Como fanático desde hace mucho tiempo que ha recorrido Hyrule innumerables veces, puedo estar totalmente de acuerdo en que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es una obra maestra atemporal. Sin embargo, el personaje que parece ser una espina perpetua en nuestro costado colectivo desde su lanzamiento en 1998 no es otro que el hada compañera de Link, Navi.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un clásico de todos los tiempos: una de las primeras obras maestras de los juegos 3D cuya influencia aún se puede ver hasta el día de hoy, y sin duda uno de los mejores juegos de N64 jamás creados. Pero la gente se ha estado quejando del hada compañera de Link, Navi, y de sus molestos consejos desde el lanzamiento del juego en 1998, y podría decirse que preparó el escenario para décadas de irritantes tutoriales y sugerencias en videojuegos. Resulta que incluso el propio Shigeru Miyamoto siempre supo que el papel de Navi en el clásico de N64 no era ideal.
En una entrevista de 1999 para una guía de estrategia japonesa, Miyamoto reconoció abiertamente que el método utilizado para proporcionar pistas en Ocarina of Time todavía podría parecer un poco impersonal. En pocas palabras, ahora admite que el sistema de consejos de Navi fue el mayor defecto de Ocarina of Time. Diseñar un sistema que proporcione consejos relevantes, considerando la situación única de cada jugador, es todo un desafío. Requiere la misma cantidad de tiempo y esfuerzo que crear un juego completo, lo que le hizo preocuparse por extender demasiado al equipo de desarrollo si se esforzaban por alcanzar la perfección en esta área…
Como fan devoto, me gustaría compartir algunas ideas del propio Miyamoto sobre Navi, el espíritu servicial de la serie The Legend of Zelda. Admitió que el diálogo repetitivo de Navi puede parecer simplista, pero fue intencional. Si hubieran hecho sus pistas más complejas, la «simplicidad» se habría destacado aún más, haciendo más difícil que los nuevos jugadores las siguieran.
Hoy en día, Ocarina of Time no suele considerarse un juego desafiante; sin embargo, cuando se lanzó por primera vez, los jugadores todavía se estaban adaptando al concepto de resolver acertijos y luchar contra enemigos en un entorno tridimensional. A lo largo de la entrevista, Miyamoto vuelve con frecuencia al desafío de encontrar el equilibrio adecuado para el nivel de dificultad del juego. Menciona que incluso cuando Navi proporcionó pistas sobre los acertijos, escuchó a muchos jugadores expresar sus dificultades y necesitar una guía de estrategia para resolverlos de manera efectiva.
Es difícil implementar una solución universal al problema de los acertijos difíciles; basta con mirar la respuesta a las sugerencias excesivamente generosas de God of War Ragnarok si quieres un ejemplo moderno. «Hemos descubierto que las secciones para las que la gente necesita pistas varían de persona a persona», dijo Miyamoto sobre Ocarina of Time. «No hay coherencia. Eso no se puede evitar, sin embargo, en un juego como Zelda que combina acción y resolución de acertijos».
En esta entrevista, Miyamoto reconoció que la serie de juegos de rol más querida de Japón, como Dragon Quest, ha servido como guía para Nintendo a la hora de crear juegos desafiantes. Señaló específicamente que, si bien el intrincado equilibrio de la serie Dragon Quest no suele ser elogiado, es la difícil dificultad en ciertas áreas lo que la hace destacar más vívidamente.
Desde el lanzamiento de Ocarina of Time, los juegos de Zelda han seguido luchando por lograr un equilibrio entre desafío y accesibilidad en los acertijos y el combate. Algunos sistemas de pistas de juegos posteriores, como Fi en Skyward Sword, a veces han sido más frustrantes que útiles, incluso superando el nivel de molestia de Navi del juego original. Sin embargo, el éxito de Breath of the Wild parece haber alentado a Nintendo a dar a los jugadores más autonomía y permitirles explorar y afrontar desafíos en sus propios términos. El jefe final de Tears of the Kingdom puede ser el más desafiante en la historia de la serie, pero algunos jugadores ya están comentando lo fácil que fue, un testimonio del delicado equilibrio que los diseñadores de juegos deben mantener.
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2024-11-24 21:09