Echoes of Wisdom no es un verdadero juego de Zelda en 2D

Echoes of Wisdom no es un verdadero juego de Zelda en 2D

Como fanático de la serie Zelda desde hace mucho tiempo, debo decir que la evolución de esta querida franquicia nunca deja de sorprenderme. Desde la obra maestra al aire libre Breath of the Wild (BOTW) hasta la última aventura de arriba hacia abajo, Echoes of Wisdom (EOW), cada entrega trae nuevas ideas y trucos que nos mantienen alerta.


Echoes of Wisdom, siendo el primer juego de arriba hacia abajo de la serie Zelda desde hace bastante tiempo, presenta un cambio intrigante con respecto a los últimos juegos de la serie. En comparación con títulos recientes como BOTW y TOTK, estos lanzamientos más recientes se aventuraron en mundos abiertos expansivos y ofrecieron libertad y apertura incomparables, una medida que les valió elogios generalizados y ventas masivas. Este éxito ha provocado debates sobre si la serie debería volver a sus raíces como un juego de exploración de mazmorras en 2D, lo que genera dudas sobre su dirección futura.

Como devoto fanático de Zelda, debo decir que el regreso de Echoes of Wisdom a la clásica perspectiva de arriba hacia abajo fue una delicia absoluta para los entusiastas de toda la vida como yo. Si bien ciertamente rinde homenaje a la tradición de muchas maneras (al adoptar una historia más lineal y mazmorras más grandes), es evidente que la franquicia Zelda no está volviendo por completo a las viejas costumbres.

Echoes of Wisdom demuestra que Zelda en 2D realmente se ha ido para siempre

La EOW puede tener una perspectiva de arriba hacia abajo, pero está lejos de ser bidimensional

Echoes of Wisdom no es un verdadero juego de Zelda en 2D

En muchos aspectos, el juego titulado EOW se adhiere al estilo 2D que se ve en la clásica serie Zelda. Sin embargo, también se aleja significativamente de este formato en otras áreas. Como título de Zelda con una perspectiva de arriba hacia abajo ambientada en un Hyrule que recuerda a ALTTP, EOW comparte más similitudes con 2D Zelda que la serie en bastante tiempo. Sin embargo, en lo que respecta a la agilidad de la Princesa, EOW está lejos de ser un juego estrictamente 2D.

Como fanático de Zelda, debo confesar que, tras una inspección más cercana, resulta evidente que A Link Between Worlds (EOW) no es estrictamente un juego 2D. Si bien EOW mantiene la perspectiva de arriba hacia abajo característica de los juegos 2D de Zelda, los jugadores rara vez están confinados a un espacio bidimensional en este título. El juego introduce una libertad de movimiento vertical que sólo se había visto en los juegos clásicos de la llamada Era Salvaje. Podría ser conveniente clasificar EOW como un Zelda 2D para diferenciarlo fácilmente de los juegos 3D de alto presupuesto, pero hacerlo puede no representar con precisión la jugabilidad dinámica y atractiva que ofrece.

De hecho, la Princesa tiene más libertad vertical que cualquier juego 3D de Zelda que salió antes de BOTW.

Una señal clara de que Echoes of Wisdom (EOW) ya no se limita a dos dimensiones es la capacidad de los jugadores de trepar a lo alto de los árboles, lo cual es bastante extraordinario en el contexto de los juegos tradicionales de Zelda en 2D. En títulos anteriores de Zelda en 2D, los árboles servían como barreras impenetrables. Sin embargo, EOW abre nuevos caminos al permitir a los jugadores aventurarse más allá de estos límites convencionales y explorar Hyrule de maneras que antes eran imposibles.

En los segmentos de desplazamiento lateral de EOW, es correcto ver el juego como bidimensional porque la Princesa está limitada a moverse en cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha) dentro de esas áreas específicas. A pesar de que Zelda tiene una amplia gama de habilidades gracias a sus ecos, no puede escapar del plano 2D durante estas secciones de desplazamiento lateral.

En todos los demás casos del juego, Zelda posee una habilidad extraordinaria para superar sus desafíos, ya sea saltando o invocando ecos para elevarse a mayores altitudes. A diferencia de las versiones anteriores, Echoes of Wisdom (EOW) adopta una perspectiva de arriba hacia abajo, pero no te dejes engañar: Zelda puede moverse libremente en tres dimensiones tal como lo hacía durante la Era Salvaje. De hecho, su movilidad vertical supera la de cualquier juego de Zelda en 3D anterior a Breath of the Wild (BOTW). En lugar de limitarse a un entorno 2D, Echoes of Wisdom con frecuencia se parece al primer juego de Zelda al aire libre y de arriba hacia abajo de la serie.

Echoes of Wisdom cambia aún más el combate de Zelda

La mecánica de durabilidad de las armas de BOTW ayudó a alejar completamente la serie del manejo de la espada

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Una forma importante en que Breath of the Wild (BOTW) revolucionó la serie fue a través de su innovador sistema de combate. En lugar de limitar a los jugadores a simplemente blandir una espada o disparar flechas, BOTW permitió un enfoque más creativo del combate. Por ejemplo, en lugar de participar en batallas frontales, los jugadores podrían superar estratégicamente a los enemigos acercándose sigilosamente a sus campamentos, colocando trampas con comida para atraerlos y luego provocando un deslizamiento de tierra desde una colina cercana para aplastar a los enemigos desprevenidos. Este es sólo un ejemplo que demuestra el potencial de la movilidad y la física mejoradas de la Era Salvaje, con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK) basándose en estos cimientos establecidos por BOTW.

En la última versión de TOTK, las nuevas habilidades de Link han elevado el combate a un nivel de profundidad estratégica que es más mental que nunca. Los jugadores han estado construyendo ingeniosamente dispositivos de ataque, defensa y control contra mobs enemigos usando Ultrahand. La característica que permite fusionar elementos con flechas ha ampliado aún más la gama de opciones disponibles, haciendo que el manejo de espadas cuerpo a cuerpo sea cada vez más obsoleto. Con tal riqueza de posibilidades a su disposición, los jugadores encontraron menos razones para participar en combates cuerpo a cuerpo como tradicionalmente lo habían hecho en juegos anteriores de Zelda.

En EOW, el juego va un paso más allá con sus ecos, instando a los jugadores a pensar estratégicamente en cada situación que encuentren. A diferencia de otros juegos en los que empiezas con una espada, aquí inicialmente no tienes ninguna. Incluso cuando obtienes la capacidad de empuñar una espada a través del modo Swordfighter de Zelda, sigue siendo limitada debido a un temporizador. Entonces, cuando los jugadores hayan subido de nivel lo suficiente como para usar la espada durante períodos prolongados, ya habrán dominado el combate con ecos y probablemente dependerán más de la espada de Link para infligir daño a los jefes.

En pocas palabras, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK) ha extendido la serie más allá de las normas de combate tradicionales incluso más allá de lo que lo hizo la Era Salvaje, y este no es un concepto novedoso considerando que la serie comenzó a alejarse del juego de espadas como tan temprano como Breath of the Wild (BOTW), con la introducción de la durabilidad del arma. A pesar de la variedad de opciones de batalla ofrecidas en TOTK, los jugadores todavía se quedaron con la espada de Link al final, pero también se les enseñó a no depender demasiado de ella debido a su eventual rotura. En esencia, la serie se ha ido distanciando gradualmente de un enfoque en el manejo de la espada desde hace algún tiempo.

Tanto en Breath of the Wild como en Tears of the Kingdom, hay casos en los que incluso la icónica Espada Maestra se debilita brevemente, lo que sugiere que los desarrolladores pueden haber minimizado intencionalmente la importancia del manejo de la espada durante la Era Salvaje. El Omen Wandering (EOW) de Eclipse lanzado recientemente lleva esta idea más allá al hacer de la espada un aspecto menor, casi innecesario para la progresión del juego. Si bien hay algunas paredes rompibles que requieren el uso de Swordfighter Form para avanzar, los jugadores pueden completar en gran medida todo el juego sin siquiera tomar una espada.

Las habilidades de TOTK se han convertido oficialmente en elementos básicos de Zelda a partir del EOW

Ultrahand y Fuse están presentes en EOW con diferentes nombres

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En una notable similitud con el estilo de juego de los juegos de Wild Era, EOW refleja este patrón en los poderes de la Princesa Zelda. Elementos como la manifestación visual de Bind que se asemeja al Ultrahand de TOTK y la interfaz de su habilidad de eco que se parece sorprendentemente a Fuse, subrayan esta semejanza. Específicamente, Bind tiene un parecido sorprendente con Ultrahand, aunque se ha simplificado y debilitado significativamente. A diferencia de Ultrahand, Zelda no puede construir nada con él, pero puede mover casi cualquier objeto tal como lo hace Ultrahand.

En un movimiento que está generando debate, EOW adoptó la interfaz de usuario (UI) asociada con la mecánica Fuse de otro juego, de manera similar a cómo funcionan los ecos de Zelda. En consecuencia, los jugadores pasarán una cantidad de tiempo equivalente a examinar los ecos en EOW que a clasificar los materiales fusibles en TOTK. Para aquellos fanáticos de Zelda que asumieron que estas habilidades serían una característica única en TOTK, EOW sirve como evidencia de que características como Ultrahand y Fuse ahora son adiciones permanentes. Afortunadamente, el equipo de Zelda está buscando activamente formas creativas de utilizar estas habilidades de forma distinta en cada juego, evitando la replicación directa.

A pesar de compartir una interfaz de usuario similar con los juegos de Wild Era, la mecánica de eco ofrece un concepto nuevo y distintivo que no se ha visto antes en la serie. Aunque el equipo Zelda tiene que hacer algunas mejoras en sus sistemas de menú, está claro que constantemente aportan ideas y características innovadoras cada vez que se lanza un nuevo juego, ya sea que estas innovaciones provengan del equipo principal Zelda en Nintendo o GREZZO.

Los títulos de Zelda de arriba hacia abajo estarán separados para siempre de la serie 3D

La era salvaje aún no ha terminado

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La influencia de los títulos al aire libre de la serie Zelda, como «Breath of the Wild» (BOTW) y su próxima secuela «Tears of the Kingdom» (TOTK), es profundamente evidente en «Echoes of Wisdom». Incluso cuando la franquicia regrese al juego tradicional, siempre llevará consigo el legado de BOTW. Así como Echoes toma elementos tanto de BOTW como de TOTK, también aborda las críticas que se dirigieron contra sus predecesores.

En un estilo más conversacional: Breath of the Wild (BOTW) hizo avanzar significativamente la serie Zelda, pero no todos los avances son ideales. La estructura no lineal del juego causó ciertos problemas con sus mazmorras y narrativa que los jugadores aún debaten siete años después de su lanzamiento. Como juego de Zelda de arriba hacia abajo, Echoes of Wisdom inevitablemente se distingue de los juegos al aire libre. Sin embargo, también aprendió inteligentemente de los mayores errores de BOTW y Tears of The Kingdom al devolver la serie a elementos tradicionales cuando fue necesario.

A pesar de que Echoes of Wisdom es más abierto que cualquier juego 2D anterior de Zelda, mantiene hábilmente su estructura no lineal única para mazmorras y narraciones. En comparación con TOTK, el impacto narrativo de EOW puede no ser tan fuerte, pero sin lugar a dudas se gana elogios por su enfoque sencillo. La serie Zelda parece haber ido permanentemente más allá de la Era Salvaje, pero demuestra una comprensión astuta de la preservación de la tradición en áreas que realmente importan.

Aunque es encomiable luchar por el cambio y el progreso dentro de la franquicia, no implica automáticamente que la tradición sea inferior. De hecho, las tradiciones a menudo se preservan porque funcionan excepcionalmente bien. Eiji Aonuma entendió este concepto cuando reintrodujo Zelda 2D con Link’s Awakening (EOW), pero hay una condición. Según Aonuma, su estrategia futura es crear una serie Legend of Zelda en 2D de arriba hacia abajo que se distinga de los juegos 3D como Breath of the Wild. En este contexto, EOW podría ser la experiencia más tradicional que los fanáticos volverán a encontrar en la serie Zelda.

Las entradas en 3D de la serie Zelda están progresando de forma muy parecida a como lo hicieron los juegos Wild, lo que dificulta predecir dónde se aventurarán a continuación. Aunque Echoes of Wisdom (EOW) refinó ciertos elementos de los juegos Wild revisando aspectos tradicionales, continúa como un avance natural dentro de la evolución de la serie Zelda, superando a los juegos clásicos de Zelda. Dado que ni siquiera los juegos de Zelda 2D de arriba hacia abajo pueden prosperar fuera del nuevo enfoque de mundo abierto, sólo podemos especular hasta qué punto el próximo juego importante de Zelda 3D podría traspasar los límites. Si Echoes of Wisdom sirve como pista, la Era Salvaje apenas está comenzando.

2024-10-09 06:20