El desarrollador de Space Marine 2 explica las restricciones de la historia de Warhammer 40,000 que evitan el caos para cada clase en una gran actualización sobre qué esperar en el futuro

El desarrollador de Space Marine 2 explica las restricciones de la historia de Warhammer 40,000 que evitan el caos para cada clase en una gran actualización sobre qué esperar en el futuro

Como alguien que ha pasado incontables horas en el descarnado y caótico mundo de la guerra, no puedo evitar sentir una oleada de emoción al leer estas preguntas y respuestas. ¡La anticipación por nuevos colores de lentes, opciones de personalización ampliadas y potencialmente incluso nuevas clases es casi palpable!


Focus Entertainment y Sabre Interactive, los editores y desarrolladores respectivamente de Warhammer 40,000: Space Marine 2, han compartido algunas ideas sobre las próximas características del juego, respondiendo varias consultas curiosas de la comunidad de jugadores.

Tras el exitoso debut de Space Marine 2, los jugadores han solicitado constantemente más opciones de personalización para los Chaos Marines, que aparecen en el modo multijugador conocido como Eternal War. Además, han expresado su deseo de seleccionar su Legión de Marines Espaciales del Caos preferida para cada clase de personaje dentro del juego. Desafortunadamente, en este momento, esa flexibilidad no está disponible, lo que resulta en que cada Legión de Marines del Caos esté confinada a una clase de personaje particular, a diferencia de los Capítulos de Marines Espaciales personalizables.

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En respuesta a su consulta, Focus y Sabre explicaron que se encuentran con múltiples limitaciones dentro de la historia que obstaculizan la capacidad del equipo de desarrollo para proceder como se desea. Por ejemplo, no les es posible crear un francotirador utilizando la armadura World Eater.

En esta situación, también nos encontramos con dificultades adicionales, derivadas de la diversa gama de armaduras de la Legión de los Marines del Caos que contrastan con la uniformidad de las armaduras de los Marines Espaciales.

A las empresas les ha resultado difícil alinear los conjuntos de armaduras para el Caos debido a sus diversos tamaños, estilos y problemas de compatibilidad. En PvP, es crucial distinguir a los enemigos según su clase, por lo que nuestro objetivo es preservar la identidad visual única de cada clase. Sin embargo, planeamos ampliar las opciones de personalización para Caos, pero no ofrecerán el mismo nivel de modularidad que los conjuntos Leales.

La realidad es que [Caos] no será tan modular como el Leal.

Entonces eso es todo para el Caos. Pero ¿qué pasa con otros problemas del juego? Los equipos están trabajando en los importantes problemas de emparejamiento, sobre los cuales iggn.ru ha informado como una «máxima prioridad», y pronto se planea un parche más grande. .

Los robots de IA en el juego también sufrirán mejoras (anteriormente criticados por no responder debido a que no eclipsan el rendimiento de los jugadores). Además, se planean ajustes para el modo desafiante dirigido a jugadores veteranos.

Como jugador, me emociona saber acerca de algunos ajustes que se avecinan. Por ejemplo, parece haber un problema con el rasgo de bloqueo del arma que impide paradas perfectas, lo cual se va a solucionar. Además, los enemigos en dificultades más altas pueden sentirse menos esponjosos después de los ajustes. Por último, parece que hay cambios de equilibrio en proceso para las interacciones jugador contra jugador (PvP). ¡No puedo esperar a ver cómo estas mejoras dan forma a mi experiencia de juego!

La actualización también es interesante porque descarta ciertas solicitudes. Por ejemplo, no esperen una personalización completa de Battlebarge y Thunderhawk en el corto plazo. Restringir el modo de operaciones a no tener dos de la misma clase (hemos informado sobre los problemas que esto causa actualmente) se mantendrá para el emparejamiento regular, pero “lo estamos considerando como una expansión de los lobbys privados en el futuro. Nos llevará tiempo terminarlo”. El equipo de desarrollo se centra actualmente en mejorar el emparejamiento para que los jugadores no se emparejen con jugadores de la misma clase, lo que debería ayudar.

Además, se está considerando una estrategia para abordar a los jugadores problemáticos que expulsan a sus compañeros de equipo cerca del final de un juego únicamente para permitir que sus amigos acumulen XP (¡lo que puede ser bastante exasperante!).

¿Y qué pasa con las nuevas clases, quizás la característica más solicitada por los jugadores (¡Boticario, por favor!)? “Eso es definitivamente algo que estamos discutiendo intensamente. Agregar una nueva clase requiere bastante producción, ya que también necesitamos crear toda la personalización, la variante del modelo PvP Chaos y el conjunto de animación dependiendo de lo que elijamos. Lo mantendremos informado sobre este tema”.

Los entusiastas de Space Marine para 2 jugadores han expresado su solicitud de configuraciones personalizables del campo de visión (FoV) y una opción para intercambiar los controles entre los hombros izquierdo y derecho. Veamos cómo los desarrolladores abordaron estas sugerencias:

En nuestro juego, optamos por no usar un control deslizante de campo de visión (FoV) porque podría afectar negativamente la calidad visual y agregar complejidad a un sistema de cámara que ya es dinámico. Nuestra cámara, sin embargo, es más cinematográfica y ajusta su posición y FoV según tus acciones. Aunque muchos jugadores solicitan esta función, entendemos su popularidad, por lo que estamos contemplando su inclusión también en nuestro juego.

Con respecto a la función de intercambio de hombros, para incorporarla a nuestro juego, necesitaríamos adaptarla para todas las animaciones y transiciones cuerpo a cuerpo, ya que nuestro combate cuerpo a cuerpo fue diseñado con una pistola para zurdos y una configuración de arma cuerpo a cuerpo para diestros (para una apariencia genial). . Sin embargo, a pesar de su atractivo, hemos decidido no incluir la función de intercambio de hombros en nuestro juego.

Los ataques con armas de fuego son una acción de riesgo/recompensa y es muy fácil enviar spam.

Los jugadores han propuesto que los desarrolladores del juego incorporen cuadros de invencibilidad (i-frames) después de los disparos (disparos potentes que siguen al tambaleo del enemigo). Sin embargo, esta característica no se implementará. El razonamiento detrás de esto es que los disparos son un tipo de acción con riesgo y recompensa, y pueden abusarse fácilmente si se agrega un i-frame. Para mantener el equilibrio en el juego, omitimos intencionalmente esta característica y actualmente no tenemos planes de modificar nuestra decisión al respecto.

Además, brindamos actualizaciones sobre el plan de contenido posterior al lanzamiento de Space Marine 2 durante este período. La temporada 2, que se extenderá desde octubre hasta finales de 2024, presenta un nuevo mapa de Operaciones, un nuevo tipo de enemigo, un mayor nivel de dificultad, una nueva arma y muchas otras mejoras. Además, ofrecemos información sobre la facción enemiga potencial para el futuro Space Marine 3, así como especulaciones sobre el silencio de Sabre con respecto a un comentario de YouTube sobre la imposición de la moral a los jugadores, y si fue publicado por su CEO.

El desarrollador de Space Marine 2 explica las restricciones de la historia de Warhammer 40,000 que evitan el caos para cada clase en una gran actualización sobre qué esperar en el futuro

Warhammer 40,000: Space Marine 2 Primeras preguntas y respuestas:

PROBLEMAS DE CONECTIVIDAD

Algunos usuarios pueden tener problemas con el servidor, pérdida de archivos o dificultades de conexión con amigos. Estamos ampliando la capacidad de nuestro servidor para aliviar la tensión y estamos trabajando las 24 horas del día para resolver estos problemas. Esta es una tarea de alta prioridad para nuestro equipo. Próximamente habrá una actualización más grande para abordar este problema de manera más efectiva e introducir contenido nuevo.

BOTS de IA

Mencionaste que los bots a menudo tienen problemas con la eficiencia, lo que hace que los juegos para un solo jugador sean más desafiantes. Según su sugerencia, centrémonos en mejorar estos bots. Por lo que tengo entendido, suelen tener falta de concentración en los objetivos o no son lo suficientemente eficaces en los momentos críticos.

En nuestra configuración actual, los bots están diseñados para permanecer en segundo plano para no eclipsar la experiencia del jugador. Sin embargo, puede haber casos en los que parezcan demasiado pasivos. Para una próxima actualización, hemos realizado algunos ajustes en su comportamiento durante las peleas contra jefes dentro de la campaña. Además, estamos contemplando mejorar su función durante objetivos específicos en futuras actualizaciones.

CAMPAiggn.ru

P: Se dice que la dificultad para veteranos es demasiado difícil en solitario ya que los robots no ayudan con los objetivos.

En una próxima actualización, planeamos equilibrar el nivel de desafío para el entorno Veterano. Si bien seguirá siendo exigente, lo haremos un poco más equilibrado ajustando el comportamiento agresivo de la IA en este nivel de dificultad específico. Los otros niveles no verán ningún cambio.

ACERCA DE PVE…

EQUILIBRIO

En muchos casos, la clase de asalto se percibe como menos potente en comparación con otras clases: por ejemplo, el paquete de salto en PvE carece de la adaptabilidad que tiene en la campaña.

R: Todavía estamos recopilando datos sobre este tema para ver cómo podemos trabajar en ello.

En términos más simples, la comunidad percibe el rasgo de arma de bloqueo como desfavorable para las armas cuerpo a cuerpo porque elimina la oportunidad de sobresalir mediante una parada perfecta, ya que no hay un momento ideal definido para un bloqueo exitoso.

R: Estamos totalmente de acuerdo en que esto es una lástima y definitivamente haremos cambios en un parche futuro.

P: La familia Bolt Rifle tiene un rendimiento inferior, mientras que Melta Gun se considera OP

En nuestra próxima actualización, encontramos un problema con el arma Melta que permite a los jugadores curarse más allá de la salud en disputa; Planeamos rectificar este problema. En cuanto al equilibrio de armas en general, entendemos sus preocupaciones acerca de que ciertas armas no cumplan con las expectativas en dificultades más altas. También reconocemos que los enemigos pueden ser demasiado duraderos en escenarios más difíciles, lo cual no es agradable. El principal desafío radica en la dureza del enemigo más que en los propios bólters. Por ahora, estamos experimentando con ajustes en la dificultad para reducir la salud del enemigo mientras mantenemos desafíos atractivos.

CALIDAD DE VIDA

P: Solicitaste poder tener varios de la misma clase, en modo Operaciones. También existe frustración en el emparejamiento cuando dos jugadores quieren ser de la misma clase.

Actualmente, nuestro objetivo principal es mejorar el emparejamiento para evitar que te emparejen con jugadores de la misma clase. Sin embargo, este no es un ajuste simple y requerirá algún tiempo antes de que pueda implementarse. En el emparejamiento estándar, no planeamos alterar la regla sobre el uso de la misma clase, pero para los lobbys privados, podría ser una característica en el futuro. Este cambio también nos llevará algún tiempo finalizarlo.

Se ha observado que, a medida que los jugadores son eliminados más adelante en un juego entre amigos, a menudo muestran un comportamiento hostil o antipático, lo que permite que un amigo gane más puntos de experiencia.

B: Está claro que esto no es justo, pero en cambio, otorgaremos XP según la participación real del jugador durante la misión.

P: Los equipamientos guardados no incluyen la personalización del árbol de habilidades, lo que los hace menos relevantes.

R: Esto no es una prioridad para nosotros en este momento.

ACERCA DEL JcJ…

CASAMENTERO

P: Has sugerido que sea posible etiquetar como un equipo de 6.

Reconocemos este deseo de tener arenas PvP personalizadas y un mayor control sobre las partidas, como establecer límites de fragmentación o restricciones de clase. Sin embargo, crear estas funciones no es una tarea sencilla y requiere mucho tiempo. Por lo tanto, le pedimos paciencia mientras trabajamos diligentemente en este proyecto. Tenga la seguridad de que lo mantendremos informado cuando tengamos una mejor idea del cronograma de lanzamiento.

EQUILIBRIO

Algunos han observado que las granadas de choque parecen demasiado poderosas. Además, existe una percepción común entre muchos de que los ataques cuerpo a cuerpo no son lo suficientemente fuertes.

En situaciones JcJ, el asalto generalmente se percibe como débil. Por otro lado, Bulwark parece excesivamente poderoso en zonas de captura. Además, las unidades pesadas se consideran dominadas debido a su alto daño en comparación con su durabilidad.

En cuanto a los ajustes del equilibrio de PvP, estamos revisando y analizando cuidadosamente los datos para evitar decisiones impulsivas. Preferimos comprender la situación general antes de tomar medidas. En este momento, nos estamos centrando en temas populares como el equilibrio cuerpo a cuerpo, las granadas de choque y la prevalencia de baluarte y peso pesado en los modos de juego de captura. Puede esperar algunas modificaciones en nuestra próxima actualización importante de contenido, pero no todavía.

P: Ningún equilibrio de equipo después de los partidos crea partidos desequilibrados durante varios partidos seguidos.

En múltiples ocasiones nos hemos encontrado con este problema. En las próximas actualizaciones, nuestro objetivo es realizar mejoras. ¡Tenga la seguridad de que estamos trabajando en ello!

DESOVE

P: Los lugares de aparición pueden crear situaciones de aparición y muerte.

R: Esto se modificará con algunos parámetros en un parche futuro. Implementaremos protección de generación.

TEMAS MÁS VOTADOS EN FOCUS TOGETHER

P: ¿Recibiremos nuevos colores para las lentes?

R: ¡Se planean nuevos colores de lentes y estarán disponibles próximamente en el próximo gran parche!

P: Pediste elegir las Legiones de Marines Espaciales del Caos que deseas para cada clase:

Opción A: Existen numerosas limitaciones a la hora de combinar conjuntos de armaduras en Caos, como que un francotirador Devorador de Mundos es imposible. Es bastante difícil coordinar las piezas de la armadura porque vienen en varios tamaños y estilos, y a menudo se cortan entre sí. Además, en escenarios de jugador contra jugador (PvP), es esencial identificar rápidamente la clase de un oponente, por lo que debemos mantener una identidad visual distinta para cada clase. Sin embargo, nuestro objetivo es ampliar las opciones de personalización para Caos, pero es crucial comprender que no serán tan flexibles ni modulares como los conjuntos Leales.

P: Muchos de vosotros habéis pedido nuevas clases:

Ciertamente estamos pensando mucho en esa idea. Agregar una nueva clase puede ser bastante exigente en términos de producción, ya que implica crear todas las personalizaciones necesarias, variaciones del modelo PVP Chaos y animaciones únicas. Nos aseguraremos de mantenerlo informado sobre cualquier novedad sobre este tema.

P: Acerca de los colores de armadura que faltan:

Como fan emocionado, ¡no puedo esperar a ver el crecimiento de máscaras de colores únicos, como manos, calcomanías y máscaras faciales, en futuras actualizaciones! Tenga la seguridad de que todos los capítulos siguientes se incluirán con el tiempo. 🙂

P: Agregar nuevas armas cuerpo a cuerpo:

¡Presentar nuevas armas cuerpo a cuerpo suena fantástico! Elaborarlos y darles forma es una gran idea; sin embargo, crear las animaciones de acabado para cada uno requiere algo de tiempo y esfuerzo.

P: Personalizando la cara de tu Marine:

R: ¡No es una solución rápida, pero agregaremos una opción para cambiar la cara de tu Marine!

P: Optimización del juego cruzado PvP:

R: Necesitamos más tiempo para discutir eso. Los lobbies PvP personalizados resolverán buena parte del problema.

P: Personalización de Thunderhawk:

Personalizar completamente el Battlebarge y el Thunderhawk es bastante atractivo, pero no está entre nuestras prioridades actuales. En lugar de eso, elegimos dirigir nuestros esfuerzos artísticos hacia el diseño de nuevos mapas.

P: Pyreblaster en PvE o PvP:

Estamos planeando incorporarlo, pero puede requerir algo de tiempo debido a consideraciones de desarrollo visual y de juego. ¡Tenga la seguridad de que le mantendremos informado sobre el progreso!

P: Para poder personalizar a los compañeros de escuadrón de IA:

R: Todavía en conversaciones.

P: Eliminar perfil de armadura personalizado:

En una próxima actualización, podrás reemplazar una configuración personalizada con la predeterminada, que hemos estado ajustando.

P: Control deslizante FoV e intercambio de hombro izquierdo/derecho:

Como entusiasta, debo admitir que hemos dudado en incorporar un control deslizante de campo de visión (FoV) en nuestro juego debido a su impacto potencial en la calidad visual y la experiencia cinematográfica inmersiva que nos esforzamos por brindar. Sin embargo, reconocemos el atractivo generalizado de esta función entre los jugadores. A pesar de nuestras reservas iniciales, estamos explorando activamente formas de implementarlo manteniendo los ángulos de cámara únicos y dinámicos que definen el estilo visual de nuestro juego.

Con respecto a la función de intercambio de hombros, si decidiéramos incluirla, requeriría soporte en todas las transiciones y animaciones cuerpo a cuerpo. Esto se debe a que todo el sistema de combate cuerpo a cuerpo fue diseñado con el concepto de que sostienes tu pistola en la mano izquierda y un arma cuerpo a cuerpo en la derecha (para una apariencia más genial). Sin embargo, hemos optado por no incorporar el intercambio de hombros en nuestro juego.

P: Deshacerse de la restricción de clase sobre capas y tabardos:

R: Son parte de la identidad de clase; Puedes reconocer a los francotiradores gracias a esos elementos.

P: I-Frames sobre ataques con armas de fuego:

El uso repetido de armas puede verse como un movimiento de alto rendimiento pero potencialmente peligroso, y es bastante sencillo abusar de él. Para lograr equilibrio, optamos por no incluir marcos de invencibilidad (i-frames) con ataques de armas, y no planeamos alterar ese diseño en este momento.

2024-09-18 20:13