El CEO de Roblox hace un anuncio imperial de que el objetivo es ‘mil millones de usuarios activos diarios’ y el 10% de todos los ingresos mundiales por juegos, gracias

El CEO de Roblox hace un anuncio imperial de que el objetivo es 'mil millones de usuarios activos diarios' y el 10% de todos los ingresos mundiales por juegos, gracias

Como observador experimentado del panorama digital y participante desde hace mucho tiempo en los mundos virtuales, debo decir que los ambiciosos objetivos establecidos por Roblox en su Conferencia de Desarrolladores me dejan impresionado y un poco escéptico. Por un lado, es inspirador ver a una empresa esforzándose por alcanzar alturas tan elevadas, con el objetivo de conectar a miles de millones de personas a través del juego. Sin embargo, como alguien que ha sido testigo del ascenso y caída de numerosas plataformas digitales, no puedo evitar preguntarme si han abarcado más de lo que pueden abarcar con una meta de mil millones de usuarios activos diarios.


En la actual Conferencia de Desarrolladores de Roblox, su CEO y cofundador, David Baszucki, anunció un objetivo ambicioso: llegar a mil millones de usuarios activos diarios, y se proyecta que el 10% de los ingresos globales por contenido de juegos se realicen dentro de Roblox. Para dar una perspectiva, la población mundial es de aproximadamente ocho mil millones de personas, según estimaciones de las Naciones Unidas de noviembre de 2022.

En términos más simples, si bien la base de usuarios de Roblox de 79,5 millones de usuarios activos diarios es realmente significativa, llegar a mil millones de usuarios parece una tarea difícil o un sueño imposible. El fundador, Baszucki, pretende desafiar la percepción común de que todos estos usuarios son niños pequeños.

David Baszucki comparte que de los 79,5 millones de usuarios diarios de Roblox, aproximadamente el 58% tienen 13 años o más. Sin embargo, una estadística más reveladora podría haber sido el porcentaje de usuarios de 18 años o más. Baszucki y Erik Cassel fundaron Roblox en 2006, impulsados ​​por una pregunta persistente: ¿Cómo pueden las personas conectarse a través del acto de jugar?

En su discusión, Baszucki destaca cómo Roblox une a las personas y luego menciona la inmensidad de la industria del juego. Destaca que la friolera de 3.400 millones de personas participan en actividades de juego, y estas actividades generan más de 180.000 millones de dólares cada año. Mientras nos esforzamos por alcanzar mil millones de usuarios activos diarios, revelamos un objetivo ambicioso: anticipamos que una décima parte de todos los ingresos por contenido de juegos a nivel mundial pasarán a través de la plataforma Roblox y se distribuirán entre nuestra vibrante comunidad.

Anticipamos llegar a alrededor de 300 millones de usuarios activos diarios a medida que avanzamos para obtener el 10% de nuestros ingresos por contenido de juegos. Se espera que aproximadamente el 80% de estos usuarios se unan a Roblox para disfrutar de experiencias de juego social, mientras que el 20% restante lo visitará para comprar, consumir entretenimiento, oportunidades de aprendizaje o comunicación informal.

Me parece desconcertante cómo Baszucki propone inicialmente llegar a mil millones de usuarios, para luego ajustar el objetivo a 300 millones de usuarios activos diarios. Incluso con la reducción, ese sigue siendo un objetivo importante. Quizás sea una cuestión de ambiciones a largo plazo frente a posibilidades más inmediatas, pero mil millones de personas es una cifra tan enorme que tengo curiosidad por saber qué factores específicos llevan a Roblox a creer que este objetivo podría ser factible (si realmente lo hacen, y esto es así). (t simplemente con el fin de atraer inversores).

Roblox presentó algunas características nuevas en RDC, que creen que aumentarán significativamente su base de usuarios. Una de estas herramientas se llama «Party», que permite a los amigos de Roblox reunirse, interactuar y navegar a través de experiencias (el término utilizado para los juegos alojados en la plataforma), con chat de voz disponible solo para mayores de 13 años. Además, Party emparejará automáticamente a amigos en el mismo servidor y estará completamente implementado a finales de este año.

Se pone un énfasis significativo en la música dentro de esta plataforma, con una función conocida como «What’s Playing» que ayuda a los usuarios a descubrir canciones populares y de moda y experiencias relacionadas. Además, Roblox ha propuesto un concepto al que se refieren como «Music Charts», cuyo lanzamiento está previsto para 2025, lo que me recuerda un poco a Top of the Pops.

Más allá de este desarrollo, existe una asociación con DistroKid, una plataforma de distribución de música, que permite a los artistas cargar su música en Roblox sin esfuerzo, mientras que los creadores pueden utilizar las pistas. Baszucki describe esto como una parte integral de nuestra visión, imaginando a Roblox como un centro para la exploración musical natural e inmersiva, que recuerda a los primeros días de MTV.

Para aquellos que no están familiarizados con Roblox, puede parecer sencillo descartar sus desarrollos. Sin embargo, se espera que estas actualizaciones afecten significativamente a los creadores, intérpretes y posiblemente a los músicos que buscan una mayor exposición, ya que ofrecen una amplia audiencia potencial para su trabajo. Roblox no es exactamente pionero en nuevos métodos, sino que más bien introduce gráficos, fomenta la comunidad y potencialmente revive el concepto que alguna vez fue el video musical.

Habrá nuevos ajustes en los tipos de negocios que los creadores pueden operar en Roblox, así como en cómo pueden cobrar por experiencias premium a nivel mundial. Los creadores que cumplan con ciertos criterios pronto tendrán la oportunidad de vender productos directamente desde sus experiencias, a partir de principios de 2025 con Shopify como socio comercial inicial. Además, los creadores ahora podrán establecer precios para sus experiencias utilizando «valor de moneda real», con participaciones en los ingresos que oscilarán entre el 50% y el 70% según el precio, y una herramienta de optimización de precios que ayuda a los creadores a determinar el rango de precios óptimo. En términos más simples, estos cambios tienen como objetivo ampliar las oportunidades comerciales disponibles para los creadores y, al mismo tiempo, brindar más flexibilidad en la fijación del precio de su contenido.

Solo un breve aviso: pronto, Roblox introducirá ajustes de precios regionales, lo que permitirá a los creadores adaptar los costos en función de diferentes áreas geográficas. Esta medida tiene como objetivo establecer una economía virtual más universalmente inclusiva y abierta.

Roblox, una plataforma que alguna vez fue conocida principalmente entre los niños, ahora tiene una influencia cultural significativa (como lo demuestra el uso de la BBC para explicar las elecciones del Reino Unido a los jóvenes británicos). Desafortunadamente, esta popularidad generalizada ha atraído más atención hacia sus prácticas comerciales y las preocupaciones de seguridad para su base de usuarios jóvenes. En respuesta, el director del estudio de Roblox, Stefano Corazza, afirma que su modelo de reparto de ingresos no es como el «trabajo infantil» moderno, sino que argumenta que brindan oportunidades de empleo en todo el mundo. Sin embargo, este razonamiento no parece convencer al gobierno turco, que recientemente prohibió Roblox por acusaciones de «explotación infantil».

En cuanto al futuro de Roblox, cada vez está más claro que su tamaño e influencia están aumentando significativamente. Los debates en curso sobre el reparto de ingresos y las preocupaciones de seguridad, en particular, parecen estar lejos de una solución. Como mínimo, estos problemas podrían limitar la capacidad de la plataforma para atraer mil millones de usuarios diariamente.

En términos más simples, varias características reveladas en RDC no son del todo nuevas para los usuarios de Roblox; hasta ahora se han ofrecido de forma más restringida. Por ejemplo, Walmart ha estado ofreciendo productos del mundo real en la plataforma desde principios de este año, mientras que ya puedes postular a trabajos dentro de la versión Roblox de IKEA e incluso servir albóndigas virtuales. Además, muchos artistas ya están utilizando Roblox para promocionar su música y realizar conciertos. La compañía habló anteriormente sobre una IA avanzada que podría crear todo para los usuarios, lo que se alinea con aquello en lo que ya se destacan.

Lograr un recuento diario de mil millones de usuarios puede parecer poco realista, pero más allá de eso, parece ser «el negocio esperado» para Roblox. Y su negocio está prosperando excepcionalmente bien.

2024-09-07 00:02