Como jugador experimentado con más de dos décadas de experiencia en MMO, no puedo evitar sentir una sensación de deja vu cuando se trata de World of Warcraft: The War Within. Si bien el juego tiene sus momentos, el tema recurrente del ajuste y el ritmo del contenido se está volviendo familiar.
Jugar a World of Warcraft: The War Within ha sido emocionante, pero no ha sido perfecto: el ajuste de Delve ha sido problemático y, aunque la mayoría de los eventos recientes del juego han resultado bien, se ha necesitado algo de tiempo para alcanzar ese objetivo. punto.
Cuatro veces a lo largo del año, se ha desarrollado el mismo escenario: Plunderstorm, MoP Remix, un evento previo al parche y la celebración del 20 aniversario experimentaron mejoras en sus recompensas después de su lanzamiento inicial. En una entrevista con GamesRadar, el director del juego, Ion Hazzikostas, reconoce que podría parecer que se trata de una tendencia recurrente.
Cuando se trata de eventos como aniversarios, hay una cantidad significativa de contenido para explorar. Nuestro objetivo es asegurarnos de que los jugadores no agoten el contenido disponible demasiado rápido, dejándolos sin actividades interesantes.
Los juegos MMO están diseñados en torno a un sistema de recompensas similar al concepto de «condicionamiento operante» de B.F. Skinner, donde las acciones conducen a recompensas (al presionar el botón se obtiene un premio). Sin embargo, aquí el «botón» es el juego en sí. Para mantener la participación de los jugadores, es crucial no entregar todas las recompensas del evento demasiado rápido, ya que pueden pasar el evento rápidamente y perder el interés una vez que hayan recolectado todo. Por el contrario, repartir recompensas con demasiada lentitud puede hacer que los jugadores se sientan atrapados y frustrados, lo que les hará abandonar el juego. El desafío para los desarrolladores es encontrar el equilibrio óptimo entre la distribución de recompensas para mantener a los jugadores interesados sin hacerlos sentir como si estuvieran en una rutina monótona.
Me cuesta criticar a World of Warcraft (WoW) por sus problemas actuales, ya que enfrenté el problema opuesto con Final Fantasy 14 (FF14), otro MMO al que juego, durante Endwalker. Entonces lo llamé una «escasez de contenido autoimpuesta», con respecto a Variant Dungeons de FF14. Las recompensas eran atractivas, las mazmorras interesantes, pero no había ningún incentivo para regresar y terminó bastante rápido. Un poco más de molienda habría hecho una gran diferencia. Por supuesto, FF14 tiene otros problemas de diseño, pero en esencia, las recompensas que se obtienen con demasiada facilidad también pueden generar problemas.
Hazzikostas reconoce que Blizzard tiene mucho que aprender para lograr el equilibrio adecuado, como explica: «Aunque los jugadores parecían disfrutar del contenido del vigésimo aniversario, había una sensación de ‘he estado dedicando mucho tiempo a mazmorras, excavaciones, y subir de nivel a otros personajes. Esta tarea adicional parece excesiva. Esto era algo que no habíamos entendido completamente hasta que recibimos comentarios directos durante el juego en vivo.
«Siempre podemos aumentar las recompensas más tarde, pero no podemos disminuirlas una vez que se han entregado. Si empezamos a dar demasiado demasiado pronto, es posible que no podamos volver a ajustarlo. Entonces, al decidir sobre lo correcto cantidades, a menudo nos inclinamos por ser más cautelosos.
Absolutamente, tienes razón. Si bien es cierto que los jugadores de juegos multijugador masivo en línea (MMO) pueden quejarse un poco si es necesario arreglar un evento, alterar las recompensas después del hecho, como debilitarlas, puede causar una gran conmoción. Esto fue evidente en el caso del incidente de Gulp Frog en Mists of Pandaria: Remix (aunque ese problema en particular fue más bien un exploit).
Parece que la comunidad de World of Warcraft (WoW) no está demasiado satisfecha con el estado de lanzamiento inicial de los eventos recientes, ya que a nadie le gusta esperar una semana entera para obtener una solución. Sin embargo, Hazzikostas asegura que el equipo se está esforzando por mejorar y reaccionar con rapidez si se quedan cortos: «Esperamos que los jugadores entiendan que actuaremos con rapidez si parece que no hemos dado en el blanco.
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2024-11-18 15:17