Como jugador experimentado y entusiasta de la tecnología que ha visto evolucionar la industria a lo largo de las décadas, me asombra la enorme magnitud de la destreza técnica que implica la creación de un juego como No Man’s Sky. Las complejidades de admitir múltiples plataformas, cada una con sus especificaciones únicas, es una tarea hercúlea que sólo unos pocos pueden comprender realmente.
En general, no se discute que crear juegos no es una tarea sencilla, pero las complejidades y los detalles involucrados en el desarrollo de un juego a veces pueden ser difíciles de comprender. Para darte una idea de la complejidad detrás de un juego popular como No Man’s Sky, uno de los programadores de su motor, Martin Griffiths, reveló las 20 combinaciones de plataformas que admite actualmente su sandbox espacial de mundo abierto, aunque existen algunas limitaciones y complicaciones que valen la pena. notando también.
Primero, aquí está la lista completa de formatos, directamente de un tweet reciente de Griffiths:
- PS5 (básica)
- PS5 (Base, PSVR2)
- PS5Pro
- PS5 Pro (8K)
- PS5 Pro (PSVR2)
- PS4 (básica)
- PS4 (Pro, x 2 – modos 1080p/4k)
- PS4 (PSVR básico)
- PS4 Pro (PSVR)
- PS4 (PSVR, mejorado cuando se ejecuta en PS5)
- Xbox One, Xbox One S
- Xbox One X (x4 – modos Calidad/Rendimiento, modos 1080p/4k)
- Xbox Series S (x4 – modos Calidad/Rendimiento, modos 1080p/4k)
- Xbox Serie X
- Interruptor (portátil)
- Cambiar (modo TV)
- PC (alrededor de 140 combinaciones de opciones de gráficos: AA, súper resolución, modos de calidad, etc.)
- Mac (una cantidad similar de opciones, con soporte de desarrollo de The-Forge)
- PC (Steam Deck, Rog Ally, Intel, computadora portátil/gráficos integrados)
- PCVR (aproximadamente una docena de auriculares compatibles y la mayoría de las mismas opciones que el modo plano)
Parece que la Xbox One S y la Xbox One normal podrían agruparse en este contexto debido a que sus diferencias de hardware son tan insignificantes que no afectan significativamente la optimización. Como señala Griffiths, esencialmente estamos tratando las complejas configuraciones y ajustes de los jugadores de PC con un comentario casual, «sí, está en la PC». Esta simplificación sigue siendo una simplificación excesiva de la situación.
Como fan dedicado, me gustaría compartir una perspectiva reveladora que Griffiths proporcionó recientemente: «Me estoy centrando aquí en un análisis optimizado, orientado al motor del juego y al hardware, excluyendo aspectos importantes como las redes, la entrada y el audio… » Y continúa: «Sin embargo, hay muchos otros elementos integrados en la mezcla, como alto rango dinámico (HDR) y escalado de resolución dinámica (DRS) para consolas, optimizaciones específicas del proveedor de GPU en PC y renderizado foveated para PSVR2. Sorprendentemente, todas estas funciones las desarrolla y administra el equipo de Hello Games dentro de un marco de codificación único y unificado.
Griffiths profundiza y habla con frecuencia sobre las complejidades del desarrollo de juegos, utilizando No Man’s Sky como punto de referencia. Por ejemplo, analiza el manejo excepcional del archivo guardado de 611 horas de un jugador que tenía un error, o demuestra que el motor del juego no es sólo una ilusión al mostrar cómo funciona en detalle al navegar por los planetas. Algunos temas son más específicos de No Man’s Sky, pero otros, como la lucha por mantener la PS5 Pro, se pueden aplicar en otros lugares. Griffiths menciona que personalmente pasó aproximadamente de 4 a 5 meses trabajando con la consola durante el año pasado para hacerla compatible con Hello Games.
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2024-11-14 01:09