Desarrollador de Baldur’s Gate 3: La «estrategia rota» de Ubisoft obligó al cierre del equipo Prince Of Persia

Desarrollador de Baldur's Gate 3: La "estrategia rota" de Ubisoft obligó al cierre del equipo Prince Of Persia

Conclusiones clave

  • A pesar de la recepción crítica positiva, Ubisoft disuelve el equipo detrás de Prince Of Persia: The Lost Crown.
  • El director editorial de Baldur’s Gate 3 responde a Ubisoft y describe por qué tienen la culpa de las ventas del juego.
  • A medida que avanzamos hacia los servicios de suscripción, tener un éxito crítico puede resultar cada vez menos ventajoso para los editores.

Como jugador veterano y observador de la industria, no puedo evitar sentirme descorazonado por la reciente decisión de Ubisoft de disolver el equipo detrás de Prince Of Persia: The Lost Crown. Este juego fue un soplo de aire fresco en el género Metroidvania, y es una pena que se desperdicie tanto talento.


El juego titulado «Prince Of Persia: The Lost Crown» fue muy aclamado por su contribución al género Metroidvania, siendo reconocido como uno de los juegos más fuertes producidos por Ubisoft en los últimos años. Lamentablemente, se ha anunciado que Ubisoft ha desmantelado el equipo de desarrollo responsable de este título.

Ubisoft decidió no permitir que el equipo trabajara en una secuela, ya que potencialmente afectaría las ventas del juego original. En cambio, prefirieron extender el período de ventas de The Lost Crown, en lugar de utilizar las habilidades excepcionales del equipo en una nueva entrega.

Esta estrategia propuesta parece contradecir las expectativas de los jugadores que esperaban que Ubisoft apoyara a este equipo tan estimado. Lamentablemente, como parece ser el patrón en Ubisoft, están priorizando los datos técnicos de ventas con fines de lucro sobre la calidad genuina de sus productos.

Según Michael Douse, director editorial de Baldur’s Gate, cree firmemente que el enfoque que Ubisoft ha estado adoptando en sus recientes elecciones de desarrollo es defectuoso. En una publicación reciente sobre este tema, expresó sus críticas hacia Ubisoft, calificando su estrategia actual como «completamente rota».

Según Michael Douse, es posible que Ubisoft no haya hecho lo suficiente para convertir el proyecto en el éxito de taquilla que esperábamos. A pesar de que el equipo creó un juego excepcional, existe la posibilidad de que Ubisoft simplemente no lo haya comercializado de manera efectiva.

Inicialmente, explica que debido al bajo rendimiento de juegos anteriores de Ubisoft como Avatar: Frontiers Of Pandora, The Crew Motorfest y Assassin’s Creed Mirage antes del lanzamiento de The Lost Crown en 2024, es razonable suponer que las suscripciones pueden haber experimentado una disminución durante este período.

Lanzado inicialmente en Epic Games y el servicio de suscripción de Ubisoft en enero, el juego también estuvo disponible en Steam en agosto. Parece que la menor visibilidad de estas plataformas en ese momento podría explicar por qué hubo menos ventas para Ubisoft.

Según Douse, crear un juego para mayores de 85 años es increíblemente desafiante en comparación con simplemente lanzar uno. Este sentimiento se vuelve particularmente conmovedor si se considera que proviene del director editorial de un título muy elogiado y de éxito financiero.

A pesar de nuestras esperanzas de que todo gran juego sea financieramente próspero, parece cada vez más difícil para los juegos AAA lograr este objetivo dadas sus estrategias de marketing actuales. Francamente, parece injustificado.

La amenaza de las suscripciones

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Como entusiasta de los juegos, no puedo evitar notar cuán profundamente arraigados se han vuelto los servicios de suscripción en nuestro pasatiempo favorito. Servicios como GameFly y el aclamado Xbox Game Pass no son exactamente recién llegados que están revolucionando la industria; Han existido el tiempo suficiente para garantizar que los jugadores de todo el mundo obtengan el valor de su dinero durante años.

En resumen, los servicios de suscripción de juegos modernos son una apuesta para las empresas, ya que su objetivo es agrupar todas sus ofertas dentro de una empresa potencialmente exitosa o fallida, como señaló Douse en su publicación posterior.

Si es cierto que los jugadores deberían adaptarse a no ser dueños de sus juegos, entonces se puede inferir que si los desarrolladores crean un juego aclamado por la crítica, es posible que también deban aceptar la posibilidad de quedarse desempleados.

En términos más simples, esta declaración señala que la era de los servicios de suscripción ha generado una situación en la que un juego en particular ya no tiene ningún significado especial para las empresas en comparación con sus otras ofertas habituales, porque en el mundo de las suscripciones, nadie realmente «es dueño». ‘un juego específico.

En un mundo dominado por las suscripciones y las consideraciones financieras, las empresas tienden a optar por una estrategia que garantice una base estable de suscriptores involucrados en múltiples títulos, en lugar de depender de cada juego individual para recuperar sus costos.

Como jugador apasionado, a menudo me encuentro reflexionando sobre los desafíos que enfrentan los desarrolladores de juegos. Dados los importantes gastos que implica producir un juego y el potencial de pérdidas financieras sustanciales si no se recuperan sus costos, crear un juego puede parecer una apuesta arriesgada.

Como entusiasta devoto, he reflexionado sobre varias estrategias para abordar este desafío, incluida la de dedicar tiempo y recursos a las actualizaciones de AA y fomentar esta vibrante comunidad de consumidores. Sin embargo, según los acontecimientos recientes y los comentarios de Michael Douse, parece que estos gigantes corporativos se están acercando a un punto de inflexión irreversible.

Si incluso un juego de gran prestigio como The Lost Crown pudiera ser cancelado por sus creadores, uno se pregunta qué otros proyectos podrían enfrentar el mismo destino en el futuro.

2024-10-25 01:39