Diablo 4: El final del juego Vessel Of Hatred está tan cerca de ser perfecto

Diablo 4: El final del juego Vessel Of Hatred está tan cerca de ser perfecto

Como ávido jugador de Diablo que ha pasado innumerables horas saqueando, triturando y matando demonios, debo decir que Vessel of Hatred realmente ha insuflado nueva vida a este querido juego de rol de acción. El sistema de actualización optimizado, Nightmare Dungeons, Infernal Hordes y la introducción de Kurast Undercity y The Dark Citadel han hecho que la progresión final no solo sea más intuitiva sino también infinitamente más satisfactoria.


El año pasado, Diablo 4 ha experimentado una gran metamorfosis. Blizzard ha utilizado su modelo de servicio en vivo para renovar el juego poco a poco. El sistema para adquirir objetos ha cambiado significativamente de una búsqueda de botín puramente aleatoria a uno que enfatiza la elaboración por parte de los jugadores. Además, los objetivos del final del juego se han ampliado con la incorporación de jefes máximos, un sistema de progresión de mazmorras e incluso un modo horda. Incluso las partes más antiguas del juego no quedaron al margen de estas modificaciones masivas.

Inicialmente, lo que más me molestó de entrar en Vessel of Hatred fue la excesiva expansión del final. La sobreabundancia de contenido estacional eclipsó las recompensas de las actividades que habían sido renovadas apenas tres meses antes, haciendo que el final del juego fuera una experiencia confusa y desconcertante para muchos jugadores debido a la multitud de sistemas de progresión existentes. Sin embargo, Vessel of Hatred tiene la intención de simplificar las actualizaciones de contenido de un año en un viaje final más unificado y diverso.

Tiempo jugado42 Horas
Dificultad elegidaTormento III
Nivel más alto alcanzadoModelo 264*
Clases jugadasHechicero, nacido del espíritu

*Esto se debe a un error de XP en la versión de revisión. Realmente le di al Paragon 170.

Bienvenido de nuevo, tormento

Diablo 4: El final del juego Vessel Of Hatred está tan cerca de ser perfecto

El primer cambio importante en el final es el sistema de dificultad. Los niveles mundiales se eliminaron por completo y se reemplazaron con dificultades de Tormento, una característica que regresa de títulos anteriores de Diablo. Una vez que completes la campaña y completes una mazmorra T20 Pit, obtendrás acceso al primer nivel de Tormento. Esto aumenta sustancialmente la dificultad en todo el juego, pero te da una pequeña posibilidad de encontrar objetos ancestrales, el equipo más fuerte del juego. También es un requisito jugar algunas de las adiciones finales más recientes de Diablo 4, como Infernal Hordes o The Dark Citadel.

En este contexto, el tormento sirve como indicador de cuán efectiva es la configuración (construcción) de tu juego, al igual que lo hizo Pit en temporadas pasadas. Inicialmente, tu configuración solo necesita jugar en el nivel uno de Tormento para comenzar a recolectar equipo de primer nivel, pero si es lo suficientemente robusto como para aumentar el nivel de dificultad de Tormento, encontrarás equipo ancestral con más frecuencia. Es importante tener en cuenta que las mayores dificultades ya no son obligatorias para adquirir el mejor equipo.

Tasas de caída míticas

En general, es cierto que los elementos únicos legendarios tienden a aparecer con más frecuencia en niveles de dificultad más altos, como los niveles de Tormento. Sin embargo, parece que la tasa de aparición de estos elementos se ha reducido, lo que los hace más difíciles de obtener. He manejado más de 50 batallas contra jefes máximos en Torment III, pero desafortunadamente, todavía no me ha aparecido ni un solo elemento único legendario.

Como jugador, no estaba exactamente entusiasmado con el cambio en la estructura de Torment en el papel, pero convertirlo en un sistema de dificultad electivo reduce la presión de seguir el metajuego. Anteriormente, Infernal Hordes eran tan desafiantes que los jugadores se veían obligados a jugar configuraciones populares como Frozen Orb Sorcerer o su variante Lightning Spear. Ahora, como las dificultades más altas ya no controlan el acceso al botín de primer nivel, los jugadores ocasionales pueden disfrutar de niveles de Tormento más bajos mientras juegan con configuraciones no estándar. Mientras tanto, los jugadores dedicados aún pueden probar sus habilidades presionando el sistema Torment para obtener máximas recompensas. Idealmente, así debería ser.

Templar las expectativas

Diablo 4: El final del juego Vessel Of Hatred está tan cerca de ser perfecto

En el juego real, el sistema Tormento tiende a desmoronarse porque los elementos ancestrales son escasos, lo que paradójicamente hace que aumentes el desafío del juego. Estos elementos se han renovado en Vessel of Hatred para que sean mucho más potentes en comparación con los elementos normales.

  • Siempre tienen un poder de 800 elementos, 50 más que el equipo estándar.
    • Esto influye en las estadísticas de los elementos y el DPS base.
  • Hay al menos un afijo mayor que otorga una mejora de estadísticas del 50 por ciento.
  • Los objetos ancestrales se pueden perfeccionar 12 veces, en lugar de ocho.

Un buen objeto ancestral es dos veces más poderoso que un objeto promedio, pero tendrás suerte si encuentras más de un par por hora. En mis 40 horas volviendo a visitar el Santuario, encontré tal vez 70 elementos ancestrales, la mitad de los cuales tenían afijos inútiles para mi personaje. Las dificultades de Tormento más altas no tienen un aumento perceptible en la tasa de caída, por lo que también puedes utilizar la dificultad más fácil para maximizar tus caídas por hora.

¡Tengo que admitir que se siente genial ser un jugador jugando Diablo 4 ahora! El desglose realmente ha mejorado y ya no se trata solo de encontrar esos elementos de mejora de daño bajo la luz de la luna creciente en abril. Hoy en día, obtienes elementos con afijos sencillos como rangos de habilidad, daño crítico y velocidad de ataque. Pero lo que realmente cambia las reglas del juego es la introducción de temperamentos y obras maestras. Con recetas de templado repartidas por todo el mundo, ahora podemos personalizar nuestro equipo agregando dos afijos a nuestros artículos. Una vez que hayamos templado un elemento, podemos actualizarlo con materiales finales para obtener estadísticas aún mejores. ¡Es un nivel completamente nuevo de personalización que realmente estoy disfrutando!

En términos más simples, Vessel of Hatred no ha traído modificaciones importantes a los sistemas de juego, sin embargo, la forma en que se manejan los elementos parece significativamente mejorada. El proceso de creación puede parecer contradictorio con el diseño fundamental de Diablo, pero el sistema de templado ayuda a agilizar el desarrollo inicial del juego y, al mismo tiempo, ofrece complejidad adicional para los jugadores avanzados en las versiones finales. La búsqueda interminable de botín todavía está presente a través de objetos ancestrales y objetos únicos míticos, pero ahora no dependes únicamente de la suerte si tu construcción es viable. En cambio, siempre estás a punto de enojarte por obtener una mejora.

Nueve círculos de rutina

En Vessel of Hatred, el proceso de mejora de tu equipo se ha vuelto más sencillo. Ahora, Nightmare Dungeons e Infernal Hordes sirven como fuentes principales de materiales de obras maestras. Después de mejorar tu personaje, puedes profundizar en The Pit para mejorar Paragon Glyphs y acceder a niveles de dificultad más difíciles. Además, cultivar equipo apuntando a enemigos específicos sigue siendo una opción a través de jefes máximos y encuentros con Helltide.

El sistema de monedas se ha simplificado. Ahora, solo Obducite sirve como recurso principal, mientras que las Piedras Estigias han sido eliminadas por completo.

Para ayudar a los jugadores a gestionar todos los cambios, Blizzard incorporó una misión guía al final de la campaña DLC. Esta misión guía a los jugadores a través de cada actividad posterior a la campaña y recompensa final del juego, y requiere completarla solo una vez; los personajes posteriores pueden evitarlo por completo. Además, la mayoría de las descripciones de los elementos se han revisado para mejorar la claridad, lo que garantiza que las fuentes de caída sean fácilmente visibles.

En términos más simples, muchos jugadores de Diablo encontrarán que la nueva configuración del final del juego es más intuitiva en comparación con temporadas pasadas. Nightmare Dungeons ahora es ideal para recolectar recursos de creación, mientras que The Pit sirve como una buena plataforma para probar la construcción de tu juego. Personalmente, no me gusta limitar Glyph XP exclusivamente a las carreras de Pit, pero parece más apropiado que la poco atractiva agricultura maestra que reemplazó antes. Lo que faltaba en el final de Diablo 4 era un método para cultivar específicamente afijos en los equipos. Afortunadamente, la expansión tiene una solución para ese problema.

¿Qué hay de nuevo en Vessel Of Hatred?

Los propietarios del Vessel of Hatred pueden anticipar tareas finales adicionales. Kurast Undercity, inspirada en las mazmorras estilo Greater Rift, ofrece una exploración cronometrada en la que debes completar pisos rápidamente para obtener recompensas. Al terminar la mazmorra, tienes la posibilidad de seleccionar el tipo de recompensas que deseas, incluidos atributos específicos o etiquetas de afijo. Sin lugar a dudas, esta actividad fue mi elección preferida durante mi sesión de juego de 40 horas. Los recorridos son breves y proporcionan un método eficiente para cultivar afijos, una práctica que antes era un desafío. Es probable que Entrañas conquiste a muchos jugadores debido a su atractivo.

Diablo 4: El final del juego Vessel Of Hatred está tan cerca de ser perfecto

Además de otras características, Blizzard ha introducido una actividad cooperativa exclusiva para el trabajo en equipo, titulada The Dark Citadel. Desafortunadamente, todavía no he tenido la oportunidad de experimentarlo, pero mis compañeros han compartido críticas positivas. Esta actividad se asemeja a una incursión MMO clásica, donde los desafíos se dividen en secciones o «alas». Las recompensas son sustanciales y el nivel de dificultad es sorprendentemente menor de lo previsto, lo que te permite completarlo con un compañero usando solo chat de texto y señales visuales. Blizzard parece cauteloso a la hora de producir más contenido como este, por lo que sigue siendo incierto si las incursiones se convertirán en una característica básica de Diablo 4.

En cuanto a su fase final, Vessel of Hatred se centró principalmente en refinar en lugar de ampliar, lo cual fue crucial para Diablo 4. El juego estaba empezando a tensarse por la complejidad de sus actividades concurrentes y sistemas desequilibrados. Vessel of Hatred ha simplificado efectivamente el juego final para todo tipo de jugadores de Diablo, desde casuales hasta dedicados. Si Blizzard modifica algunos aspectos en los lanzamientos de Ancestral, bien podría ser que el final de Diablo 4 esté en su mejor momento.

2024-10-04 19:05