«Dios, fue desgarrador» ver la respuesta de los fans de Fallout, dice el líder de Fallout Tactics: «ferviente, apasionada y a menudo terriblemente tóxica».

"Dios, fue desgarrador" ver la respuesta de los fans de Fallout, dice el líder de Fallout Tactics: "ferviente, apasionada y a menudo terriblemente tóxica".

Como jugador con décadas de experiencia, no puedo evitar recordar el enigmático viaje de Fallout: Tactics. Nacido de un equipo relativamente inexperto y una tarea nada envidiable de aplicar ingeniería inversa al material original, fue un juego que pareció dividir la opinión más que un debate político en una reunión pública en Washington D.C.


Como fanático de Fallout, no puedo olvidar el spin-off único que se produjo después de la serie original de Black Isle y antes de que Bethesda se hiciera cargo: Fallout: Tactics. Creado por un equipo relativamente inexperto, que tuvo que aprender del material original por su cuenta, este juego fue lanzado en 2001 con críticas mixtas por parte de los críticos, pero dejó a muchos fanáticos sintiéndose indiferentes.

Jeremy Peel mantuvo recientemente una extensa conversación con Ed Orman, el diseñador principal de Tactics, en una cautivadora entrevista para PCG, arrojando luz sobre el juego como nunca antes. Un aspecto intrigante del desarrollo del proyecto fue la respuesta mixta, ya que las aclamaciones positivas rápidamente dieron paso al descontento entre los fans por temas como los sanguinarios peludos.

Orman declaró: «Teníamos dos perspectivas sobre su recepción. Una a la que probablemente no deberíamos haber prestado atención y en la que siempre confiamos. En términos de éxito comercial y calificaciones/reseñas, [Fallout: Tactics] fue bien recibido. Los críticos que lo jugaron en general entendieron nuestra visión, reconocieron nuestras limitaciones y sintieron que excedimos las expectativas. Creo que creamos un juego excelente que mucha gente disfrutó.

Sin embargo, muchas personas no cumplieron con esto, o al menos afirmaron que no lo hicieron: Fallout Tactics se desvió significativamente de sus predecesores y, en particular, no era Fallout 3 desarrollado por Black Isle.

Según Orman, la otra ventana representaba a los dedicados fans de Fallout, conocidos por su intenso entusiasmo, que a veces rozaba la toxicidad. Un pequeño grupo de ellos apreció las mejoras del juego y dijo que era bueno y divertido. Sin embargo, la mayoría de los fanáticos sintieron firmemente que este no era un verdadero juego de Fallout, criticando aspectos como desviaciones de la historia original, la inclusión de sanguinarios peludos y el mal uso de la mecánica del carisma. Como resultado, hubo una ola significativa de negatividad dentro de la base de fans.

Resultó ser una situación agridulce para ellos ya que ya eran parte de la base de fans antes de comenzar a trabajar en Fallout: Tactics. A medida que avanzaba el juego, su fandom se hizo aún más fuerte. Tal vez fue porque, en cierto sentido, estos eran los fans a los que habían pretendido impresionar todo el tiempo, y eso hacía que cualquier crítica o comentario negativo fuera particularmente doloroso.

Como fan devoto, no puedo evitar expresar mi decepción cuando digo: «Fue realmente desgarrador». Los artistas en particular parecieron especialmente afectados, ya que sus intrincados diseños para los robots y otros elementos visuales fueron criticados por no alinearse con la estética. En retrospectiva, era notoriamente obvio que ciertos aspectos no parecían encajar en el universo que todos imaginábamos. Recibieron un gran golpe por esto.

Vivimos tiempos difíciles, ya que priorizamos complacer a nuestra audiencia, queriendo brindar alegría y satisfacción. Nuestro objetivo era satisfacer no sólo a un grupo, sino a muchos, esforzándonos por su aprobación. Por lo tanto, fue todo un shock o decepción.

No facilita las cosas que la base de fans de esta serie estuviera dividida desde el principio, ya que Fallout 1 y 2 tienen diferencias significativas. Ya había tensión entre los fans por estas diferencias. Luego, para complicar aún más las cosas, se introdujo otro juego en la mezcla.

Cuando Orman no lo sabía, Interplay atravesaba graves dificultades financieras. Desafortunadamente, esta situación significó que nunca se realizó una secuela de Tactics. Interplay eventualmente se encontró en una situación tan desesperada que vendieron la IP de Fallout a Bethesda en 2004, quien desarrolló el juego que ahora conocemos como Fallout 3. Curiosamente, este giro de los acontecimientos le dio a Tactics una cualidad más atractiva.

Con el paso del tiempo, la percepción hacia [la negatividad] pareció cambiar, según Orman. Inicialmente, Fallout 1 y 2 incluían tácticas. Sin embargo, a medida que la gente conoció mejor Tactics, llegó a comprender y valorar sus cualidades únicas.

Después del lanzamiento de Fallout 3, no puedo evitar reflexionar si fortaleció nuestro vínculo al hacer que algunos pensaran: «Ese no es mi tipo de Fallout». Esto también podría habernos dado un toque de validación.

Bethesda finalmente concluyó que Tactics no sería parte de la historia principal de la serie (que Orman describió como decepcionante para PC Gamer). A pesar de ser uno de los juegos más inusuales de una colección ahora extensa, los elementos de Tactics continúan influyendo en las entregas más recientes: «Hay indicios sutiles de Tactics que esencialmente se han convertido en canon con el tiempo», explica Orman. «Y estoy de acuerdo con eso.

Puedes leer la entrevista completa de Jeremy Peel aquí: The Making of Fallout Tactics. 

2024-10-07 23:47