El director de Life is Strange: Double Exposure dice que las mejoras de Unreal Engine 5 pueden ayudar a solucionar «el paseo janky» que ha arruinado la serie durante 9 años

El director de Life is Strange: Double Exposure dice que las mejoras de Unreal Engine 5 pueden ayudar a solucionar "el paseo janky" que ha arruinado la serie durante 9 años

Como jugador experimentado con décadas de juego en mi haber, debo confesar que Life is Strange: Double Exposure me ha dejado con un sabor agridulce. Por un lado, el juego cumple su promesa de narración matizada, imágenes impresionantes, estudios inteligentes de personajes y diseños de rompecabezas intrincados, elementos que se han convertido en sinónimos de la serie. Sin embargo, por otro lado, no puedo evitar sentir una punzada de frustración nostálgica cada vez que Max Caulfield se mueve como si estuviera atrapada en una mansión de Resident Evil.


Un aspecto de la serie Life is Strange que me sigue sorprendiendo es cómo algunas características parecen estancadas en el pasado a pesar de los avances en el diseño. Sin embargo, Life is Strange: Double Exposure, aunque polariza y recibe críticas más bajas con una puntuación Metacritic de 73, sobresale en muchas áreas. Admiro su profunda narración, sus imágenes de alta calidad, su revelador desarrollo de personajes y su intrincado diseño de rompecabezas.

Como fanático dedicado, tuve la oportunidad de profundizar en nuestra revisión de Life is Strange: Double Exposure para obtener una visión completa. Sin embargo, un aspecto que perturba ligeramente mi inmersión en la última entrega es el rígido movimiento de Max Caulfield a través de los entornos. El progreso realizado en el movimiento desde 2015 se siente, en el mejor de los casos, incremental, y es sorprendente encontrar tanta rigidez en una experiencia que se enorgullece de explorar cada rincón de un espacio. En pocas palabras, Max moviéndose como un personaje de la trilogía original de Resident Evil parece un poco incongruente en este juego moderno centrado en la exploración.

En conversación con Jon Stauder, el director del juego, explicó que el equipo prioriza constantemente invertir su tiempo, esfuerzo y recursos de manera inteligente para brindar la mejor experiencia de juego. Para Double Exposure, esto se traduce en un sistema de movimiento similar a Life is Strange: True Colors, ya que el equipo se concentró en incorporar un personaje familiar en un entorno novedoso y una nueva lucha de poder. Sin embargo, enfatizó que este enfoque puede evolucionar con el tiempo.

Según Stauder, un aspecto importante en el diseño de estos juegos pasa por evaluar las herramientas a nuestra disposición y el motor que estamos utilizando. Nuestro primer juego que utiliza Unreal Engine 5 es Life is Strange: Double Exposure, que mejora significativamente la calidad visual. Hay algunas características nuevas e interesantes en Unreal que acaban de estar disponibles, que nos ayudarán a mejorar aspectos como la animación de la caminata, haciéndola menos entrecortada si decidimos hacerlo en el futuro.

Aún no está claro si Deck Nine tendrá la oportunidad de cumplir su promesa en el futuro, como insinuó el estudio que hay muchas posibilidades de expandir aún más este universo. A título personal, espero que tengan otra oportunidad de crear una secuela de Doble Exposición, sólo para ser testigos de cómo podrían desarrollar movimientos más fluidos en el juego.

2024-11-11 23:39