Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, puedo decir con confianza que los juegos de rol de Atlus siempre han sido un soplo de aire fresco único y refrescante en el mundo de los videojuegos. Sus menús, al igual que sus juegos, son testimonio de decisiones estéticas audaces que los distinguen de la multitud.
Los juegos de rol de Atlus son conocidos por sus atrevidas opciones visuales, y esto también se extiende a los diseños de sus menús. En lugar de depender del diseño rectangular tradicional, Atlus crea interfaces que se parecen más al arte moderno que a simples menús. Tienen ángulos únicos, aparecen de una manera poco convencional como un collage de elementos diversos y, a veces, incluso presentan transcripciones rúnicas de esperanto cifrado, como se ve en Metaphor: ReFantazio. Estos diseños son llamativos y agradables de navegar, pero según el director de la serie Persona, Katsura Hashino, pueden ser difíciles de crear.
En una conversación con The Verge, Hashino afirmó que, al igual que otros desarrolladores de juegos, Atlus debe lograr un equilibrio entre estética y funcionalidad al crear sus menús e interfaces. Aclaró además que al diseñar diseños e interfaces únicos para cada menú, Atlus ha optado por la forma más desafiante de este acto de equilibrio.
Hashino mencionó: «Para cada menú, creamos diseños exclusivos. Debo admitir que puede ser bastante tedioso.
En particular, cada uno de esos menús funciona de forma independiente debido a sus distintos sistemas de software. Para aclarar, tenemos programas individuales funcionando para cada uno de ellos. Ya sea que se refiera al menú de la tienda o al menú principal, al abrirlo, comienza a ejecutarse un programa separado y se emplea un diseño único, lo que consume una cantidad considerable de tiempo.
Parece que el proceso no se ha vuelto menos complejo debido a que los diseños de menú de Atlus se vuelven cada vez más abstractos. Según Hashino, esta evolución no siempre ha sido fácil. Según los informes, las versiones iniciales de los menús de Persona 5 eran difíciles de entender, y Hashino afirmó: «Al principio era ilegible», lo que requirió numerosos ajustes y mejoras para mayor claridad.
En lugar de que los diseñadores de Atlus dependan únicamente de cuadrados simples, es difícil imaginar que nuestro panorama artístico se empobrecería si menos creadores persiguieran sus ideas intrincadas y no esenciales. Como mínimo, les aseguro que el resultado sería un mundo con un esperanto significativamente menos geométrico.
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2024-10-10 22:02