Como jugador veterano con raíces profundamente arraigadas en el ecosistema de PlayStation, me encontré en un viaje peculiar con Dragon Age: The Veilguard. Se siente como un amigo familiar del establo propio de Sony, aunque esté envuelto en el escudo de armas de BioWare. La rueda de diálogo y el diseño de niveles lineales me recuerdan a Horizon Zero Dawn y God of War, respectivamente.
Al jugar Dragon Age: The Veilguard, he notado un cambio desde la intrincada dinámica de los juegos de rol (RPG) por la que BioWare alguna vez fue conocido, particularmente en juegos como Star Wars: Knights of the Old Republic y Dragon Age: Origins, hacia un estilo más familiar que se encuentra en los títulos exclusivos de PlayStation.
Para aclarar, el diseño de The Veilguard no sigue el modelo de un juego específico de Sony; más bien, comparte opciones de diseño similares con varios títulos de PlayStation. Como fanático de PlayStation, esto me parece intrigante, ya que con el tiempo, los costosos juegos triple A a menudo adoptan un estilo familiar que recuerda la estética de los juegos de Sony.
La guardia del velo de la guerra
En Dragon Age: The Veilguard, las opciones de diálogo que ves se presentan en una rueda, cada opción acompañada de símbolos para ayudar a transmitir el tono de la elección. Un símbolo de puño sugiere determinación, una casa llena de signos de exclamación significa preocupación o agitación, mientras que una máscara de bufón indica que Rook responderá con una broma despreocupada.
Como jugador, he notado que, en comparación con la rica e inmersiva experiencia de juego de rol que ofrece Dragon Age: Origins, Veilguard presenta opciones menos complejas. Sin embargo, incluso Dragon Age 2 y Dragon Age: Inquisition, aunque empleaban ruedas de diálogo como este, no coincidían con la profundidad de las opciones proporcionadas en Origins.
Es muy parecido a cómo funciona la conversación en Horizon Zero Dawn, donde las opciones de diálogo de Aloy están categorizadas de manera similar (y igualmente intrascendentes). Este tipo de elecciones me recuerdan la explicación que Sailor, el personaje de Nicolas Cage, da repetidamente sobre por qué usa una chaqueta de piel de serpiente en Wild at Heart. «Es un símbolo de mi individualidad», dice, «y de mi creencia en la libertad personal». La elección divertida de Rook se parece mucho a su elección resuelta, se parece mucho a su elección ansiosa. Esos íconos, como la declaración de intenciones de vestimenta de Sailor, están ahí para darnos pistas al resto de nosotros.
En términos de diálogo, The Horizon y The Veilguard comparten poco parecido. Sin embargo, el impacto de God of War se puede ver en The Veilguard. Durante el tiempo de inactividad entre misiones, personajes como Rook y sus aliados se reúnen con frecuencia en el Faro, un santuario útil que encontraron en el Velo. Aunque el juego se centra principalmente en misiones, los regresos regulares al faro son comunes para reagruparse, mejorar el equipo y entablar conversaciones con compañeros.
Esta ubicación parece notablemente similar al eje central de God of War Ragnarok, el Lago de los Nueve, donde Kratos, Atreus, Mimir, Brok, Sindri y varios personajes que encuentras durante tu viaje a menudo se reúnen para conversar mientras hacen una pausa en su misión de salvar el mundo.
En una expresión diferente pero sencilla: Veilguard no solo toma prestado de God of War en un aspecto. Al igual que en Ragnarok, los niveles siguen una estructura lineal, con corredores que conducen a campos de batalla que eventualmente conducen de regreso a corredores. Al igual que Ragnarok, con frecuencia te encuentras con cofres grandes y ornamentados repartidos por todo el entorno, que a menudo contienen equipo nuevo. Además, las runas se pueden insertar en las armas para efectos de estado y mejoras de daño, como en God of War. Las distintas ciudades de Veilguard poseen una cualidad similar a la de un parque de diversiones, lo que da a entender que son más para verlas que para interactuar con ellas. Es un desafío imaginar a personas residiendo en Minrathous. Sin embargo, es fácil imaginar que todos se irán una vez que cierre el parque.
La RPG-ificación de los juegos Triple-A ha dado a los juegos de rol reales una opción
The Veilguard refuerza mi creencia de que hoy en día existen dos enfoques principales para crear un juego triple A impulsado por la narrativa, como lo demuestran The Last of Us Part 2 y Ragnarok. Juegos como Silent Hill 2, que permiten a los jugadores investigar numerosos lugares mientras avanza la historia principal, pertenecen a la categoría de The Last of Us Part 2. Por otro lado, juegos modernos con una estructura muy lineal, como Final Fantasy 16 y Veilguard, se alinean más estrechamente con el enfoque adoptado en Ragnarok.
En una perspectiva más amplia, Dragon Age: The Veilguard representa la decisión que todo estudio de juegos de rol debe enfrentar en una era en la que muchos juegos importantes poseen elementos de rol. Call of Duty 4: Modern Warfare alteró significativamente el panorama de los juegos tras su lanzamiento en 2007, lo que demuestra que el avance podría integrarse en cualquier género, no solo en juegos tipo Dragon Quest y Neverwinter Nights.
Cuando juegos populares como God of War, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Madden y Valorant incorporan elementos de juegos de rol (RPG), como puntos de experiencia y progresión, los juegos de rol pueden optar por enfatizar sus aspectos únicos y desafiantes que atraen a los jugadores incondicionales o alinearse con el estilo más accesible de los grandes éxitos de taquilla. Pueden enfatizar su individualidad o reconocer que comparten puntos en común con otros juegos. En el ámbito de los juegos para un jugador, Sony domina la discusión y marca las tendencias.
Esto no significa que The Veilguard esté mal diseñado. De hecho, estoy disfrutando bastante de mi experiencia con él. Sin embargo, da la impresión de que BioWare está imitando el estilo de God of War, en lugar de crear algo único y distintivamente propio.
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2024-11-25 02:04