El director creativo de Dragon Age: The Veilguard responde a todas nuestras preguntas importantes y algunas menos importantes: «Soy un acérrimo de Final Fantasy 10; me encanta Sphere Grid».

El director creativo de Dragon Age: The Veilguard responde a todas nuestras preguntas importantes y algunas menos importantes: "Soy un acérrimo de Final Fantasy 10; me encanta Sphere Grid".

Como jugador experimentado y entusiasta de Dragon Age con innumerables horas pasadas en Thedas, me sentí intrigado e impresionado por las últimas revelaciones sobre «Dragon Age: The Veilguard«. Es encomiable el enfoque de los desarrolladores para utilizar conceptos familiares y al mismo tiempo hacerlos accesibles a los recién llegados. Es como si hubieran creado un lenguaje secreto que sólo nosotros, los veteranos, entendemos, pero que estamos dispuestos a enseñar a los no iniciados.


Durante mi sesión de juego extendida con Dragon Age: The Veilguard, me encontré inesperadamente convocado ante John Epler, el director creativo del próximo juego. Al conocerlo, lo bombardeé con preguntas durante casi 20 minutos sobre una variedad de temas, desde comprender la naturaleza actual de los juegos de Dragon Age hasta cómo el equipo atiende a los jugadores nuevos y recurrentes, y sí, las similitudes entre Dragon Age y El sistema Sphere Grid de Final Fantasy 10 (¡prometo que está relacionado, no te preocupes!).

Aunque me pareció algo abrupto pasar de un entorno de juego de rol inmersivo a una entrevista formal, creo que mantuve un flujo lógico de preguntas con una base en «cómo» y «por qué», acribillándolas ocasionalmente con preguntas de «qué». Es posible que también haya proyectado seguridad en mí mismo sin querer. Epler, por el contrario, estaba indudablemente seguro de sí mismo.

En esta entrevista, presentamos la conversación entre nosotros en un formato de preguntas y respuestas, centrándonos en sus ideas sobre Dragon Age: The Veilguard, así como en mis preguntas reflexivas. Esta discusión no profundizará en la historia detallada para aquellos con intereses específicos; incluso intenté discutir la misteriosa magia de Harding, pero desafortunadamente no produjo ningún resultado significativo y esa parte fue eliminada. Sin embargo, esta conversación debería ofrecer información valiosa sobre las intenciones de los desarrolladores, su viaje y tal vez incluso dar pistas sobre la dirección futura de la franquicia.

La siguiente entrevista ha sido ligeramente editada para mayor extensión y claridad.

Del pasado al presente

GamesRadar+: Al diseñar un nuevo juego de Dragon Age, ¿cómo se concilia la vasta historia de elecciones y repercusiones que se han ido acumulando durante casi décadas?

John Epler, director creativo de Dragon Age: The Veilguard, mencionó una de las ventajas de Dragon Age: The Veilguard, que no era la intención original pero resultó ser conveniente es… Dado que ahora estamos en el norte de Thedas, muchos Las decisiones tomadas en el sur de Thedas se vuelven menos cruciales para lugares como Ferelden y Orlais. En Tevinter, la identidad de la Divinidad no es tan significativa porque tienen su propia versión de la religión andrastiana, con una Divinidad Negra.

Como jugador, entiendo la importancia de tomar decisiones que realmente importan en un juego. No se trata sólo de presentar opciones, sino de elegir aquellas que resulten significativas e impactantes para el jugador. Nos esforzamos por honrar tus decisiones sin invalidarlas, incluso si no afectan directamente la trama actual. Es un baile delicado, que garantiza que respetamos sus elecciones y al mismo tiempo mantiene nuestros juegos atractivos sin complicarlos demasiado hasta el punto de necesitar múltiples iteraciones para cada compilación.

A diferencia de Dragon Age: The Veilguard, que aún está por llegar y será claramente diferente, Dragon Age: Origins se erige como un juego único en la serie Dragon Age. Sin embargo, si hablamos de lo que define un juego de Dragon Age en 2024, probablemente implicaría una narrativa rica, una personalización profunda de los personajes, combate estratégico, construcción de mundos inmersivo y un enfoque en la elección y las consecuencias.

A lo largo de su historia, desde Dragon Age: Origins hasta la actualidad, la serie se ha centrado constantemente en su intrincado elenco de personajes. Desde el principio, con Leliana, Morrigan, Sten, Alistair, Oghren y Wynne, han sido estas personalidades las que han formado el núcleo de lo que hace que Dragon Age sea único. Esencialmente, Dragon Age trata sobre personajes y decisiones que resuenan y dan forma al mundo que los rodea.

En cuanto a Origins y The Veilguard, nuestro objetivo es crear una experiencia en la que creas que estás dando forma al mundo e influyendo en él a un nivel personal más profundo, afectando a quienes te rodean. Este ha sido un aspecto constante en todos los juegos de Dragon Age: fue evidente en DA2, Dragon Age: Inquisition, The Veilguard e incluso Origins.

Entrar en el personaje

Como fan dedicado, ¡no puedo evitar maravillarme con The Veilguard! Es sin lugar a dudas The Veilguard, ¿no? Parece haber un fuerte enfoque en la dinámica del equipo en este juego. Curiosamente, Dragon Age: Inquisition coloca al Inquisidor al frente y al centro de su portada, mientras que en Veilguard, parece que todos están haciendo acto de presencia. Me pregunto cuándo se tomó esta decisión de centrarse realmente en el desarrollo del personaje como este.

De entrada, es importante destacar que los acompañantes fueron un punto focal. Al crear Inquisition and Trespasser, lo que la gente suele discutir no es necesariamente Corypheus o el velo rasgado. En cambio, comparten sus experiencias con Dorian, Iron Bull, Cole, Solas (sí, hablemos del elefante obvio en la habitación) y el arco del personaje de Solas dejó un impacto significativo en ellos. Muchos le expresan cariño, mientras otros quieren confrontarlo. Las respuestas pueden variar, pero esas parecen ser las más populares.

Desde el principio, nuestra intención era elaborar esta historia en torno a las personas de tu entorno, tus camaradas. A medida que avanzábamos, se hizo más evidente cuándo creamos realmente estos compañeros. Fue entonces cuando decidimos construir personajes que resonaran en los jugadores, y uno de esos casos fue la misión que involucra a Iron Bull, donde decides si salvar o dejar morir a los Chargers. Este tema se plantea con frecuencia entre los jugadores. De manera similar, incluso en el camino crítico como Halamshiral, son los compañeros los que dominan las conversaciones. La forma en que Solas aborda el racismo orlesiano y otras cuestiones sociales parecía una pieza central adecuada para nuestra narrativa.

Como jugador, diría que nuestra serie de juegos se trata de tejer historias de una manera atractiva, y nuestro lema siempre ha sido «personajes por encima de causas». La difícil situación de los Guardianes o la situación de los elfos puede llamar tu atención inicialmente, pero son los rostros detrás de estas historias los que realmente conmueven el corazón. Tomemos a Solas, por ejemplo; Cuando la difícil situación de los elfos es personificada por un personaje que adoras o desprecias, se agrega una capa completamente nueva de intriga.

Cómo llegó el equipo a su elección: «Muy bien, estos son los personajes y facciones que hemos elegido, ya que faltan algunos otros en la representación». Es evidente que hay numerosos personajes que no han aparecido antes y que aún no son compañeros. En lugar de nombrarlos a todos aquí, podría llevar horas discutir cada uno de ellos.

Como desarrollador de juegos, a menudo me pregunto: «¿Qué tipo de personajes requiere nuestra narrativa en este mismo momento? ¿Qué personajes únicos complementarían nuestras facciones existentes e involucrarían a nuestros jugadores? La pregunta no es solo qué necesitamos, sino también sobre quiénes como equipo estamos ansiosos por crear.

Como fan devoto, me gustaría compartir una historia intrigante: antes de que los Veil Jumpers se convirtieran en una facción reconocida, estaba Bellara. Inicialmente, se pretendía que fuera únicamente un personaje dalishano, profundamente arraigado en sus historias. Sin embargo, a medida que profundizamos en la narrativa, nos dimos cuenta de que los dalishanos tenían sus propias historias cautivadoras, mientras que Solas gradualmente permitía que la magia regresara a nuestro mundo sin control. La magia antigua estaba provocando el caos en Arlathan. Luego imaginamos una facción cuyo propósito era intentar frenar esta magia antigua cruda y en expansión. Y así nacieron los Veil Jumpers.

En nuestro proceso creativo, nos encontramos muy influenciados por obras como Roadside Picnic y Annihilation, novelas con un tema sobrenatural que modifica la realidad. Esto nos inspiró a preguntarnos: ¿Cuál es la esencia de Bellara, nuestra protagonista? ¿Cómo influye su habilidad como Veil Jumper en el mundo que la rodea? ¿Cómo se entrelaza su historia con la de Solas y también con las entidades recién emergidas, Elgar’nan y Ghilan’nain, que ahora amenazan al mundo? Si eres un elfo, especialmente un elfo dalishano, esta revelación podría resultar bastante desconcertante, ya que estos seres alguna vez fueron tus dioses. Entonces, ¿cómo se desarrollará la narrativa con estas deidades ahora activas en el mundo?

Son palabras de pelea

El director creativo de Dragon Age: The Veilguard responde a todas nuestras preguntas importantes y algunas menos importantes: "Soy un acérrimo de Final Fantasy 10; me encanta Sphere Grid".

Como jugador dedicado, descubrí que la jugabilidad en Dragon Age: The Veilguard es excepcionalmente diferente de mi viaje inicial a través de Dragon Age: Origins. Sin embargo, comparte más similitudes con Inquisition e incluso con Dragon Age 2 de lo que uno podría pensar inicialmente. Esta evolución de la serie le ha dado una sensación distintiva de «juego de rol de acción» que he llegado a apreciar.

En nuestro juego, un aspecto importante es crear una experiencia inmersiva en la que realmente te pongas en la piel del personaje Rook. Nuestro objetivo es hacerle sentir que pertenece a este mundo, y que cada acción y control tenga un propósito e impacto dentro de la narrativa. Esta historia no se trata sólo de los compañeros; También se trata del viaje de Rook y queremos que lo experimentes como si lo estuvieras viviendo tú mismo.

En juegos anteriores, debido a limitaciones tecnológicas, teníamos que expresar mucha jugabilidad a través de escenas. Para ilustrar esto, consideremos el Asedio de Adamant de DAI: una parte importante se presentó como una secuencia de escena en la que participaste hacia el final y, desafortunadamente, no pudimos convertirlo en un segmento de juego interactivo en ese momento. Ahora que la tecnología nos permite hacerlo, nuestro objetivo es sumergirlo más profundamente brindándole una mayor sensación de control. Esto significa que tus acciones tendrán consecuencias inmediatas, cada movimiento será importante, al mismo tiempo que se conservan las capas tácticas y estratégicas, como decidir qué habilidades usar y cuándo, y elegir estratégicamente a quién desplegar durante el combate usando la rueda de combate.

Cuando se trata de Dragon Age: The Veilguard, encontrarás fanáticos experimentados como yo, que han seguido la serie desde el principio y aportaron su amplio conocimiento. Sin embargo, también hay recién llegados que se perdieron juegos anteriores debido a su edad. Para ayudar a estos nuevos jugadores a familiarizarse con este mundo, considere brindar una introducción completa que cubra los aspectos clave de la historia, los personajes y la mecánica del juego, haciendo que sea accesible para ambos grupos disfrutar juntos de la experiencia Dragon Age.

En términos más simples, este mundo fantástico que hemos creado cuenta con una historia impresionante que resonará entre los fanáticos de Dragon Age, ya que reconocerán caras y elementos familiares. Para aquellos que no lo conocen, ofrece un gran espectáculo de fantasía que recuerda a Baldur’s Gate, House of the Dragon o Rings of Power, que son actualmente populares.

Desde una perspectiva de diseño, es crucial garantizar que si presentamos nuevas ideas inicialmente, las vinculemos con ideas que quizás ya conozca. Por ejemplo, cuando presentamos el término «Evanuris», que puede no significar nada para alguien que no esté familiarizado con Dragon Age, lo explicamos simultáneamente como «dioses élficos» durante las primeras etapas del juego para que puedas comprender su conexión.

Desde mi perspectiva como fan dedicado, encuentro atractivo cuando los creadores logran un equilibrio en su narración. En lugar de ahogar a los recién llegados con términos exclusivamente en mayúsculas en las horas iniciales, introducen sutilmente palabras y conceptos clave. De esta manera, los jugadores novatos pueden comprender lo esencial, mientras que los veteranos experimentados como yo disfrutamos de deliciosos momentos de reconocimiento e incluso anticipación, reconociendo patrones o conexiones familiares dentro de la narrativa debido a mis años de compromiso con esta franquicia.

Parece que cuando se discute la cuestión del uso de los nombres propios, es casi como si J.R.R. Tolkien tiene una licencia única para hacerlo libremente, mientras que otros deberían actuar con mucha cautela en sus elecciones.

En términos más simples, Tolkien tiene un estilo de escritura único en el que profundiza en descripciones incluso de sustantivos simples, algo que aprecio como ferviente fanático de El Señor de los Anillos, habiendo visto las películas numerosas veces y poseyendo múltiples copias de los libros que Lo he leído muchas veces. Esto es aceptable en la obra de Tolkien porque cuando abres un libro de él, esperas una prosa extensa y explicaciones detalladas. Sin embargo, este enfoque no funcionaría bien para un juego, ya que no sería práctico tener una introducción de 40 minutos con todos los detalles necesarios al comienzo del juego.

Habilidades hasta donde alcanza la vista.

El director creativo de Dragon Age: The Veilguard responde a todas nuestras preguntas importantes y algunas menos importantes: "Soy un acérrimo de Final Fantasy 10; me encanta Sphere Grid".

Fue realmente divertido abrir el menú de habilidades y ver las enormes mejoras al estilo Sphere Grid. Obviamente siento que hay este tipo de tira y afloja, como agregar números adicionales a las cosas, ¿verdad?

Curiosamente, nuestro objetivo era evitar un problema común en el que ciertas habilidades solo ofrecían mejoras marginales, como aumentar el daño en un punto. En cambio, queríamos que los números en nuestro sistema fueran lo suficientemente significativos como para impactar tu juego pero también permitir diversos estilos de juego dependiendo de cómo configures las especializaciones de tu personaje.

Es divertido que estemos hablando de Sphere Grid, dado mi arraigado fandom por Final Fantasy X. Cuando me lo presentaron, déjame decirte, era Sphere Grid, y yo, un dedicado fan de Final Fantasy X, ¡No pude contener mi emoción! La oportunidad de personalizar mi personaje, especialmente a medida que avanzaba hacia las especializaciones, fue realmente tentadora. Por ejemplo, si prefiero el juego a distancia, podría centrarme en desarrollar un Veil Ranger.

Actualmente, mi personaje más querido proviene de la clase de magos, específicamente, [Spellblade]. Lo que me atrae de este personaje es una pregunta única que plantea: si un Antivan Crow es un mago, ¿cómo se manifiesta? Nuestra respuesta a este enigma es intrigante. En lugar de pararte en lo alto de los tejados y lanzar bolas de fuego desde lejos, como era de esperar, te acercarás a tus enemigos. Sin embargo, en lugar de armas convencionales, tendrás magia para golpear.

¿Qué esperas que la gente se lleve Dragon Age: The Veilguard cuando puedan jugar?

Espero sinceramente que los jugadores aprecien a los personajes, conocidos como compañeros, mientras juegan este juego. Además, espero que también comprendan el concepto de que hay numerosas historias no contadas dentro de Thedas, como sucede mucho aquí. Este juego puede parecer la conclusión de un capítulo, pero también es el comienzo de uno nuevo. En esencia, reconectarse con estos compañeros, observar sus interacciones con el mundo y tal vez incluso enamorarse de Thedas una vez más (para aquellos que no lo han hecho antes) es una parte importante de la experiencia.

2024-09-19 18:14