El desarrollador de Dead Cells dice que el acceso temprano es clave para ayudarles a crear buenos juegos, pero «depende del juego que quieras hacer»

El desarrollador de Dead Cells dice que el acceso temprano es clave para ayudarles a crear buenos juegos, pero "depende del juego que quieras hacer"

Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, no puedo evitar admirar el enfoque adoptado por Motion Twin al desarrollar su próxima obra maestra, Windblown. Su compromiso con el acceso temprano y los comentarios de los jugadores es realmente inspirador y nos recuerda a todos que el objetivo final siempre debe ser crear juegos para los jugadores.


Los creadores de Dead Cells se están embarcando nuevamente en el camino del acceso temprano para su próximo juego roguelike, Windblown. Para ellos, incorporar los comentarios de los jugadores es vital cuando se trata de producir juegos de alta calidad.

En una entrevista con GamesRadar+, el desarrollador de Motion Twin, Thomas Vasseur, considera que un hilo coherente les permite producir grandes juegos: «Creo que es el aporte de los jugadores lo que nos ayuda a crear tales juegos… los jugadores son increíblemente valiosos en este proceso.

Yannick Berthier aclara que el equipo había estado incorporando comentarios mucho antes del lanzamiento del acceso temprano de Windblown en Steam el 24 de octubre. Esto se debió a que aproximadamente entre 200 y 300 jugadores participaron en una prueba alfa cerrada varios meses antes, y no fueron los únicos que ofrecieron sugerencias. . Los comentarios también llegaron de amigos y otros desarrolladores incluso antes de ese momento.

Berthier explica: «Han influido significativamente en varios aspectos del juego, desde sistemas principales hasta elementos humorísticos menores que mejoran enormemente la experiencia general. Han combinado de manera experta ciertas armas con mecánicas de juego e incluso diseñaron ideas para tiendas y cooperativas. En esencia, han dejado una huella sustancial en el juego, aunque solo eran 200. Espero que tengamos más jugadores en 15 días, sin presiones, debo evitar usar esa palabra… Al final, es todo. el jugador Así que debemos entender sus pensamientos.

Para el equipo de Motion Twin, obtener acceso temprano podría ser vital, pero puede que no sea adecuado para todos los demás grupos de desarrolladores. Como señala Vasseur, el atractivo del acceso temprano es particularmente fuerte para los juegos que siguen una fórmula roguelite porque su valor de repetición hace que sea fácil reproducir contenido y agregar nuevas funciones. Sin embargo, si estás trabajando en un juego narrativo o algo así como Metroidvania, el acceso anticipado puede no ser lo ideal. Esto se debe a que alterar incluso un aspecto menor del conjunto de movimientos de un personaje en un Metroidvania podría requerir una revisión completa del diseño de niveles, lo que hace que los desarrolladores se pregunten si su género específico realmente se beneficiaría al lanzar el juego durante el desarrollo.

Como jugador, puedo decirte por experiencia personal que cuanto más versátil sea el diseño del sistema de un juego, mayor libertad tengo para modificar y personalizar mi mundo de juego. Por ejemplo, un bioma aquí, otro allá, intercambiar algunos e incluso reorganizarlos: ¡todo aumenta la diversión! Este enfoque modular también hace que actualizar el juego sea muy sencillo. Por otro lado, cuando los sistemas son rígidos y entrelazados, hacer ajustes puede ser complicado, si no francamente desafiante. Afortunadamente, nunca me he encontrado con una situación así en mis aventuras de juego.

2024-10-12 15:39