación). Normalmente, esta acción se puede iniciar presionando una tecla o botón designado, lo que requiere la interacción del jugador. Sin embargo, para personajes como Hela y Thor, que poseen habilidades pasivas que conducen a la resurrección, no es necesario ese tipo de tecla/botón; se activan automáticamente cuando es necesario.
iggn.ru: El objetivo final de desarrollo del sistema de equipo de héroes es permitir que cualquier héroe tenga un efecto de equipo con ¿Algún otro personaje?
Francamente, preferimos que solo héroes específicos puedan combinar sus habilidades para formar equipos, en lugar de dos héroes cualesquiera, para mantener el juego más simple y manejable. Esto se debe a que, a diferencia de un juego de cartas, los jugadores no tienen una visión completa de toda la partida durante todo el juego.
En lugar de que nuestros personajes parezcan seis luchadores separados que se unen contra seis adversarios, es más efectivo pensar en ellos como una unidad coordinada que trabaja hacia un objetivo común. Para lograr esto sin problemas, debemos evitar complicar demasiado el diseño del equipo de héroes. Lo ideal sería quedarnos con dos o tres héroes en un grupo en un momento dado y ofrecer alrededor de una docena de equipos diferentes para variar.
A medida que sigamos agregando nuevos personajes, también revelaremos nuevas capacidades de formación de equipos. Los equipos existentes se revisarán y ajustarán para adaptarse a la dinámica cambiante del juego. En esencia, queremos persistir en este viaje de exploración. Este enfoque ayudará a los jugadores a comprender y dominar diversas combinaciones de personajes de manera más efectiva, haciendo que la experiencia general sea más coherente.
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2024-11-12 21:29