Dios mío, creo que D&D finalmente lo logró: la Guía del Dungeon Master 2024 en realidad hace un trabajo decente al enseñarte cómo ejecutar un juego.

Dios mío, creo que D&D finalmente lo logró: la Guía del Dungeon Master 2024 en realidad hace un trabajo decente al enseñarte cómo ejecutar un juego.

Como jugador experimentado de Dungeons & Dragons desde hace más de 20 años, debo decir que 2024 DMG es un soplo de aire fresco para la comunidad. Viniendo de alguien que ha tirado dados y luchado contra dragones desde los días de la primera edición, esta guía es un cambio de mentalidad para el sistema que se necesitaba desde hace mucho tiempo.


La recién lanzada Guía del Dungeon Master (DMG) para el conjunto de reglas 2024 de D&D ya está disponible, y después de hojear las secciones centradas en la gestión de campañas, puedo afirmar cómodamente que supera significativamente a su versión de 2014, una hazaña que no es particularmente desafiante dado el desempeño de su predecesor.

Si eres nuevo en esto, es posible que hayas escuchado que la edición 2014 del conjunto de reglas 5e es notoriamente conocida por tener una Guía del Dungeon Master (DMG) no muy ideal, con la excepción de su extensa colección de objetos mágicos. Si bien se refiere a la orientación del DM, las sugerencias a menudo son vagas y parecen más como Wizards of the Coast mostrando su fascinante tradición plana en lugar de brindar consejos prácticos para los DM. Desafortunadamente, esto no es muy útil.

El DMG 2024 es rico en consejos valiosos, sugerencias creativas… pero también tiene algunos comportamientos repetitivos frustrantes que no puedo evitar comentar: «Oye, no siempre necesitas confiar en una tabla aleatoria, recuerda ¡eso!

Esencialmente, esta Guía del Dungeon Master (DMG) renovada es excepcional por facilitar un juego de D&D en el estilo de moda actual, que enfatiza la alta fantasía narrativa con numerosos encuentros con monstruos. Sin embargo, es importante tener en cuenta que algunos jugadores de RPG independientes de la vieja escuela podrían argumentar que las reglas de D&D se inclinan en gran medida hacia el combate y que los entusiastas de la historia podrían encontrar más satisfacción con otros sistemas de juego. Sin embargo, D&D sigue siendo el juego de rol dominante, al igual que World of Warcraft fue (y sigue siendo) la opción popular para los MMO. Independientemente de las opiniones personales, este DMG es una mejora importante que muchos están adoptando.

Herramientas y cajas

Dios mío, creo que D&D finalmente lo logró: la Guía del Dungeon Master 2024 en realidad hace un trabajo decente al enseñarte cómo ejecutar un juego.

Para comenzar, analicemos el capítulo: este es el capítulo que carece de un enfoque claro en el libro, lo que de alguna manera afecta su efectividad. Oscila entre elementos mecánicos como trampas, peligros y elementos similares, y consejos para Dungeon Mastering (DM). Los aspectos mecánicos son útiles y diversos, y te ofrecen algunas sorpresas interesantes para tu expedición. Sin embargo, las reglas de persecución encuentran problemas. Es importante señalar que estos problemas no son exclusivos de este capítulo; han sido persistentes.

Como fanático devoto, anhelo un cambio en el diseño: hubiera sido ideal si los fondos personalizados se incluyeran en el Manual del jugador, dado el nuevo vínculo entre las estadísticas y estos fondos, que ahora sirven como una razón de peso para jugadores para crear sus propios personajes únicos. Esto parece un descuido o quizás una táctica estratégica para atraer a los fanáticos a adquirir la colección completa de libros.

Una pequeña objeción que comienza aquí y continúa a lo largo del resto del libro es su dependencia de tablas aleatorias, como las de la caja de herramientas para la creación de mazmorras y asentamientos. Mi problema con esto es que son más una lista de sugerencias con viñetas que una guía para idear buenas ideas propias. El libro te guía a través de ese proceso en algunas áreas, mientras que en otras simplemente te arrojará una mesa y seguirá su camino. Soy de la opinión de que puede hacer ambas cosas. Por supuesto, se puede argumentar que el uso de algunos de estos ejemplos les dará a los DM una buena idea de qué funciona y qué no, pero de todos modos voy a ser cascarrabias al respecto.

La verdadera estrella aquí, sin embargo, es el consejo sobre las reglas de la muerte: hay mucha sabiduría para los DM sobre cómo manejar un borrado total del grupo y cosas por el estilo, pero la sugerencia de «escenas de muerte» es una pepita de oro mecánica que voy a robar. para mis campañas en el futuro. Esencialmente, le pide al jugador que describa sus recuerdos (uno esperanzador de un éxito, o uno vergonzoso de un fracaso) y, fundamentalmente, lo alienta a recompensar a los jugadores que realmente lo intentan con ventaja. Utiliza la mecánica como arma para fomentar la narración de una manera que el resto del libro no logra.

Simplificar los consejos dentro de conjuntos de reglas complejos podría ayudar a evitar que los jugadores pasen por alto consejos valiosos.

Por ejemplo, el miedo y el estrés mental gobiernan, que son malos. Si bien resumir los descansos mentales como pequeños hábitos tontos en el libro de 2014 nunca fue genial, el DMG 2024 analiza estas consecuencias a largo plazo del estrés de las aventuras en efectos tan poco interesantes como tener desventaja en una prueba de habilidad hasta que recibes una mayor restauración. . O la consecuencia criminalmente aburrida de simplemente sufrir algún daño psíquico.

Aquí se pasó por alto una oportunidad de considerar la integración de aspectos como las condiciones traumáticas de Blades in the Dark. Para aclarar, este sistema etiqueta a los jugadores con etiquetas como «Frío», «Embrujado» e «Imprudente» cuando experimentan estrés excesivo, y luego los recompensa por alinearse con estos rasgos otorgándoles XP al final de cada sesión. Es posible que D&D hubiera adoptado un enfoque similar, pero requeriría la introducción de un nuevo sistema, que podría ser demasiado atrevido para un juego que se adhiere en gran medida a su estructura de hace 10 años.

En otros lugares, hay nuevas incorporaciones que son realmente sólidas. Renown, por ejemplo, alienta al DM a realizar un seguimiento de qué tan conocidos son los jugadores a través de puntos de Renown, que pueden otorgarles por completar varias misiones. Me gusta mucho esto, incluso si le vendría bien un poco de carne en los huesos. Me pregunto si esta sección se habría beneficiado si simplemente se hubiera dedicado a este tipo de sistemas basados ​​en puntos, cosas con crisis mecánica. Tal como están las cosas, muchos consejos sólidos están desordenadamente entrelazados con los sistemas de reglas, lo que podría hacer que los jugadores los pasen por alto. Por suerte, no es el único capítulo con palabras de sabiduría.

Creando aventuras

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Este capítulo supera significativamente el libro de 2014 al proporcionar cuatro procedimientos claros para los jugadores. Estos pasos incluyen establecer una base (la premisa), captar la atención de la audiencia (el gancho), diseñar estrategias para los encuentros y concluir la narrativa en algún momento. El resto del capítulo ofrece una valiosa orientación para ampliar en detalle estas ideas aparentemente básicas.

Este contenido se sumerge en un ámbito de uso aleatorio de tablas, que no me gusta especialmente, pero permítanme aclarar que estas sugerencias son más que adecuadas para que las utilice un Dungeon Master novato: aproximadamente 20 ideas por cada cinco niveles de personaje. Debo admitir que la idea del nivel 20 me cautiva: «Cinco antiguos dragones metálicos habitan en los Pilares de la Creación. Si todos estos dragones son derrotados, el mundo se hundirá en el caos. Uno ha sido vencido recientemente». Impresionante trabajo. Los ganchos se clasifican en patrocinadores, eventos coincidentes y ganchos sobrenaturales, todos organizados en tablas, lo que me resulta algo frustrante.

La parte de los «objetivos de carácter» es sin lugar a dudas el aspecto menos desarrollado. Podría haber servido como modelo para enfrentamientos únicos, como los manejados por Lancer e ICON en peleas que involucran escoltas, retiradas estratégicas, control de zonas, etc. Sin embargo, lo que el libro ofrece son sugerencias vagas como «tal vez se esté llevando a cabo un ritual malvado, oh mira, leche en la tienda». Esencialmente, te deja descubrir cómo proceder mientras va de compras.

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Cuando se trata de diseñar situaciones de combate en un juego, estableces un presupuesto de experiencia (XP) y evitas cálculos complejos sobre múltiples adversarios. En cambio, hay una sección de «solución de problemas» que generalmente apoyo. El equilibrio en D&D 5e siempre ha sido un poco peculiar, más bien un sistema basado en sensaciones o vibraciones. Dado que utilizamos principalmente los fundamentos del sistema 2014, sería más prudente alertar a los Dungeon Masters novatos sobre técnicas que pueden no ser tan efectivas en lugar de complicar su proceso de aprendizaje con prácticas cuestionables.

Sin embargo, realmente me gusta la sección sobre el comportamiento de los monstruos. Es algo que un DM experimentado hará eventualmente, pero agregar personalidades en conflicto a, digamos, un grupo de duendes realmente tiene una posibilidad de mejorar todo, y es genial alentar a los DM a comenzar a hacerlo temprano. Aquí hay más tablas aleatorias para decidir qué tan extraños se vuelven los enemigos, pero por lo demás es un consejo excelente, sin notas.

Wizards of the Coast ha proporcionado un recurso útil para los nuevos Dungeons Masters (DM) en forma de ejemplos de aventuras construidas utilizando las reglas descritas en el libro. Este es uno de los movimientos más inteligentes que han hecho recientemente, ya que estas aventuras demuestran cómo los jugadores pueden crear sus propias notas breves de aventuras, en lugar de depender de guías de campaña largas e inútiles que han sido un problema común. En mi opinión, el capítulo «Consejos de campaña» es la herramienta más valiosa de esta colección.

Consejos de campaña

Dios mío, creo que D&D finalmente lo logró: la Guía del Dungeon Master 2024 en realidad hace un trabajo decente al enseñarte cómo ejecutar un juego.

En este capítulo, encontrará orientación para que los nuevos Dungeon Masters (DM) establezcan algunas rutinas beneficiosas, junto con herramientas de organización. La sugerencia de iniciar un registro de campaña es útil, aunque algo fundamental: sugiere anticipar eventos, lo que parece intuitivo para quienes tienen incluso un conocimiento mínimo de los medios. Sin embargo, es en los capítulos que se centran en la gestión de jugadores donde este libro realmente brilla y ofrece el mayor valor potencial.

Se recomienda a los Game Masters (DM) que consideren los objetivos, aspiraciones, peculiaridades y experiencias pasadas de los personajes de sus jugadores, y se les proporciona una herramienta de «rastreo de personajes» para ayudar con esto. Luego se sugiere al DM que ocasionalmente diseñe aventuras basadas en estos aspectos, además de ofrecerles triunfos sustanciales aproximadamente cada 5 niveles de personaje. Además, se proporcionan algunas preguntas que invitan a la reflexión que un DM puede hacerse para mantener el juego fluido, lo que ayuda a los jugadores novatos a tener un buen comienzo.

El capítulo podría beneficiarse de un desarrollo más detallado de su sistema de «arcos de conflicto», ya que actualmente parece bastante generalizado. Los arcos de conflicto están diseñados para ayudar a estructurar campañas en torno a conflictos importantes, idealmente vinculándolos en diferentes niveles de juego. Sin embargo, el libro no proporciona orientación suficiente sobre lo que hace que un conflicto sea cautivador, centrándose más en proporcionar categorías de género como «Fantasía heroica», «Espada y hechicería», «Misterio» y «Guerra». Estos géneros simplemente se repasan con solo un párrafo o tres ideas por categoría antes de que el libro avance a otro tema.

En esta sección, presentamos a los nuevos Dungeon Masters algunas rutinas beneficiosas, junto con herramientas para organizar su gestión del juego.

Realizar campañas de misterio es muy parecido a escribir novelas de misterio: requiere una planificación cuidadosa para garantizar que las pistas se revelen gradualmente, o de lo contrario los jugadores pueden apresurarse a entrar en acción prematuramente. Esta guía sugiere que dichas campañas se centren no sólo en las habilidades de combate sino también en acertijos y resolución de problemas. Sin embargo, una aventura que consista únicamente en acertijos podría resultar tediosa. Por tanto, es fundamental variar los tipos de desafíos presentados. Lamentablemente, la guía no ofrece orientación específica sobre cómo ejecutar una campaña misteriosa de forma eficaz. Los conceptos proporcionados, como un ladrón que roba un artefacto valioso o una organización criminal que apunta al grupo, son sólidos, pero no hay instrucciones claras sobre cómo llevar a cabo tal aventura.

Por el contrario, hay algunas ideas valiosas para la gestión general del juego que disfruto especialmente. Mi mejor elección es la sugerencia de animar a los jugadores a contribuir cuando intentas crear un lugar que les interese. Por ejemplo, cuando entran a una taberna, se podría decir que notan un aroma tentador que emana de la cocina y luego invítalos a describir los detalles. Compartir algo de propiedad con los jugadores es una de las formas en que el nuevo DMG se parece más a los juegos de rol independientes que, en verdad, han estado utilizando este enfoque durante bastante tiempo.

Algo de vapor adelante

Dios mío, creo que D&D finalmente lo logró: la Guía del Dungeon Master 2024 en realidad hace un trabajo decente al enseñarte cómo ejecutar un juego.

En resumen, el DMG 2024 avanza admirablemente hacia el camino correcto. Puede que no sea la revisión radical que había anticipado, una que realmente transformaría a D&D en un juego con un importante aspecto basado en la historia, incorporando nuevos mecanismos para respaldarlo, pero ciertamente ofrece una gran cantidad de consejos valiosos, junto con algunos prometedores. ideas escondidas dentro que adoptaré para mis propios juegos.

Si ha leído mis escritos sobre este tema anteriormente, reconocerá que he expresado mi frustración con frecuencia, pero en general soy bastante optimista al respecto. Anhelo que D&D explore aspectos más excéntricos y aventureros del sistema, pero el DMG programado para 2024 simboliza el cambio de perspectiva más atrevido y significativo que el sistema ha demostrado hasta ahora. Aunque todavía me molesta que hayamos tenido que esperar una década para recibir una Guía del Dungeon Master diseñada para enseñarte el arte de, esencialmente, Dungeon Mastering, siempre es preferible tarde que nunca.

Lo que realmente quiero ver en futuros suplementos de reglas es la voluntad de agregar más estructuras opcionales que puedan usarse para momentos narrativos, como las reglas de investigación de Pathfinder 2e. No hay ninguna razón por la que no podamos tener más herramientas como escenas de muerte, más sistemas basados ​​en preguntas para que los use el DM, más esquemas reales sobre cómo contar una historia, en lugar de simplemente sabiduría sabia organizada en viñetas. Estas son las cosas que convierten a los novatos en narradores, y mientras D&D sea el TTRPG más popular que existe (para bien o para mal), quiero que esos novatos estén bien equipados para dedicarse con confianza a un pasatiempo que adoro.

2024-11-14 19:03