Decisiones de diseño de juegos en Dragon Age: The Veilguard que no tienen sentido

Decisiones de diseño de juegos en Dragon Age: The Veilguard que no tienen sentido

Como fanático experimentado de Dragon Age que ha atravesado los oscuros y retorcidos reinos de Thedas durante incontables horas, debo decir que mi última aventura con «The Veilguard» me dejó más desconcertado que victorioso.


Al contrario de lo que algunas partes de Internet pueden hacerte pensar, Dragon Age: Veilguard no es un juego catastrófico con una puntuación de cero sobre diez. En cambio, ofrece una narrativa atractiva, mecánicas de combate emocionantes que son fáciles de entender, elementos de exploración intrigantes y nuevos personajes memorables para la serie. Sin embargo, es importante señalar que está lejos de ser perfecto y tiene sus defectos.

En el juego Veilguard, hay numerosas opciones que parecen algo ilógicas o confusas. Esto va desde el estado de ánimo general del juego, las opciones limitadas de personalización y también detalles menores como el tiempo que lleva acceder a clases específicas.

8.

Personalización limitada

Decisiones de diseño de juegos en Dragon Age: The Veilguard que no tienen sentido

Desde la perspectiva de un entusiasta de los juegos de rol occidentales, siempre anticipo un nivel aceptable de avance del equipo, junto con armaduras y armas personalizables. Este juego sobresale en el aspecto armamentístico, ofreciendo una gran cantidad de diseños únicos y armas imbuidas de distintas habilidades. Además, cuenta con un sistema de transfiguración para todos los elementos del equipo, lo cual es realmente digno de elogio.

Sin embargo, el juego carece de variedad en sus opciones de armadura. Solo hay dos categorías: casco y cuerpo completo, lo que restringe tu capacidad de personalizar y construir tu personaje de manera efectiva. A diferencia de otros juegos que ofrecen múltiples espacios para ventajas y bonificaciones, este solo ofrece dos, lo que dificulta la creación de una configuración de personaje única. Además, también afecta significativamente la personalización de la apariencia de tu personaje, ya que estás limitado en gran medida a trajes prediseñados en lugar de poder combinar diferentes piezas.

7.

Opciones de diálogo

En los juegos de rol (RPG) desarrollados por Bioware, un elemento imprescindible para las interacciones y la toma de decisiones es la rueda de diálogo. Esta característica permite a los jugadores seleccionar entre múltiples opciones, que generalmente van de una a ocho, aunque generalmente solo están disponibles de una a tres. A veces, estas opciones vienen con emoticones para representar la emoción deseada. Por ejemplo, una elección sarcástica o de broma podría ir acompañada de una máscara de bufón, mientras que una opción seria y posiblemente grosera podría mostrar a un caballero cruzándose de brazos.

En Veilguard, las opciones de diálogo no son lo suficientemente variadas como para reflejar verdaderamente las diferentes elecciones de los personajes. A diferencia de otros juegos donde cada opción tenía un tono distinto, Veilguard presenta un diálogo que parece muy similar independientemente de si eliges una respuesta agradable, sarcástica o descarada. Esta falta de distinción puede hacer que parezca que tienes más opciones de las que realmente tienes, dando la impresión de personalidad, pero la personalidad de Rook se mantiene constante durante todo el juego y tus elecciones fuera de las decisiones importantes no parecen afectar la narrativa general. de modo significativo.

6.

Las facciones no tienen aperturas únicas

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En Dragon Age: Origins, el juego se llama así porque al comenzar, puedes seleccionar entre varios «orígenes» para tu personaje, determinando su historia de fondo y brindando una experiencia de apertura distinta. Del mismo modo, en Veilguard, elegirás una facción para que sirva como trasfondo de tu Torre, lo que dará como resultado interacciones únicas con las facciones a lo largo del juego.

A pesar de que la introducción no presenta un escenario único como en Origins, es bastante decepcionante que no exista la posibilidad de volver a visitar diferentes aperturas basadas en nuestra facción elegida. Muchos jugadores esperaban que este nuevo sistema de facciones nos permitiera volver al primer juego y experimentar varias secuencias iniciales según nuestro grupo seleccionado. Lamentablemente, parece que este sistema no tiene influencia en el juego inicial, solo ofrece algunas interacciones exclusivas de los personajes con personas que tu Torre ya conoce, además de escuchar conversaciones sobre eventos pasados.

En el contexto de los Veil Jumpers, con frecuencia insinúan un incidente en el que Rook cometió un grave error, lo que provocó la pérdida de un mapa crucial. ¿Por qué solo aprendemos sobre este evento, en lugar de experimentarlo de primera mano como parte del juego?

5.

Se necesita demasiado tiempo para conseguir un guerrero

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En muchos juegos de rol que presentan una configuración de equipo, los jugadores suelen adquirir nuevos miembros para el equipo, ya sea durante la trama principal o en misiones secundarias, especialmente en los juegos de rol más abiertos. En The Veilguard, tus compañeros iniciales son Neve, un mago, y Harding, un pícaro. Esto podría llevar a uno a suponer que el próximo personaje agregado sería un guerrero, lo que proporcionaría una composición de equipo equilibrada y ofrecería varias opciones antes de reunir al resto de tu grupo.

Inicialmente, los personajes que se unen a tu grupo pueden sorprenderte: primero un mago y luego otro pícaro. Este patrón sugiere que si optas por un mago o un pícaro como torre, es posible que te falte un luchador de primera línea durante un período prolongado, especialmente si prefieres participar en misiones secundarias y exploración en lugar de apresurar la historia principal. Esta elección inesperada de compañeros puede sorprender incluso a los jugadores de rol experimentados.

4.

Los combos de habilidades se parecen demasiado

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Al estilo del último juego de su serie hermana, Mass Effect: Andromeda, Veilguard te permite ejecutar secuencias de poderes, conocidos como cebadores y detonadores. Estos causan un daño sustancial a los enemigos con efectos llamativos. Sin embargo, surge un pequeño problema; Independientemente de los personajes o habilidades utilizadas, la animación sigue siendo idéntica.

Las imágenes de la animación son agradables y presentan una forma geométrica radiante que culmina en una explosión. Las animaciones de las habilidades separadas tienen un diseño único, pero el juego enfatiza los iniciadores y finalizadores combinados, que carecen de animaciones distintas a pesar de su importancia. Con el tiempo, la repetición de la misma animación se vuelve monótona, incluso cuando se utilizan varias configuraciones de personajes o combinaciones de equipos.

3.

La daga Lyrium te permite usar habilidades de compañero

En la última entrega de Veilguard, cada personaje aporta habilidades únicas para mejorar el juego, ya sea abriendo nuevas vías de exploración o resolviendo intrincados acertijos. Por ejemplo, Neve puede congelar objetos y desbloquear cerraduras mágicas, mientras que Taash puede encender piras y detonar barriles especiales. Esto añade una capa emocionante a la exploración del juego, ya que el descubrimiento de nuevos personajes revela secretos ocultos. Sorprendentemente, puedes utilizar las habilidades de cada compañero, incluso cuando no están físicamente presentes, mediante Lyrium Dagger, un elemento crucial en la narrativa del juego.

Esta característica puede parecer útil, pero de alguna manera disminuye la emoción de descubrir qué soluciones de rompecabezas o exploraciones requieren configuraciones de equipo específicas. Además, parece ilógico. Por ejemplo, ¿por qué puedo comandar a Assan el Grifo de la misma manera que lo hace Davrin (y de dónde se origina si Davrin no está cerca)? De manera similar, ¿por qué la daga puede permitirme usar el aliento de fuego único de Taash o las habilidades de Rencor dentro de Lucanis? Se siente como un atajo que evita que te quedes sin opciones sin obligar a todos a explorar.

2.

El tono

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La principal crítica al juego es su tono, que parece desviarse significativamente de la mezcla habitual de humor y seriedad que se encuentra en la serie Dragon Age. Si bien la franquicia Dragon Age es famosa por sus momentos más ligeros, en el fondo es esencialmente una fantasía oscura y profunda. Desafortunadamente, The Veilguard se ha quedado corto en este sentido, y si bien esto podría funcionar bien para otro juego o serie, como secuela de juegos existentes en la serie, se siente como una desviación de lo que vino antes, casi como si estuviera traicionando al anterior. títulos.

A pesar de los acontecimientos catastróficos que se están desarrollando, como la aparición de antiguas deidades élficas y una nueva plaga que amenaza a Thedas, los diálogos y las interacciones de los personajes parecen menos siniestros de lo que cabría esperar. El juego no logra ofrecer el nivel requerido de tristeza, lo que es inconsistente con la tradición de la serie y la narrativa oscura que pretende presentar. Esta discrepancia también se nota en la representación de los compañeros.

Por ejemplo, un compañero es Lucanis, un miembro de los Antivan Crows y el «asesino de magos». Los Antivan Crows en la historia de la serie son asesinos despiadados que hacen cosas terribles, y tener un compañero de esa orden con tanta notoriedad podría generar conflictos e interacciones realmente interesantes. Sin embargo, los escritores nunca se vuelven tan oscuros; los propios Cuervos están pintados más como héroes, y el mayor vicio de Lucanis es que es adicto al café.

1.

Demasiadas opciones románticas

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En términos generales, en un juego de rol se prefiere una mayor variedad de opciones, especialmente cuando se trata de escenarios románticos, ya que a los jugadores les suele gustar interactuar con sus personajes de animación favoritos. Sin embargo, tener acceso a todos los compañeros del juego no necesariamente crea una experiencia más rica o significativa; en cambio, puede hacer que los jugadores se sientan insatisfechos en lugar de inmersos.

En títulos anteriores de Bioware, los personajes, ya sean parte de tu equipo o no, pueden tener un romance como un aspecto importante del juego. Sin embargo, cuando cada personaje tiene un interés romántico potencial y la acción principal requerida es simplemente seleccionar la opción de diálogo «romántico» cada vez que surge hasta que se convierte en tu pareja, parece más una característica adicional que un elemento atractivo que requiere una toma de decisiones reflexiva. .

En otras palabras, cuando se trata de tu personaje, la falta de una preferencia sexual definida puede hacer que parezcan menos individuos únicos con gustos y personalidades distintos, y más objetos intercambiables para elegir. Un número reducido de opciones, junto con personajes que tienen preferencias específicas por parejas románticas, pueden realzar la importancia de elegirlas y hacer que el romance resultante se sienta más significativo y merecido. La sobreabundancia de opciones a veces puede llevar a una experiencia confusa o menos satisfactoria.

2024-11-16 18:35