El desarrollador de Payday 3 reflexiona sobre el lanzamiento «desastroso»: «El juego parecía inacabado… fue una mala experiencia»

El desarrollador de Payday 3 reflexiona sobre el lanzamiento "desastroso": "El juego parecía inacabado... fue una mala experiencia"

Como jugador veterano con más de dos décadas en mi haber, he visto una buena cantidad de lanzamientos difíciles, pero Payday 3 se lleva la palma, o tal vez una metáfora más apropiada sería un tocadiscos rayado. El comienzo fallido, los problemas técnicos y la monetización excesiva fueron suficientes para hacer que la cabeza de cualquier jugador girara como una máquina tragamonedas fuera de control.


Payday 3 existe desde hace más de un año y es justo decir que su lanzamiento no fue fácil. Una serie de problemas causaron importantes problemas en el servidor, lo que hizo que el juego fuera difícil de jugar para muchos. La agresiva estrategia de monetización también desanimó a muchos jugadores veteranos de Payday 2, que Starbreeze esperaba atraer. Para colmo de males, un problema con la implementación del parche significó que la primera actualización tardó varias semanas en publicarse.

Debido a problemas de ejecución estratégica, el director general Tobias Sjögren dejó la empresa en marzo de este año. El presidente Torgny Hellström afirmó entonces que se necesitaba otro tipo de liderazgo para la evaluación general de la estrategia por parte del consejo. Más recientemente, Miodrag “Mio” Kovačević dejó su puesto como director de juego de Payday 3 para asumir otros roles dentro de Starbreeze. Sin embargo, uno podría preguntarse cuán grave es la situación. Actualmente, Payday 3 cuenta con aproximadamente 700 jugadores simultáneos, mientras que Payday 2 de 2013 tiene alrededor de 7000 usuarios activos.

En términos más simples, Starbreeze se enfrenta a una situación de cambio importante, y su productor principal, Andreas Penniger, junto con el líder de la comunidad Amir Listo, discutieron recientemente con PCGN sobre los problemas relacionados con el lanzamiento del juego, así como las posibles direcciones para su mejora futura.

Durante el lanzamiento, Penninger describe nuestra energía como si fuéramos una banda de rock que subiera al escenario por primera vez con un álbum nuevo. Desafortunadamente, todo el escenario se derrumbó, lo que provocó que todos fueran evacuados.

Listo declaró: «Durante varias semanas, el juego prácticamente no se podía jugar debido a importantes problemas técnicos. En otras palabras, fue difícil jugar durante ese tiempo». Explicó además: «Cuando un debut como el nuestro falla tan espectacularmente que nadie puede disfrutar del juego, no hay dónde ocultar nuestros errores. Sin embargo, no debemos culpar a los problemas técnicos por todo porque tampoco logramos ofrecer una experiencia agradable». El juego simplemente se sintió incompleto. Fue una experiencia decepcionante para nuestros jugadores.

Según Listo, parece que Starbreeze podría haber aprendido las lecciones equivocadas durante la década de desarrollo de Payday 2. Muchos de los problemas en el tercer juego surgieron de una acumulación gradual de problemas más pequeños.

Según Penninger, desarrollamos Payday 3 simultáneamente mientras buscábamos aclarar nuestras propias preferencias. Desafortunadamente, resultó ser algo que no tocó la fibra sensible de nuestra audiencia. Creo que nuestra confianza en el éxito de Payday 2 puede habernos llevado a tomar decisiones demasiado apresuradas.

Listo expresó: «Experimentar la agonía de tropezar en la línea de gol después de todo el arduo trabajo -ver cómo todo desaparecía- fue la situación más desalentadora». Continuó: «Si ignoramos este problema y continuamos, el juego se acabaría. Sin embargo, incluso los fanáticos más apasionados de Payday provienen de un espacio positivo. Su ira no nace de la malicia; más bien, es una expresión de su amor por el juego. Básicamente, están comunicando lo que creen que el juego necesita para prosperar y crecer.

Con respecto al próximo año del juego, Penninger se mantiene reservado sobre los detalles, pero parece que su objetivo es simplificar y reducir el exceso de elementos en el diseño del juego.

Según Penniger, aunque no hemos especificado cuándo podría ocurrir el segundo año, el juego, tal como está ahora, parece tener una identidad dual: esforzarse por hacer demasiadas cosas simultáneamente. Para mejorar la experiencia de juego, debería haber un mayor énfasis en los elementos centrales de fantasía. Cada atraco debería resultar más lleno de suspenso, incierto y satisfactorio.

Después de pasar un tiempo considerable jugando Payday 2, descubrí que sus mejoras incrementales y coleccionables eran agradables, pero sirvieron como un refrescante descanso de otros juegos. Cada vez que necesitábamos una solución rápida a un tiroteo intenso, mis amigos y yo participábamos en un atraco. Sin embargo, Payday 3 parece más exigente, aunque algunas mejoras en la jugabilidad son impresionantes, no me cautivaron como lo hizo el original.

Podría tratarse de volver a un concepto fundamental, lo que podría ser una decisión inteligente. Sin embargo, el verdadero desafío es determinar si Starbreeze tiene la capacidad de crear una experiencia que pueda igualar o superar la popularidad de su versión anterior.

2024-10-14 16:47