Como jugador experimentado con buen ojo para las noticias de la industria y debilidad por los desvalidos, me siento profundamente preocupado por la batalla legal en curso de Nintendo contra el desarrollador de Palworld, Pocketpair. Habiendo sido testigo de innumerables revoluciones en los juegos y juegos de poder corporativo a lo largo de mi vida, no puedo evitar sentir una punzada de simpatía por el pequeño estudio que pudo hacerlo.
Hoy, el desarrollador de Palworld, Pocketpair, emitió un comunicado aclarando los puntos de la disputa de propiedad intelectual que Nintendo inició en septiembre. Cuando Nintendo anunció esta demanda, afirmó que Palworld viola múltiples derechos de patente, sin especificar qué patentes estaban en cuestión, lo que despertó curiosidad sobre si Nintendo estaba empleando sus medidas legales con respecto al estilo de lanzamiento de Poké Ball en tercera persona.
Gracias al informe de Pocketpair, ahora tenemos la verificación oficial de que las patentes en cuestión son de hecho las que Nintendo ha estado acusando de infringir a Palworld. La demanda de Nintendo afirma que Palworld viola tres patentes japonesas: 7545191, 7493117 y 7528390. Estas patentes otorgan a Nintendo derechos exclusivos sobre las mecánicas relacionadas con atrapar y montar criaturas.
El informe de Pocketpair enumera las fechas en las que se solicitaron y registraron las patentes mencionadas, todas las cuales fueron manejadas por Nintendo poco después del lanzamiento de Palworld en enero de 2024. Curiosamente, cada reclamo hecho en la demanda es en realidad una continuación de las solicitudes de patente que Nintendo había presentado inicialmente en 2021 mientras trabajaban en Pokémon Legends: Arceus.
En mi mundo de juego, imagina esto: has creado un elemento único en el juego y quieres protegerlo para que otros jugadores no lo copien. Las continuaciones de patentes, o como se las llama en el ámbito legal de Japón, «patentes divisionales», son como actualizaciones de sus derechos de propiedad intelectual.
Después de que Pocketpair comenzó a compartir clips de juego de Palworld, se hizo evidente que Nintendo podría haber estado preparando solicitudes de patentes adicionales mucho antes de presentar sus demandas posteriores, como lo indican las patentes divisionales que habían presentado.
«Si la gente conociera Palworld o se interesara lo suficiente como para discutirlo, no me sorprendería que consultaran a sus abogados de patentes y les pidieran que prepararan declaraciones que, en su opinión, pueden abordar el tema.
Como jugador apasionado, acabo de enterarme de que Nintendo pretende detener las ventas de Palworld debido a una posible infracción de patente. Parece que algunos aspectos fundamentales de la jugabilidad de Palworld se alinean con la mecánica patentada de Nintendo. De ser cierto, rediseñar y reemplazar estos elementos podría resultar un desafío.
Teniendo en cuenta las decenas de millones de copias que vendió Palworld, esos $ 66,000 combinados pueden no parecer una tarifa considerable para Pocketpair, pero como Sigmon le dijo a PC Gamer, esos daños solo representan una fracción de lo que una demanda de patente puede costar a las partes involucradas.
Sigmon afirmó: «Cuesta millones simplemente intentar resolver este problema y, si no se maneja adecuadamente, es probable que el resultado sea desfavorable. Para tener éxito, necesitará buscar expertos, formar un equipo capacitado e involucrar a personas que estén competente en el manejo de tales tareas, de lo contrario, el costo y la inversión de tiempo podrían abrumarlo, especialmente para las pequeñas empresas.
Aunque Nintendo se ha ganado una sólida reputación en batallas legales, presentar un caso de patente contra Pocketpair no está exento de desafíos. Esta demanda presenta una oportunidad para que Pocketpair impugne, como muchos otros, que las ideas protegidas por las patentes de Nintendo tienen un alcance demasiado amplio, lo que hace cuestionable que una empresa las reclame exclusivamente.
Si Pocketpair puede proporcionar ejemplos de trabajos o invenciones anteriores que abarquen lo que afirman las patentes afirmadas, entonces las patentes de Nintendo pueden considerarse inválidas, ya que estos ejemplos anteriores demostrarían que las ideas no eran nuevas cuando se presentaron las patentes. Sigmon explicó esto diciendo: «Si dejas demasiado espacio para la interpretación, básicamente les estás proporcionando un medio para impugnar la patente, porque les has dado la oportunidad de demostrar que la idea ya era conocida o estaba en uso.
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2024-11-09 02:32