El director de Dragon Age dice que la «libertad» es la próxima frontera

El director de Dragon Age dice que la "libertad" es la próxima frontera

Como jugador experimentado que ha visto la evolución de los juegos desde los píxeles al fotorrealismo, encuentro particularmente esclarecedoras las ideas de John Elper sobre el futuro de los juegos. Su perspectiva sobre cómo lograr un equilibrio entre la libertad del jugador y el contenido de autor resuena profundamente con mis experiencias de juego.


The Veilguard se refiere a esto como «libertad», y parece ser el primero en comprender verdaderamente su significado.

De cara a los juegos dentro de 25 años, Elper expresó su opinión a Eurogamer de que «la clave está en lograr una armonía entre la autonomía del jugador y el contenido del juego preestablecido». Logró lograr un equilibrio único en la discusión que muchos otros no lograron. Cuando se habla del concepto de libertad en los juegos, la gente suele llevarlo demasiado lejos, creando escenarios que la mayoría no desea. La reciente demostración de IA de Ubisoft en la que los jugadores interactúan con NPC en tiempo real es un ejemplo: personalmente prefiero no entablar una conversación a través de la pantalla de mi televisor.

Los desarrolladores de juegos siempre impulsarán los juegos más que los jugadores

El director de Dragon Age dice que la "libertad" es la próxima frontera

Endgame: sugirió que el futuro del cine podría implicar la creación de versiones digitales altamente realistas de personas y su uso en películas, como por ejemplo el casting de un avatar de IA autorretrato en una comedia romántica generada por IA con Marilyn Monroe. Esto sería como darle vida a tu fantasía, pero advierte que esto podría ser cruzar la línea y convertirte en algo inapropiado o explotador. Para decirlo sin rodeos, esto no es sólo una idea cinematográfica; es ir más allá de los límites de lo que es ético y apropiado.

Esencialmente, muchas personas prefieren quedarse quietas y disfrutar de actividades de ocio en lugar de aventurarse y realizar diversas actividades. Sin embargo, para que sus decisiones tengan importancia, debe haber razones o consecuencias asociadas con ellas. Esto implica que las restricciones a la toma de decisiones son esenciales. Por ejemplo, si el futuro de los juegos permite una libertad ilimitada, ¿qué te impide jugar Red Dead Redemption 2 y usar IA para crear una poción para curar la tuberculosis? Para dar significado y estructura a las narrativas, es necesario que haya una trama, un propósito y una guía predefinidos. Sin estos elementos, es difícil que exista una narrativa.

Elper se ocupará de esta tarea más exhaustivamente que muchos otros. BioWare es conocido por su influencia en los juegos a través de historias interactivas que permiten a los jugadores tomar decisiones que moldearon significativamente a sus personajes, la respuesta del mundo del juego y la dirección de la narrativa. Aunque a menudo se asocia con la controvertida decisión triple del final de Mass Effect 3, BioWare generalmente creó mundos cautivadores utilizando este sistema basado en elecciones, respaldado por escritura de alta calidad independientemente del camino seleccionado. Ahora, una década después, se enfrentan al reto de recrear este estilo una vez más.

¿Dragon Age: The Veilguard se ha modernizado lo suficiente?

El director de Dragon Age dice que la "libertad" es la próxima frontera

En Dragon Age, ha habido cierta prensa desfavorable debido a la reintroducción de un antiguo sistema de diálogo conocido como rueda de diálogo. Este sistema tiende a enfatizar en arreglar la personalidad de tu personaje desde el principio y seleccionar repetidamente la misma opción a lo largo del juego. A veces, la rueda puede disminuir la sutileza al limitar el número de respuestas, favoreciendo un conjunto consistente de opciones en lugar de fomentar diálogos más profundos y abiertos.

Elper y su equipo se enfrentan al enigma de lograr el equilibrio perfecto entre la cantidad de libertad que los jugadores modernos desean y requieren, y cuánta flexibilidad puede acomodar el diseño de juegos de BioWare sin perder efectividad. Hoy en día, los fanáticos son más exigentes y esperan cambios frecuentes, así como que cada decisión importe significativamente, tal vez influenciados por las continuas actualizaciones de Baldur’s Gate 3. Elper reconoce que lograr este equilibrio no es un problema que anticipa enfrentar en el próximo cuarto de siglo, sino más bien uno que está enfrentando ahora y espera que sea menos desafiante con el tiempo.

Es tentador pensar en el futuro de los juegos como un sinfín de posibilidades en las que puedes hacer lo que quieras en tu propia historia como tu propio personaje con cada detalle imaginable personalizable, pero eso ya existe: se llama una hoja de papel en blanco. ¡Coge un bolígrafo y estarás jugando, bebé! Si quieres un videojuego creado por alguien que sepa cómo crear videojuegos, es necesario que haya algo inamovible allí. Me alegra que Elper entienda eso, y su respuesta ha hecho más para calmar mi preocupación de que The Veilguard atienda demasiado a los fanáticos más que cualquier promoción real de Dragon Age.

2024-09-15 19:05