D&D empeoró absolutamente la división entre lanzadores de artes marciales

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Como jugador y maestro de juegos de Dungeons & Dragons desde hace mucho tiempo con décadas de experiencia en mi haber, debo decir que los cambios recientes en el juego me han dejado bastante desanimado. He visto a muchos personajes ascender desde orígenes humildes hasta convertirse en héroes legendarios, empuñando espadas tan poderosas como sus espíritus. Pero estas últimas revisiones parecen estar inclinando demasiado la balanza hacia lo arcano y alejándose de lo marcial.


Como entusiasta dedicado de D&D, tuve la oportunidad de profundizar en la última edición del Manual del jugador de 2024 de Dungeons & Dragons. Si bien ha habido una gran discusión sobre los ajustes en la mecánica y el equilibrio del juego, un punto se destaca claramente: los personajes marciales parecen estar desempeñando un papel más débil en comparación con las clases de lanzamiento de hechizos completos.

Además de las modificaciones confusas, otro ajuste de reglas añade complejidad a la situación. Anteriormente, en D&D de 2014, los personajes multiclase Fighter-Rogue podían infligir un daño inmenso desde una distancia de hasta 120 pies usando Crossbow Expert y Sharpshooter. Los luchadores de una sola clase eran aún más formidables en niveles más altos, particularmente durante las rondas en las que utilizaban Action Surge. Sin embargo, la proeza Experto en ballesta recientemente actualizada pone a prueba la credibilidad, ya que ya no requiere una mano libre para recargar las ballestas. Esta transformación cambia un ataque de acción adicional que podría ejecutarse mientras se empuña una ballesta de una mano a uno que requiere lucha con dos armas. Como resultado, las construcciones que utilizan ballestas de mano ahora exigen más armas mágicas para funcionar con la misma eficacia que antes.

Los personajes marciales de D&D a distancia siguieron el ritmo de las ruedas

La hazaña del francotirador debilitado deja el daño a distancia marcial mediocre en el mejor de los casos

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Como devoto cinéfilo, he seguido de cerca la evolución de las clases de D&D y debo decir que la revisión de 2024 del Beastmaster Ranger dio un paso en la dirección correcta, pero la clase aún enfrenta desafíos debido al daño reducido de armas marciales a distancia. En las reglas anteriores de 2014, la habilidad Sharpshooter permitía a un usuario de arma a distancia recibir una penalización de golpe significativa para obtener una bonificación de daño sustancial. El estilo de lucha con tiro con arco ofrecía un +2 al golpe, lo que ayudaba a equilibrar esta penalización, y hechizos como Faerie Fire proporcionaban una ventaja constante.

Según las últimas reglas de D&D, ciertas clases marciales han perdido su relevancia. Por ejemplo, los jugadores que actualmente se clasifican como 2024 D&D Paladins observarán que Divine Smite ahora es un hechizo en lugar de una característica específica de clase para Paladins. Esta nueva encarnación de Divine Smite requiere que se ejecute una acción adicional, lo que ha disminuido sustancialmente su poder. Anteriormente, Divine Smite podía activarse desde cualquier ataque cuerpo a cuerpo, como un ataque de oportunidad, un ataque adicional combinado con la acción de ataque o incluso un ataque de acción adicional como el proporcionado por Polearm Master. Transformar castigar en un hechizo que solo se puede usar una vez por ronda y requiere una acción adicional reduce significativamente la efectividad de la clase Paladín en combate.

Un número significativo de fanáticos creía que el personaje del Monje en la edición de 2014 de D&D 5e era demasiado poderoso porque podía realizar múltiples ataques de Golpe Aturdidor en un solo turno. Sin embargo, esta evaluación pasó por alto los principios de equilibrio del juego. Históricamente, el papel principal del Monje no era igualar a los luchadores o a los bárbaros en la producción de daño bruto, sino funcionar como una clase altamente móvil, cuyo objetivo principal era restringir las acciones enemigas.

2024 Los paladines y monjes de D&D son lamentablemente ineficaces

Los cambios en ambas clases eliminaron sus tácticas más efectivas de 2014 D&D

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En lugar de centrarse en el aumento de los dados de daño para los ataques sin armas o la reducción de la velocidad y la ventaja en el ataque cuando un enemigo salva contra el Golpe Aturdidor como ventajas para el Monje, es importante reconocer que estos cambios no compensan la pérdida de la habilidad. para aturdir a un oponente una vez por golpe, una característica que tenía el Monje de 2014. El dado de daño aumentado tiene un impacto limitado y ninguno de los efectos de una salvación exitosa contra Golpe aturdidor puede reemplazar la condición de Aturdimiento, que elimina temporalmente las acciones de un enemigo. Ahora, Stunning Strike solo se puede usar una vez por turno, pero sigue siendo más efectivo que la habilidad Divine Smite en 2024 D&D.

Debido a la ausencia de configuraciones de arco de primer nivel para los personajes arqueros y a que el Monje y el Paladín son opciones potencialmente menos atractivas (conocidas como «opciones de trampa»), todavía hay alternativas viables a considerar. Los luchadores y bárbaros centrados en el combate cuerpo a cuerpo pueden seguir siendo competitivos, aunque su eficacia puede depender del nivel de juego y del estilo de lucha elegido. La nueva hazaña Gran maestro de armas ofrece una bonificación de competencia adicional al daño, sin sacrificar la precisión como en su versión 2014. Sin embargo, es importante tener en cuenta que esta bonificación solo se aplica a los ataques realizados durante la acción de ataque, lo que restringe la efectividad de muchas configuraciones cuerpo a cuerpo de D&D.

Los ataques realizados con una reacción, como un ataque de oportunidad, no se benefician de la función de aumento de daño del Gran maestro de armas 2024, ni de los ataques realizados como acción adicional, como el ataque obtenido con la hazaña Maestro de armas de asta. Los beneficios matemáticos de agregar bonificación de competencia al daño sin una penalización de precisión, en comparación con un +10 al daño por un -5 al impacto, son ciertamente comparables, pero hay menos configuraciones que realmente puedan aprovechar esto. Los luchadores puros que dependen de armas pesadas y los bárbaros que tienen otros usos para su acción adicional pueden beneficiarse. La mayoría de los personajes marciales pierden más.

Los pícaros de D&D se benefician, pero la mayoría de las clases marciales sufren

Los personajes marciales ya no son competitivos con los lanzadores de hechizos en las reglas revisadas

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Algunos sintieron que Destreza era la estadística más poderosa de D&D, y los fanáticos que no están preocupados por el equilibrio general del juego podrían ver la disminución de la hazaña del Francotirador como algo bueno, aportando cierta paridad entre las artes marciales a distancia y las centradas en el combate cuerpo a cuerpo. personajes. Tal análisis ignora por completo la paridad entre lanzadores de conjuros y personajes marciales. Darle a Sharpshooter una función de “apuesta de daño” y darle a las armas pesadas un aumento de daño sin penalización podría haber proporcionado un equilibrio entre los estilos marciales sin que los lanzadores de hechizos estuvieran dominados, en comparación con los marciales. En cambio, volvemos a la brecha de la era 3e entre clases dominantes de lanzamiento de hechizos y personajes marciales mucho menos útiles. Esto era totalmente evitable.

En términos más simples, la clase de personaje Pícaro ha obtenido más ventajas sin sufrir pérdidas significativas según las reglas actualizadas de D&D. Anteriormente, debido a cómo funcionaba el ataque furtivo, los pícaros no utilizaban con frecuencia el aspecto de «daño arriesgado» de Sharpshooter porque el ataque furtivo era su principal fuente de daño. Sin embargo, el límite de una vez por turno para el ataque furtivo permanece sin cambios desde 2014. En cuanto a los lanzadores de hechizos, solo han experimentado contratiempos menores, principalmente relacionados con una modificación a la regla sobre lanzar hechizos «nivelados» en un turno. Curiosamente, muchos hechizos se han vuelto más poderosos en comparación con sus versiones de 2014. Por otro lado, los personajes que no lanzan conjuros (marciales) han sufrido mayores pérdidas que los lanzadores de conjuros bajo estas nuevas reglas.

Como fanático devoto, siempre me he preguntado si había una división genuina entre personajes marciales y lanzadores en las reglas de D&D de 2014. Parece que los personajes marciales bien diseñados podrían infligir un daño increíble de manera constante, sin agotar los recursos diarios. Mientras tanto, los lanzadores de conjuros conservaron su capacidad de moldear la realidad y tuvieron más utilidad fuera del combate. Sin embargo, si no había división entonces, ciertamente existe ahora, y si existió antes, se ha ampliado significativamente.

2024-10-25 03:57