El director creativo de Borderlands 3 dice que dejó Gearbox en parte porque la creatividad puede quedar sofocada en equipos de 400 personas: «Habría grandes ideas de diseño que nunca llegarían a la cima»

El director creativo de Borderlands 3 dice que dejó Gearbox en parte porque la creatividad puede quedar sofocada en equipos de 400 personas: "Habría grandes ideas de diseño que nunca llegarían a la cima"

Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, puedo identificarme sinceramente con los sentimientos de Paul Sage. La industria AAA ha sido una montaña rusa y he visto de primera mano cómo la creatividad a veces puede perderse en medio del mar de miembros del equipo en estos proyectos gigantescos.


Una forma de reformular esta afirmación de una manera más conversacional y más fácil de entender podría ser: el diseñador creativo principal detrás de Borderlands 3 explicó que un factor que contribuyó a su salida de Gearbox Software fue el espacio limitado para la creatividad cuando se trabaja con equipos grandes.

La semana pasada me enteré de un emocionante anuncio de Paul Sage: presentaba Ruckus Games y su nueva empresa: ¡un juego de disparos cooperativo, inmerso en el escenario American Heartland de los años 80! En su declaración, Paul y su equipo dejaron en claro que están abriendo nuevos caminos, con el objetivo de escapar del entorno AAA que a menudo genera conceptos repetitivos. Para arrojar algo de luz sobre este problema recurrente, Paul le dio a GamesRadar+ un vistazo de su perspectiva.

Al principio, todos estábamos acostumbrados a colaborar en proyectos de gran escala en los que participaban entre 200 y 300, e incluso hasta 400 miembros del equipo, como cuenta Sage. Con experiencia tanto en Borderlands 3 como en The Elder Scrolls Online, Sage conoce bien las demandas de personal de las principales franquicias. Sin embargo, lo que hemos notado con el tiempo es que las fallas en la comunicación eran comunes en equipos tan grandes. Los conceptos de diseño brillantes a menudo no salían a la superficie o quedaban eclipsados ​​por otras prioridades.

Según Sage, no siempre es un problema específico del desarrollo de juegos AAA, pero ciertamente es un desafío asociado con franquicias exitosas de larga duración. En sus palabras, «si tienes una franquicia popular, te esfuerzas por protegerla de cualquier daño, lo cual es comprensible, pero no ideal. Esto no es necesariamente malo; así son las cosas. Sin embargo, el problema surge cuando esta mentalidad le impide correr riesgos y explorar nuevos territorios creativos.

Combinando sus esfuerzos, Sage (anteriormente de Gearbox) y sus seis colegas de Ruckus Games se sintieron inspirados a unirse. Formaron un equipo que prioriza a los desarrolladores, lo que les permite más libertad, ya que ya no tienen que considerar si la introducción de ciertos sistemas de juego podría ofender o hacer perder a jugadores potenciales.

Allí se dio el paso inicial de nuestro equipo, que nos llevó a establecer nuestro estudio. Esta configuración nos permite comunicarnos fácilmente entre nosotros a través de llamadas, diciendo algo como «intentémoslo» y luego probar rápidamente ideas juntos. Sin esto, tendríamos múltiples reuniones para discutir la idea y su viabilidad. Convertirnos en un estudio centrado en los desarrolladores fue importante para nosotros, que es una de las razones por las que fundamos Ruckus y define el enfoque de nuestro equipo.

2024-11-23 15:40