Como jugador experimentado con años de aventuras virtuales en mi haber, puedo decir con confianza que Rockstar Games siempre ha sido un maestro en la creación de experiencias inmersivas de mundo abierto que están repletas de vida y secretos ocultos. GTA V es un excelente ejemplo de esto, con su extenso mapa que sigue sorprendiendo incluso a los jugadores más experimentados.
Da la casualidad de que los casos frecuentes en Grand Theft Auto 5 donde las misiones requieren que viajes una parte significativa de Los Santos tienen un propósito más allá de proporcionar diálogos de personajes o comentarios de radio divertidos.
Parece que Rockstar Games es particularmente conocido por sus amplios mundos abiertos. En lo que destacan es en crear paisajes virtuales que parecen dinámicos, llenos de personalidad y sorpresas ocultas. Estos vastos entornos son tan inmensos que incluso ahora, los jugadores continúan descubriendo nuevos aspectos en Grand Theft Auto V. Independientemente del tamaño de estos lugares, generalmente hay algo atractivo en lo que participar en casi todas partes, lo cual es un aspecto crucial de su filosofía de diseño.
En el canal de YouTube de GTA VI O’clock, el ex desarrollador de Rockstar Ben Hinchliffe (ahora diseñador principal en Just Add Water) analiza la metodología. «Diseñamos cuidadosamente un mapa extenso para estos juegos de mundo abierto», señala. «La ubicación del contenido en el mapa está planificada estratégicamente para evitar que cualquier parte del mapa quede sin contenido o jugabilidad.
Para evitar que el juego parezca demasiado limitado, el equipo diseña misiones que fomentan la exploración en varios lugares. Como dice Hinchliffe: «A veces, las misiones pueden parecer concentradas en un lugar, pero luego tenemos que encontrar una manera de transportar esos personajes, misiones y elementos de juego de un lugar a otro». Esto podría implicar pasar de un entorno urbano a un entorno desértico o cualquier otro cambio de paisaje distinto.
Este método no es perfecto; puede requerir ajustes para que sea efectivo. Como él dice: «Es posible que tengas que perfeccionarlo para que se ajuste al contexto, en lugar de empezar todo de nuevo». También reconoce que tales modificaciones pueden resultar desafiantes a veces, pero siempre se esforzará por encontrar una manera de adaptarlas en varios lugares.
Problemas como estos hacen que el desarrollo de juegos sea un proceso largo. Incluso cuando un juego es completamente funcional, descubrir elementos faltantes, como la ausencia de una misión en Mount Chiliad, requiere modificar una misión ya establecida.
Los juegos de Rockstar suelen estar ambientados en representaciones de gran tamaño de lugares de la vida real. Como explica Hinchliffe, «siempre estás tratando con el mundo», lo que significa que la disposición y el diseño de estos entornos virtuales se basan en ubicaciones y estructuras reales. Esto significa que debe trabajar dentro de las limitaciones proporcionadas por el mapa dado y los elementos del mundo real.
Entre las tareas más preciadas que emprendió, Hinchliffe pretendía incorporar una referencia oculta de L.A. Noire en una persecución a alta velocidad en un carrito de golf. En L.A. Noire, había una broma recurrente en la que los peatones se apartaban del camino y exclamaban: «¡Esto no es una pista de carreras!» cuando los coches se acercaban demasiado. Intentó insertar este diálogo en Grand Theft Auto V durante esa misión. Sin embargo, cuando añadió la línea para que el grupo de personas saltara a un lado y uno dijera «¡Oye, esto no es una pista de carreras!», los escritores objetaron y decidieron no incluirla.
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2024-11-09 19:40