Como jugador experimentado con más de tres décadas de juego en mi haber, debo decir que Dragon Age: The Veilguard me ha dejado bastante intrigado. Con su combinación única de elementos tradicionales de RPG y el innovador formato basado en misiones, es como si Bioware tomara una receta clásica y agregara una pizca de algo nuevo para agitar las cosas.
Bioware es mi desarrollador de videojuegos favorito, un hecho del que me di cuenta apenas este año, después de haber terminado la trilogía Dragon Age. Durante cuatro años seguidos reproduje toda la trilogía Mass Effect una vez al año, hasta el lanzamiento de la Legendary Edition, cuando la reproduje dos veces. Esto deja solo Neverwinter Nights, Shattered Steel, MDK2 y, por supuesto, Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. en la lista de sus juegos que aún tengo que superar.
Me sorprendió saber que el último juego de Bioware es otro título basado en una misión. Por extraño que parezca, si bien sus juegos comparten muchas similitudes, hay poca discusión sobre cómo uno influyó en el otro. En el gran esquema de los juegos, Dragon Age destaca, pero no es el único dentro del catálogo de Bioware. La segunda entrega refleja la estructura de Mass Effect, donde el personaje principal tiene un impacto limitado en la historia general. Andrómeda toma prestado en gran medida de Inquisición, e incluso introduce su propia versión de «dragones» conocidos como Abyssals. Cada avance deja claro que este juego se parecerá más a un spin-off de Dragon Age o Mass Effect.
Parece que Veilguard finalmente está adoptando una narrativa más estructurada y un combate basado en la acción, lo que marca un cambio de dirección tan esperado. Muchos fanáticos acérrimos de la última entrada de la serie Mass Effect podrían atribuir erróneamente su creación a los desarrolladores detrás del Baldur’s Gate original, es decir, Larian Studios. Antes del lanzamiento del tráiler de Veilguard, hubo una discusión mínima en torno a Dragon Age. Sin embargo, Mass Effect 2 es frecuentemente aclamado como su obra maestra.
En comparación con la primera transición de Bioware a la acción con Mass Effect 2, Veilguard sobresale significativamente en el departamento de acción. A diferencia del enfoque más libre de Mass Effect 3, enfatiza la construcción de personajes y los arquetipos en lugar de las estadísticas tradicionales de los juegos de rol. El juego destaca por su multitud de enfoques para cada herramienta, junto con un árbol de habilidades que, aunque ofrece mejoras menores en ocasiones, tiene un impacto mayor en comparación con juegos similares. Además, el sistema de combate, que presenta tres habilidades y una «definitiva», proporciona una experiencia excepcional que rara vez resulta tan atractiva durante un período prolongado.
La razón principal de esto es que las batallas regulares son significativamente más cortas. Participar en escaramuzas, particularmente en entornos más altos, se convirtió en un aspecto favorito de las mejores creaciones de Bioware, e incluso algunos de sus enemigos más duros pueden evocar una sensación de grandeza que roza las incursiones de MMO con los súper jefes de Inquisition. o Andrómeda. Veilguard, sin embargo, logra un equilibrio perfecto sin comprometer las divertidas horas dedicadas a personalizar tu construcción ideal.
Con un pícaro enano como mi elección, adapté mi estrategia para superar los desafíos que enfrentaba en ese momento. Al igual que el trío de Cerberus, Geth y Reapers en Mass Effect 3, cada facción posee unidades especiales, cuerpo a cuerpo y a distancia distintas que utilizan una combinación de salud, escudo y armadura. La mejor manera de combatir estas variaciones es mediante el uso de diversas aflicciones y tipos de ataques. Inicialmente, pasé las primeras horas atacando y parando enemigos de bajo nivel, pero al encontrar mi primer obstáculo, tuve que ajustar mi enfoque.
En mi viaje por Elden Ring, me encontré con mi jefe más aterrador hasta el momento, unos nueve niveles más alto que yo. Inicialmente, este formidable enemigo me hizo huir tan rápido como había llegado, pero al observar que ciertas habilidades únicas otorgaban períodos de invencibilidad temporales, similares a mi movimiento de esquiva, y desorientaban momentáneamente al adversario, ideé una configuración centrada en causar daño por sangrado. Esta configuración fue tan efectiva que incluso los jugadores ocasionales de Elden Ring quedarían avergonzados. Al superponer el daño continuo entre activaciones de habilidades y simplemente restablecerlo con un solo golpe en el momento adecuado, mantuve el daño constante.
La situación persistió hasta las etapas finales, durante las cuales acumulé una cantidad sustancial de equipo. En este equipo, descubrí un nivel de mejora adicional, que dio forma significativamente a la construcción de cada elemento. Hacia el final, utilicé infinitas flechas triples para neutralizar las molestas unidades qunari blindadas a distancia, a pesar de que las flechas suelen ser más efectivas contra las barreras. También instalé torretas que drenaban las fuerzas vitales de los enemigos y desencadenaban explosiones de alto daño al sinergizar las habilidades de mis dos compañeros de equipo, sacrificando las propiedades curativas de mis pociones a favor de desarrollar su habilidad máxima para una curación completa al activarse.
Este es solo un personaje de una clase que experimentó tal vez tres configuraciones entre docenas, si no cientos, en cien horas de juego. La cantidad de formas en que pueden coexistir dos mecánicas es gratamente asombrosa. ¿La mejor parte? Si quisiera, podría cambiar todo en cualquier momento. Todos los puntos de habilidad y cambios de equipo son reembolsables fuera del combate, lo que significa que puedes experimentarlo todo en una sola carrera, pero todavía existe una sensación de compromiso gracias a una economía bien equilibrada, por lo que si te comprometes, tendrás que esperar un un buen rato antes de comprar una mejora para adaptarse a un estilo de juego diferente. O tal vez fue simplemente que gasté demasiado dinero en todos los cosméticos. ¿Quién puede decirlo?
Aunque generalmente no me gustan las mejoras menores que abarrotan los árboles de habilidades contemporáneos, estoy contento con este cambio para Dragon Age. Bioware ha sido excepcionalmente hábil en acciones breves, por lo que no recibe suficiente reconocimiento. Al mismo tiempo, comprendo las numerosas voces que abogan por una distinción en la jugabilidad entre las dos franquicias principales de Bioware. Siempre pareció que Dragon Age estaba diseñado para ser una serie de historias breves dentro de un universo, en lugar de una narrativa única y continua. Con Veilguard desviándose de esta visión en parte debido a la caótica ejecución de Inquisition y sus DLC, contemplé lo que deseo de una nueva entrega de esta serie.
En mi opinión, después de jugar Baldur’s Gate II, donde disfruto particularmente convocar a un Djinni con cinco opciones de diálogo impredecibles con la esperanza de que uno restablezca todos tus hechizos durante una batalla crítica, BioWare brilla más cuando mantiene las cosas simples. La estructura del juego y su cuidadosa combinación de centros y mazmorras, áreas de juego compactas que, sin embargo, transmiten una visión expansiva del mundo, personajes que discuten eventos recientes, comparten ideas, la siniestra presencia de un horror cósmico aterrador y corruptor, revelaciones históricas que alteran nuestra percepción. del pasado del mundo y las ondas que estas verdades crean en todo el país son aspectos que encuentro cautivadores.
En los juegos actuales creados por BioWare, conocidos como juegos de rol (RPG), pasas tu tiempo realizando tareas rutinarias por algo de dinero mientras influyes en las vidas de varios individuos en eventos menores, ganando experiencia a lo largo del camino. También te tomas descansos para perseguir algo que desea un compañero, posiblemente alguien con quien esperas desarrollar una relación romántica. De vez en cuando, encontrarás desafíos adicionales, como minijuegos de defensa de torres o rompecabezas de bloques, para agregar algo de variedad a tu aventura.
En última instancia, lo que más quería de un nuevo Dragon Age es una mayor interacción entre estos elementos. Con demasiada frecuencia, esos juegos se sienten aislados, la vida permanece quieta mientras no estás y los compañeros no tienen nada que decir después del estallido inicial de comunicación. Imagínese a Varric, ahora un ícono de la serie, regresando para reclutar al personaje del jugador, Rook, pero, curiosamente, porque jugué todos los juegos anteriores como arquero, sé muy poco sobre él, aparte de sus misiones principales, solo porque nunca encajó en mi equipo. Entonces mi principal preocupación es: quiero que este mundo y las personas que me rodean se sientan vivos independientemente de mi presencia.
De hecho, Veilguard cumplió precisamente con lo que se esperaba de ellos. Algunos pueden verlo como una adición mediocre a la serie Dragon Age, y ciertamente hay razones justificables para esta perspectiva. Sin embargo, me pareció un regreso agradable al juego clásico de Bioware. La estructura y el estilo que habían estado ausentes en sus últimos tres partidos han regresado triunfalmente aquí. Es como regresar a una familiaridad reconfortante: el género de los juegos de rol basados en misiones que parece haber quedado obsoleto, pero continúan persiguiendo las tendencias contemporáneas, a veces con éxito desigual y quizás más que antes.
Descubrí que el diseño de sus mapas, que era sutilmente cautivador cuando hojeé su colección a principios de este año, parece haber cambiado ahora hacia un estilo RPG de acción más moderno, pero no se siente fuera de lugar. Esta mezcla toma elementos de los lugares ricos en objetos coleccionables de Inquisition, los combina con la exploración estrecha y centrada en corredores a la que estaba acostumbrado, asegurando que cada área logre el equilibrio ideal en tamaño y mantenga un ritmo cómodo para familiarización. La introducción de nuevas áreas y misiones permite visitas repetidas a diversos entornos, batallas contra diferentes adversarios, resolver acertijos, recolectar nuevos botines y entablar conversaciones con los lugareños sobre rumores locales y acontecimientos recientes en todo el mundo.
En mi aventura de juego, la Gran Necrópolis de Nevarra se destaca como una joya cautivadora, que ofrece un toque más tradicional de Bioware. A diferencia de las extensas y laberínticas calles de Treviso y Dock Town, o de las intensas zonas de combate lineales como Rivain y Anderfels, se presenta como una intrincada red de cámaras adornadas con enigmáticos acertijos. Estos acertijos están elaborados por espíritus que no solo son engañosos sino también divertidos, lo que agrega una capa de desafío a mi búsqueda.
El ritmo del juego a menudo cambia dramáticamente, y esto se enfatiza por su excepcional diseño artístico. Mientras tu equipo navega por Crossroads in the Fade, un reino de espíritus con portales a varios destinos, cada ubicación cuenta con una estética única. Esta diversidad aporta una cualidad vibrante y colorida al juego, con grandes puntos de referencia en la distancia que llaman la atención. Se sugiere que estos restos podrían ser restos del enfoque multijugador original del juego. Incluso en las zonas explorables compactas, ofrecen vistas impresionantes, lo que subraya una vez más la habilidad de Bioware para hacer que los espacios pequeños parezcan amplios, un tema común en sus juegos.
Aunque es más pequeño que la Inquisición, Veilguard despierta mi curiosidad y me inspira a profundizar más. Sus tesoros son más significativos y el paisaje es más impresionantemente hermoso. Antes, nada se movía dentro de mí cuando podía escalar una montaña y contemplar una cueva debajo. Sin embargo, aquí, aunque no puedo acercarme, pasar tiempo apreciando la arquitectura local o admirando una estatua gigante distante enciende en mí una oleada de energía creativa.
Si hay un rasgo de los RPG que este desarrollador me ha inculcado a lo largo de los años, en particular, es ese incomparable sentido de escala. Las ubicaciones de Bioware nunca parecen finitas, sin importar el tamaño de la ubicación que estés explorando. Pienso en el Imperio de Jade, donde la supuestamente enorme capital, un monumento a la gloria del imperio, constaba de cuatro pequeñas ubicaciones y dos mazmorras. Poblar cada zona de manera inteligente, crear una arquitectura memorable de cerca y en segundo plano, misiones que te permiten correr entre ubicaciones y agregar personajes menos que menores para charlar mientras realizas dichas carreras: Bioware ha vuelto a su mejor estilo, y no pude. ser más feliz.
Por supuesto, comparto tu pasión por los elementos centrados en los personajes que son tan destacados en los juegos de Bioware. Desde intereses románticos potenciales hasta aliados leales, estos personajes enriquecen significativamente el mundo de cada juego, brindando puntos de vista únicos, habilidades excepcionales y, a menudo, historias de fondo intrigantes. Lo que distingue a un compañero de Bioware es su naturaleza sencilla: puedes establecer rápidamente una conexión con él iniciando una conversación o esperando algunos puntos clave de la trama. Esta experiencia de vinculación inmediata es una característica definitoria de estos juegos.
En mi opinión, debo admitir que aprecio profundamente a todos mis personajes favoritos, pero parece que Bioware ha tenido dificultades para encontrar un papel consistente para los compañeros dentro de la narrativa de un solo juego. Brillaron más en Mass Effect 3, ofreciendo información sobre la misión final, moviéndose libremente en el barco e incluso participando en escenas interactivas como compartir bebidas después de una operación exitosa o llorar juntos en función del resultado.
En el juego, Veilguard parece un poco disperso porque le falta concentración. Los personajes dentro de The Lighthouse, el eje central del juego, deambulan y conversan entre sí. Aunque discuten extensamente las misiones principales, sus conversaciones no responden mucho a la mayoría de las misiones secundarias debido a la naturaleza intrincada de los mapas de exploración y las tareas secundarias ocultas en ellos. Sin embargo, estas actividades secundarias aparentemente triviales a menudo resurgen significativamente a medida que profundizas en el mundo del juego.
En el reino de Anderfels, imagina una misión en la que la Ruina ha corrompido una humilde aldea. Al librarlo de esta amenaza, el lugar recupera su población cuando regresas. Curiosamente, un demonio escondido dentro de su pozo reaparece más tarde en Crossroads, cerca de la entrada a Anderfels, todo sin ninguna señalización obvia. Este juego tiene un extraordinario nivel de capacidad de respuesta en cada acción que realizas; es solo que cada aspecto reacciona de manera única.
En el Faro, los personajes siguen conversando entre ellos. Sin embargo, primero debes reunir un grupo considerable antes de que lo hagan. A mí me llevó aproximadamente entre 30 y 40 horas lograr todo lo que pude en un momento dado antes de seguir adelante con las misiones de la historia. Después de ese punto, cada regreso al centro desencadenaría un diálogo único de cada compañero, ya sea al visitar su habitación o al pasar por allí. También se mueven, pero sin escenarios de encuentro específicos como en Mass Effect 3. En cambio, ofrecen escenas de minieventos en las que ocasionalmente otro compañero podría unirse.
Uno de los trucos más inteligentes aquí es reutilizar el diálogo de exploración para estos chats centrales. Por lo general, los juegos de Bioware tenían toneladas de interacciones con los personajes ocultas al permitirles jugar mientras exploraban con los dos compañeros específicos. Mencioné a Varric antes, pero es posible que no se produzcan romances completos con compañeros solo porque no sacaste algunos de ellos lo suficiente. Estas conversaciones de exploración también están presentes en Veilguard, pero si eliges mantener a algún dúo inmóvil durante demasiado tiempo, estas conversaciones también pueden tener lugar en el centro, lo que aumenta aún más la reactividad de los compañeros.
La Torre que desarrollas, aunque es autónoma y cuenta con una historia repleta de aventuras y desarrollo de personajes antes de tu gestión (al igual que el Comandante Shepard), ofrece una variedad de diálogos únicos que varían según su facción o raza. Estos diálogos, si bien no tienen un impacto significativo en la jugabilidad, son característicos de la serie por brindar numerosas oportunidades para juegos de rol, dependiendo de tus antecedentes. Un caso específico en el que la herencia enana de mi personaje salió a la luz después de una revelación crucial sobre la historia de su raza fue bastante cautivador. Aunque los enanos no desempeñan un papel central en la historia de Veilguard, todavía tienen algunos momentos importantes y poderosos dedicados a ellos.
Como gran admirador de Bioware, disfruté muchísimo jugando al juego Veilguard. La forma en que se juega momento a momento es increíblemente gratificante y su ritmo se destaca como uno de los mejores en cualquier título de Bioware. Las modificaciones al combate y la estructura proporcionan una dirección sólida para el futuro del estudio, y su sorprendente conclusión, junto con numerosos datos interesantes, me han dejado más que contento. Sin embargo, no todo es positivo.
En un tono más simple y conversacional: el juego Dragon Age: Veilguard no captura completamente la esencia de la serie Dragon Age. Intenta bailar en torno a muchos aspectos de su identidad sólo para existir. No duda en recurrir a su pasado, pero rara vez hace justicia al peso emocional que conllevan esas referencias. En un mundo donde las percepciones están cambiando fundamentalmente, su objetivo es mantener el status quo. Supongo que debería haber esperado esto desde el principio, dado que sólo tres opciones de Inquisition se trasladaron a este nuevo juego. Sin embargo, en las condiciones adecuadas, puede seguir siendo bastante bonito.
La fase inicial, sin duda, carece de fuerza respecto a los actos posteriores, ofreciendo sólo cuatro compañeros, tres facciones decepcionantes y aproximadamente treinta horas de juego. Después de un prólogo excepcionalmente atractivo, se te presenta a los Veil Jumpers, una facción dedicada a investigar los bosques que rodean la antigua capital de los elfos. Básicamente, son entusiastas que profundizan en la herencia élfica. La compañera representativa, Bellara, surgió como una de mis favoritas debido a su profunda conexión emocional con el resurgimiento de las deidades élficas a lo largo del tiempo, aunque el encuentro inicial con ella es bastante desafiante. Ayuda a resolver acertijos y hace chistes alegres, que luego comprenderás que podrían ser una forma de afrontar los recientes y desgarradores incidentes de su vida personal.
Muchas historias y presentaciones de personajes inicialmente no son impresionantes y ofrecen poca profundidad hasta que se realiza una inversión significativa. En raras ocasiones, las conclusiones no logran engancharme o me dejan insatisfecho. El diálogo varía desde demasiado elaborado hasta dolorosamente escaso, y a menudo no logra captar mi interés. El comienzo se siente como ensamblar piezas de un rompecabezas, pero la mayoría permanece inactiva durante demasiado tiempo, y varias nunca alcanzan su potencial y algunas incluso me hacen cuestionar su relevancia.
Considere la ciudad de Treviso, donde inicialmente se encuentra con Lucanis, un miembro de los Antivan Crows, un intrigante grupo de asesinos que vienen de lejos. Quizás reconozcas a Zevran de “Dragon Age: Origins” como su figura más notable; los deja después de una misión fallida y es perseguido por ellos a lo largo de varios juegos en breves apariciones. Comparte historias sobre su exigente entrenamiento, acciones cuestionables y orígenes nobles. Los Cuervos son representados como una organización despiadada, sospechosa e inmoral. Sin embargo, en Veilguard, funcionan como una de las muchas facciones honorables con las que colaboras durante tu aventura, enfrentándose a funcionarios corruptos y jurando proteger Treviso. El marcado contraste entre mis experiencias con ellos fue tan intenso que resonó a través de los mares.
Gentrificación es una palabra que me viene a la mente. Veilguard lija los bordes de tantos aspectos de la historia que antes eran extremos. No sería hasta la última misión complementaria de Lucanis, aproximadamente sesenta horas después, que revela que los Cuervos utilizaron prácticas inmorales durante su entrenamiento, que se esconde bajo la alfombra tan pronto como se menciona. ¿Qué pasa con Tevinter, la tierra de los magos de sangre apenas ocultos y la esclavitud abierta? Sólo el grupo de fanáticos muy malos, muy malvados y controlados por la mente, se involucran en esas prácticas. Quizás ayudes a una víctima de la trata de esclavos y solo puedas explorar las afueras de la capital: Dock Town.
Navegar a través de instancias de expectativas diferentes puede ser un desafío. Si bien esta historia ofrece una visión cautivadora del pasado antiguo del mundo, parece que los personajes no responden tan intensamente como cabría esperar ante circunstancias extremas. Da la impresión de que existe una barrera invisible que impide la intervención directa en asuntos personales; tal vez mantener una condición global específica sea crucial, y una interferencia excesiva podría alterar futuros escenarios de juego.
Los personajes parecen permanecer en gran medida mudos, lo que sugiere que simplemente están presentes para cumplir con un requisito numérico en lugar de ofrecer distintos puntos de vista como solían hacerlo. Esto se enfatiza aún más en el sistema de facciones; Es aquí donde Veilguard se siente más como restos de la versión multijugador propuesta de esta cuarta entrega de Dragon Age. Sus bases operativas sirven como puntos de partida para aventurarse en un mapa de misiones, al igual que otros juegos de acción cooperativos en línea. Completar misiones en un área aumenta su poder colectivo, lo que se vuelve crucial más adelante en el juego. Esta necesidad de que cada zona tenga héroes disponibles casi los empuja hacia una posición de superioridad moral, una cualidad que impregna toda la experiencia general.
En este escenario, es la Torre quien experimenta el mayor desafío. Tu protagonista tiene la tarea de asumir un papel de liderazgo y debe encarnar esa figura inspiradora. Sin embargo, tienden a hablar en exceso y, frecuentemente, las opciones de diálogo parecen innecesarias. La rueda de conversación, que emplea un diseño basado en símbolos, que recuerda su aparición en Dragon Age II y más recientemente en Mass Effect Andromeda, se trata menos de tomar decisiones y más de retratar un estilo de personaje específico.
La recompensa de esto en Dragon Age II fue darle forma a un personaje hasta el punto en que pueda usar su personalidad de manera convincente durante comprobaciones de diálogo únicas. Veilguard es simplemente demasiado largo para que esto funcione; en cambio, ofrece diferentes vibraciones para ciertas escenas, misiones y momentos dependiendo de la opción que elijas, pero con demasiada frecuencia las conversaciones en sí mismas tienen una opción de diálogo que parece así. existe solo porque cada escena necesita al menos uno o dos. Ya hace tiempo que terminaste de formar tu personaje, en ese momento quieres que te proporcione algún cambio notable, pero continúa. Rook es un personaje establecido que simplemente no encaja muy bien en algunas conversaciones.
Los personajes que inicialmente parecen adversarios me dejan con la impresión de que se han omitido segmentos cruciales de su narrativa. El Carnicero de Treviso, el Primer Guardián y otros se presentan con fuerza en ocasiones, pero los encuentros de conflicto concluyen rápidamente sin mucho impacto. Una elección importante hecha al final del Acto 2, una decisión lo suficientemente significativa como para provocar aprobación o desaprobación similar a otras decisiones clave dentro de la franquicia, parece casi cómica por su inconsecuencia en ese momento, pero regresa más tarde de una manera inesperada. Este juego a menudo parece apresurarse hacia su conclusión, utilizando decisiones críticas de manera inconsistente; a veces, parece hacer un mal uso de ellos, para luego sorprender con sus consecuencias de largo alcance.
Este estilo tardó un tiempo en convencerme, y el factor decisivo fue Emmrich y su hogar en la Gran Necrópolis. Parece apropiado que el juego en el que se cambió el estilo de presentación sea el único que pueda presentar el área más inquietante de este mundo conocido como un lugar real en el que vive la gente. Aunque los muertos vivientes llenan los pasillos, Emmrich, un excéntrico anciano que trae a la luz Todas las mejores imágenes de Mordin de Mass Effect pueden explicar de manera convincente cómo una sociedad tan fascinada con la muerte puede incluso funcionar razonablemente. ¿Dónde está la belleza humana, el entretenimiento y la alegría en todo ello?
En el ámbito de Dragon Age, he descubierto que este estilo es un faro que ilumina incluso los rincones más sombríos del universo. La Inquisición expuso con humor a Orlais como una monarquía engañosa e incompetente, envuelta en mentiras y asesinos, mientras que Veilguard ofrece un retrato más funcional de Treviso, Tevinter y Nevarra. Sin embargo, a veces duda en explorar completamente estas ubicaciones, entrega menos de lo que los fanáticos esperaban y podría beneficiarse de un desarrollo de personajes más rico. Sin embargo, cuando sale de las sombras de su pasado, produce algunos de los mejores momentos de Bioware. Personajes como Emmrich incluso se encuentran cerca de la cima de mi lista de compañeros favoritos.
Estoy igualmente emocionado de notar que BioWare continúa siendo pionero en la representación de la sexualidad en los videojuegos. En un entorno donde los personajes trans y no binarios a menudo se sugieren en lugar de presentarse explícitamente, o carecen de significado más allá de las opciones de personalización de personajes en el juego, Veilguard ofrece una plataforma para que los jugadores expresen y participen en discusiones significativas sobre estas experiencias personales. Esto no se limita a la sexualidad; abarca varios aspectos de la lucha por la identidad, simbolizando la unidad y la empatía durante diversas conversaciones.
No es perfecto: Taash, un qunari que termina dándose cuenta de que no es binario después de reunirse con algunas personas de una cultura diferente para discutir la identidad de género, es un caso complicado de una historia que podría hacer más daño que bien si interpretado de cierta manera, terminando con una nota relativamente débil y centrándose mucho más en su educación multicultural. Inclinarse hacia el Qun (que, al contrario de lo que se puede escuchar en línea, no reconoce a los individuos no binarios, sino que permite que las mujeres asuman roles típicamente masculinos bajo el término Aqun-Athlok, como lo explica Sten en Dragon Age: Origins) parece una elección posiblemente extraña dada su nueva identidad, aunque tal vez su objetivo sería implementar un cambio positivo.
Incluso en medio de las críticas, Bioware se erige como uno de los estudios selectos capaces de abordar estos temas debido a su consolidada reputación. Rara vez encontramos desarrolladores lo suficientemente atrevidos como para profundizar en estos temas en este género, a pesar de numerosos signos que sugieren un deseo de una mayor exploración y una abundancia de juegos que transmiten mensajes similares en varias plataformas. Soy optimista en cuanto a que el éxito de Veilguard podría allanar el camino no sólo para que los juegos de rol AAA cuenten historias más profundas, sino también para que los desarrolladores independientes con puntos de vista comparables obtengan una mayor visibilidad.
Está claro que el estudio de BioWare sigue siendo crucial, ya que continúan defendiendo su identidad única en medio de los desafíos contemporáneos. El juego Dragon Age: The Veilguard es un testimonio de esto, mostrando tanto elementos convencionales que son algo decepcionantes como aspectos excepcionalmente extraños que son genuinamente intrigantes. Profundizar en Veilguard es estimulante; la jugabilidad es divertida y, a pesar de sus opciones limitadas y su decepcionante impacto inicial, los momentos importantes tienen tal influencia en la experiencia general que he estado contemplando una repetición desde que la completé.
Veilguard parecía anhelar una realidad más dura y una honestidad emocional más cruda en el reino que habitaba. Cada desaparición fuera de la pantalla y comentario frívolo como «eso acaba de suceder» se sentía como una pequeña muerte dentro de mí, sin embargo, cada instante de tranquilidad compartido con los aliados de Rook reavivaba mi interés. Cada nuevo entorno resonaba con un encanto invisible, pero cada rostro familiar que permanecía inactivo en el cuartel general de una facción dejaba un regusto amargo.
No creo que «Veilguard» sea mi producción preferida de mi querido estudio este año, pero creo que será bien recibida con el tiempo. Muestra un marco más robusto y un ritmo más rápido en comparación con algunos de los juegos más cortos de BioWare. Es cierto que no es una representación perfecta de su nuevo formato, pero demuestra potencial para seguir mejorando en juegos de rol de larga duración basados en misiones, solidificando la reputación de BioWare como el principal estudio en la creación de este tipo de juegos.
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2024-11-21 18:03