Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

Como jugador experimentado que ha pasado incontables horas navegando por el laberíntico mundo de los juegos de rol, debo decir que The Veilguard ha sido toda una montaña rusa para mí. Por un lado, tiene toda la acción llena de adrenalina y el espectáculo épico que anhelo. Sin embargo, por otro lado, parece haberse alejado mucho de las raíces oscuras y crudas de sus predecesores.


Hace 15 años, nos presentaron Dragon Age, y apenas una semana después del lanzamiento de su cuarta entrega, Dragon Age: The Veilguard, estamos de celebración. A pesar del breve lapso de tiempo entre juegos, en los años de los videojuegos, ¡esto es casi un siglo! Mucho ha evolucionado dentro de la serie desde que nos pusimos las botas de uno de los últimos Guardianes Grises allá por 2009.

En 2004, BioWare se alejó del desarrollo de juegos de rol de Dungeons & Dragons como Baldur’s Gate y Neverwinter Nights para crear su universo único. Inicialmente, el título y los avances iniciales parecían bastante convencionales con elementos como dragones, un guerrero musculoso sin camiseta y un mago con un top corto. Sin embargo, con el tiempo, BioWare perfeccionó su visión de su serie más popular, dando como resultado algo más distinto.

Era del Dragón: Orígenes

Es confuso para mí si la fase inicial de la década de 2000 fue notablemente sombría, ya que mis recuerdos de mis veintes son en general escasos. Sin embargo, parece que muchos videojuegos de esa época intentaron transmitir una atmósfera sombría. A menudo, se diseñaban en tonos de gris y marrón. Gears of War personificó esta tendencia, pero el tono sombrío prevaleció incluso en juegos sobre personajes distintos de los súper soldados musculosos. BioWare también adoptó esta vibra más oscura durante ese tiempo.

En un intento de hacer que Dragon Age: Origins parezca maduro y moderno, el equipo de publicidad de EA creó un avance lleno de violencia gráfica y derramamiento de sangre. En medio de la matanza y los asesinatos, se incluyó sutilmente un indicio de la escena de sexo de Morrigan. Aunque no estábamos familiarizados con el personaje en ese momento, EA parecía estar seduciéndonos con la perspectiva de la intimidad en el juego como un punto de venta clave, básicamente gritando «¡Aquí está! ¡Puedes tener sexo con ella!». Fue un gran cambio con respecto al anterior juego de rol de BioWare, Neverwinter Nights.

De hecho, resultó que Origins no era en absoluto representativo de la verdadera esencia del juego. Si bien era sin duda un juego de rol maduro, no era solo porque incorporaba contenido para adultos como sexo y violencia. Profundizó en temas profundos, como el prejuicio inquebrantable que enfrentan los elfos, que puedes encontrar personalmente en la historia del origen de los elfos de la ciudad. Esta intolerancia se extendió a muchos aspectos de la sociedad, incluso a la magia, que no se presentaba como algo común y aceptado, sino más bien como una amenaza terrible. El miedo que rodeaba a la magia impulsó la religión predominante de Thedas, el andrastianismo, para obligar a los magos a unirse a una institución donde estaban bajo constante vigilancia por parte de los fervientes Templarios, un grupo de guerreros entrenados para eliminar a cualquier mago que pudiera transformarse en una monstruosidad.

El juego era un juego de rol lleno de luchas de poder, traición, conflictos y la colisión de intrigas políticas y creencias religiosas. Un mundo destrozado que ofrecía oportunidades para los inclinados a la villanía, pero también a la redención. Era posible explotar este mundo o trabajar para su salvación. Sin embargo, uno también podría desarrollar relaciones románticas con otros personajes, y después de cada batalla, estarías empapado de sangre, lo que, curiosamente, añadió humor a muchas escenas de diálogo.

La mayoría de las historias de fondo del juego fueron trágicas, preparando el escenario para tu personaje con consecuencias que resonaron a lo largo del juego. BioWare pintó Ferelden con sombras de tristeza y horror de manera sutil, todo mientras una amenaza catastrófica se cernía sobre nosotros: la Ruina, junto con una horda indomable de engendros tenebrosos. Este era un escenario apocalíptico, pero a pesar de lo mucho que estaba en juego, nunca fue demasiado dramático. Thedas parecía un mundo realista donde gran parte de su oscuridad era inquietantemente ordinaria.

En Origins, aunque incorpora elementos de alta fantasía, evita volverse demasiado extravagante. Los conflictos se resuelven principalmente a través del combate físico con espadas en lugar de hechizos elaborados, y aunque hay mucha discusión sobre dioses y archidemonios, ninguno de los dos aparece en la historia, solo sirve como amenazas de fondo para el final del juego. En consecuencia, aunque presenta varias razas de fantasía, Ferelden se parece en gran medida a la Europa medieval: plagada de enfermedades y pobreza, pero no tan fantástica como para que sus horrores se vuelvan imposibles de relacionar.

De manera sutil, las imágenes presentaban una combinación de colores suaves y diseños de personajes sencillos, lo que sugiere un alejamiento de Dungeons & Dragons de BioWare, luego de su larga historia con Forgotten Realms. Este cambio de dirección podría haber influido en la representación única de los elfos en este juego, desviándose significativamente de los estereotipos tradicionales. En lugar de ser retratados como seres mágicos místicos y altivos, como los que se ven en El Señor de los Anillos y medios relacionados, aquí se los representa como oprimidos y marginados.

Como jugador, descubrí que Origins es BioWare en su máxima expresión: funciona con todos los cilindros creativos. Este juego irradiaba confianza y tenía un sabor de RPG de fantasía único que podía manejar narrativas intrincadas y de múltiples capas, incluso en medio de un apocalipsis mágico como telón de fondo.

Edad del Dragón 2

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

Un año después de la expansión Awakening en 2010, Dragon Age 2 se convirtió en mi próxima aventura. En comparación con su predecesor, Dragon Age 2 pareció un cambio significativo. El sistema de combate parecía tener más influencia de los juegos de rol de consola que el sistema táctico estilo CRPG que hizo brillar a Origins. Atrás quedaron las historias de origen y en su lugar había un héroe solitario con voz en off. En lugar de explorar vastos paisajes a lo largo de un país, mi viaje se limitó principalmente a la ciudad de Kirkwall y sus alrededores.

Después de siete años de anticipación para Origins, BioWare desarrolló inesperadamente Dragon Age 2 en menos de un año. A pesar del apretado calendario, fue una hazaña impresionante, aunque la escala compacta funcionó mejor que las mazmorras reutilizadas. Sin embargo, la narrativa fue cautivadora y se centró en las luchas de Kirkwall y el grupo de amigos que intentaban resolver sus diversos problemas.

En Dragon Age 2, además de la amenaza constante de la Ruina y los engendros tenebrosos, hubo un énfasis significativo en la lucha entre los magos y la Capilla, o la iglesia de Andrastian. También se introdujo un nuevo elemento: el qunari. Si bien los habíamos encontrado anteriormente a través de nuestro compañero Sten en Dragon Age: Origins, Dragon Age 2 proporcionó una introducción más completa a estos fundamentalistas militantes avanzados y con cuernos. Al principio, los qunari no fueron recibidos calurosamente por Kirkwall, pero debido a la extensa línea de tiempo del juego (que abarca aproximadamente una década), fuimos testigos del deterioro de su relación con la ciudad, lo que finalmente condujo al conflicto y la conquista.

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

A lo largo de los acontecimientos, los objetivos narrativos de BioWare se mantuvieron inquebrantables, incluso cuando el enfoque cambió. Gestionar el complejo panorama político en Kirkwall resultó un desafío, y el juego estuvo plagado de tragedias personales y sociales. Durante un período de diez años en Kirkwall, usted fue testigo del impacto de su influencia en su transformación y de cómo sus figuras clave fueron moldeadas por el paso implacable del tiempo, a veces para mejor, pero más a menudo para peor. Esta no es una aventura alegre, ciertamente no.

Al igual que Origins, BioWare infundió hábilmente humor en el juego a través de su cautivador grupo de compañeros, con Varric, un enano poco confiable y nuestro narrador poco confiable, destacándose como lo más destacado. Este dispositivo narrativo nos proporcionó escenas memorables, como cuando Varric engaña a Cassandra, un personaje que conoceríamos mejor en el futuro, iniciando una secuencia en la que él solo domina toda una mansión de enemigos sin mostrar ningún signo de tensión.

El cambio entre Origins y DA2 sigue siendo controvertido, pero si bien la estructura y la mecánica de DA2 lo diferencian de Origins, la configuración y el tono se sienten completamente cohesivos. Utilizando Origins como base, BioWare estaba desarrollando un mundo de fantasía rico y único que evitaba las trampas de la alta fantasía. DA2 se lanzó un mes antes de que se emitiera el primer episodio de Juego de Tronos, y en ese momento este enfoque bastante serio de la fantasía, donde la política, la religión y todo tipo de problemas del mundo real gozaban de tanta atención como las desventuras mágicas, todavía parecía bastante novedoso. al menos en los videojuegos.

Era del Dragón: Inquisición

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

Aunque el intervalo entre Dragon Age 2 (DA2) y su precuela fue mínimo, los desarrolladores de BioWare dedicaron un poco más de tiempo a crear Dragon Age: Inquisition. Sorprendentemente rápido para los estándares de la industria moderna, se lanzó tres años después del DLC final de DA2, que llegó en noviembre de 2014. Y las modificaciones en esta entrega fueron incluso más sustanciales que antes.

En contraste con el diseño compacto y concentrado de Dragon Age 2, Dragon Age: Inquisition contaba con una escala vasta y grandiosa. Los jugadores a menudo necesitaban recordatorios para abandonar la región inicial, las Tierras del Interior, para no quedar absortos en una interminable variedad de misiones secundarias, acertijos y objetos coleccionables que potencialmente podrían mantenerlos allí indefinidamente. Ansioso por capitalizar las tendencias populares, Electronic Arts (EA) deseaba un juego con elementos tanto de exploración de mundo abierto como multijugador. Sin embargo, el potencial de que esta combinación fuera perjudicial era significativo. Sorprendentemente, BioWare logró cumplir las ambiciones de EA sin sacrificar indebidamente su visión creativa.

Este juego, durante la era de la Inquisición, presentaba muchas características típicas de los juegos de mundo abierto, junto con numerosas misiones secundarias. Sin embargo, estos aspectos del mundo abierto coexistieron con las misiones basadas en la historia y centradas en los personajes por las que BioWare era famoso, que se mantuvieron distintas. El aspecto multijugador, por otro lado, pasó a un segundo plano y puede que se te haya olvidado.

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

Cuando me embarqué en mi última aventura en Dragon Age: Inquisition, no era simplemente otro protagonista sin nombre; en cambio, me encontré al mando de una organización poderosa casi al instante. En unas pocas horas, me convertí en una de las figuras más influyentes del mundo, dando forma a los acontecimientos y tomando decisiones cruciales. La narrativa del juego giraba en torno a mi liderazgo, la construcción de alianzas y el envío de agentes a misiones encubiertas, realmente haciendo honor al título de la Inquisición.

Esta influencia hizo que tu atención se dividiera con frecuencia, ya que eras responsable de supervisar gran parte del sur de Thedas. Esto le llevó a realizar varios viajes a lugares como costas desoladas y azotadas por el viento; encantadores bosques élficos; desiertos áridos; y opulentos palacios de Orlais. Ampliar nuestra visión de Thedas fue beneficioso, pero tuvo un precio: el mundo empezó a sentirse desarticulado. En un momento puede que te encuentres explorando hermosas ruinas de elfos bañadas por la luz del sol que se filtra a través de colosales copas de árboles, y al siguiente podrías estar luchando contra uno de los numerosos dragones del juego en el desierto, o asistiendo a un gran baile de máscaras, o adentrándote en los Caminos Profundos.

El resultado condujo a un mundo que por momentos parecía más compacto que en Origins. Atravesar rápidamente la vasta extensión del sur de Thedas, donde cada región tenía su ambiente y apariencia únicos, dio al viaje una sensación dividida y en ocasiones discordante. Carecía de la individualidad mostrada por sus precursores, ya que no logró establecer un estilo visual unificado o un sentido distinto de ubicación.

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

Aunque las habilidades narrativas de BioWare se mantuvieron sólidas, parecía evidente que al estudio le resultaba difícil crear conflictos interesantes, ya que el juego inicial ya había presentado desafíos abrumadores, vencido a un archidemonio y concluido una plaga. Dragon Age 2 abordó esta situación desarrollándose al mismo tiempo, ofreciendo una narrativa relacionada pero más introspectiva. Sin embargo, Inquisition enfrentó problemas al cambiar su énfasis hacia un antagonista algo corriente que fue liberado de prisión en algunas de las expansiones DLC de DA2.

En personajes como Loghain, Arishok y Meredith, nos encontramos con villanos complejos que en ocasiones podían evocar simpatía debido a su creencia de que sus acciones cuestionables estaban al servicio de un bien mayor. El antagonista de la Inquisición, Corifeus, sin embargo, era más bien un villano estereotipado: un mago impulsado por el poder y la ambición de convertirse en una deidad. Sólo tú puedes frustrar sus planes porque, sin querer, adquiriste la capacidad de sellar las grietas en el Velo a través de las cuales los demonios han estado escapando. El mundo de fantasía bien diseñado creado por BioWare estaba en riesgo debido al exagerado mago engendro tenebroso, la enorme lágrima verde en el cielo y la expectativa puesta sobre ti para salvar el mundo.

A pesar del notable éxito inicial de Inquisition, BioWare parece haberse alejado de las raíces que puso en Origins durante más de una década. Finalmente, tenemos la cuarta entrega, Dragon Age: Veilguard, y después de esta larga espera, la serie se ha transformado casi hasta quedar irreconocible.

Dragon Age: La Guardia del Velo

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

El estilo de juego de Inquisition era una mezcla, inclinándose ligeramente hacia los juegos de rol de acción y los juegos de rol de computadora (CRPG), siendo una combinación de Origins y Dragon Age 2. Sin embargo, el juego The Veilguard claramente ha elegido un camino, centrándose en gran medida en jugabilidad de acción. Hasta tal punto, no controlas directamente a tus compañeros; en cambio, funcionan como poderosas mejoras de tus habilidades, en lugar de como miembros tradicionales del grupo. En un momento dado, sólo dos compañeros pueden acompañarte, a diferencia de juegos anteriores donde eran posibles tres.

A diferencia de juegos anteriores, estos personajes de The Veilguard generalmente carecen de conflictos importantes o agendas ocultas. En cambio, son personas en gran medida amigables que tienden a llevarse bastante bien. Un pequeño desacuerdo entre Davrin, el Guardián Gris, y Lucanis, el asesino poseído, da como resultado algunos intercambios tensos, pero se resuelve rápidamente sin ningún impacto duradero en su amistad. Esta ruptura temporal se presenta como una división importante dentro del equipo.

En la mayoría de las series suele haber fricciones y conflictos morales; sin embargo, The Veilguard se destaca como una excepción debido a la ausencia de dicha fricción. Una facción a la que puedes unirte es un gremio de asesinos a sueldo, lo que puede parecer cuestionable en otros mundos, pero aquí se acepta sin pensarlo dos veces. De hecho, hay momentos en los que puedes tomar a la ligera tu profesión mortal y se ignora como si fuera normal. A pesar de ser un asesino, todavía eres visto como una figura heroica en este mundo.

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

Al igual que muchos juegos de rol de acción, The Veilguard prioriza impulsarte a la siguiente escena emocionante o conflicto antes que permitir el desarrollo del personaje. Aunque los juegos desde Origins hasta Inquisition frecuentemente presentan situaciones que requieren decisiones difíciles, The Veilguard restringe las decisiones importantes a solo un puñado, brindando instancias poco frecuentes para la autorreflexión y sin debates con tu dedicado equipo. Esencialmente, es una aventura de fantasía divertida y sin complicaciones, y esta simplicidad se extiende al mundo mismo.

Aunque The Veilguard ha reducido significativamente los aspectos de mundo abierto que se encuentran en Inquisition, la extensión general sigue siendo enorme y abarca toda la región norte de Thedas. Sin embargo, existe una mínima interconexión entre áreas, incluso aquellas que están geográficamente cercanas entre sí. Esta transición fluida entre ubicaciones a través de espejos mágicos debilita la percepción de grandeza, ya que cada destino parece estar a solo un paso de distancia, lo que hace que Thedas parezca bastante pequeña.

En lugar de pasar gradualmente a una brillante fantasía como lo hizo Inquisition, The Veilguard se sumerge de lleno. Está desprovisto de sangre y bañado en brillo, y ofrece una gran cantidad de exhibiciones mágicas, tecnología avanzada y ciudades flotantes suspendidas en el cielo. En comparación con Inquisition, que se encontraba en la línea entre la fantasía fundamentada (como se ve en Origins) y los elementos más extravagantes, casi cómicos, con los que BioWare experimentó durante sus días de adaptación de Dungeons & Dragons, The Veilguard parece ser más consistente en su enfoque fantástico.

Desde el terror melancólico de Origins hasta la brillante fantasía de The Veilguard, pocas series han cambiado tanto como Dragon Age.

Aún así, es un poco discordante pasar de una fantasía oscura, turbia y sucia a este mundo genéricamente hermoso donde todos caminan con alta costura sobrediseñada y donde tu sede es un palacio en ruinas flotando en el mundo de los espíritus. Ir a lo grande y lucir llamativo parece ser su mantra. Tienes dos dioses con los que lidiar esta vez; una nueva Blight, con engendros tenebrosos mutados para empezar; y revelaciones que cambian por completo todo lo que sabes sobre los elfos, los enanos y el Velo. Todo es exagerado, no se ignora ninguna oportunidad para una gran escena y simplemente no hay mucho tiempo para meditaciones sobre moralidad o política.

La atmósfera recuerda a Rings of Power combinada con el Universo Cinematográfico de Marvel: extravagante, grandiosa, visualmente atractiva pero fácilmente olvidable, y su narrativa está muy estructurada. Sin embargo, para un juego de rol de acción, marca todas las casillas esenciales. Ofrece numerosas batallas de ritmo rápido que te hacen sentir como un héroe poderoso, árboles de habilidades fáciles de usar para personalizar tu personaje, una historia relativamente simple que no requiere mucha reflexión y la oportunidad de luchar contra varios dragones.

Está claro que no me ha gustado mucho la progresión de Dragon Age a lo largo del tiempo. Si me pidieran que clasificara los juegos, los ordenaría en el orden en que fueron lanzados, pero debo admitir que Dragon Age 2 se destaca por tener la escritura más sólida de la serie. Sin embargo, esto no significa que siga ciegamente el dicho «Si no está roto, no lo arregles». De hecho, el enfoque más limitado de Dragon Age 2 lo convirtió en una secuela superior al cambiar de dirección en lugar de intentar superar a su predecesor. Además, la decisión de BioWare de hacerte liderar una organización en Dragon Age: Inquisition fue inspirada, casi compensando la falta de un antagonista formidable. A pesar de mi anhelo por más contenido como Dragon Age: Origins, la adaptabilidad de Dragon Age siempre ha sido su punto fuerte, aunque creo que se ha desviado significativamente con The Veilguard.

2024-11-04 20:19