D&D: Cómo dirijo mejores encuentros de alto nivel tomando prestado de esta edición anterior

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Como Dungeon Master experimentado con más de dos décadas de juego en mi haber, debo decir que este enfoque para equilibrar los encuentros realmente cambia las reglas del juego. Recuerdo innumerables ocasiones en las que los monstruos de bajo nivel se sentían como meros obstáculos para mi grupo, y sus insignificantes ataques y tiros de salvación apenas representaban una amenaza.


En un juego centrado principalmente en el combate, como Dungeons & Dragons 5e, los encuentros a veces pueden parecer repetitivos. Sin embargo, al tomar prestados elementos de ediciones anteriores, logré reequilibrar las peleas de alto nivel e inyectar emoción en todos los niveles de juego. Crear experiencias de combate atractivas es, de hecho, un delicado acto de equilibrio dadas las reglas actuales. Hasta que llegue el Manual de monstruos actualizado en 2025, los DM como yo esperamos habilidades antagonistas más intrigantes o que los monstruos tengan la escala adecuada para que coincidan con los héroes a los que se enfrentan. Dado que un día de aventuras a menudo implica seis o más batallas, el diseño de encuentros puede resultar desafiante en 5e.

2024 ve la llegada de la última versión de la «Guía del Dungeon Master», mientras que el «Manual de monstruos» actualizado se lanzará el próximo año. Aunque se ha confirmado que la guía presentará algunos monstruos nuevos, todavía hay incertidumbre sobre cuántos consejos ofrecerá a los Dungeon Masters sobre cómo crear encuentros atractivos y equilibrados. Tuve que comprender a fondo el sistema de combate 5e DnD antes de poder identificar sus fortalezas y debilidades. Con diez años de experiencia en esta edición, descubrí algunas modificaciones simples que mejoran el combate 5e al incorporar elementos del sistema 4e DnD.

Los juegos de D&D de alto nivel tienen historias más épicas

Ejecutar D&D de nivel 4 requiere realizar ajustes en las estadísticas de los monstruos

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4e Dungeons & Dragons (DnD) generó fuertes opiniones, pero la mayoría de los detractores reconocen que proporcionó escenarios de batalla tácticamente profundos y precisamente equilibrados. Inicialmente, estaba reacio a aceptar 4e cuando debutó, pero después de darle una oportunidad justa y observar su implementación, me convertí en un converso. Aunque 5e no alcanza el nivel de equilibrio que logró 4e al finalizar, ya incorpora varios elementos clave de 4e en su diseño. Al incluir algunos más, pude refinar el combate de alto nivel en 5e, haciendo que las batallas sean más cautivadoras.

En términos más simples, cuando se trata de Dungeons & Dragons (DnD), los maestros de juegos (DM) novatos a menudo enfrentan desafíos en la gestión de campañas de alto nivel, pero los veteranos experimentados aprecian las narrativas épicas y la tensión que traen estos niveles. Desde el lanzamiento de 5e, se ha hecho evidente que el principio de precisión limitada, que apunta a mantener los números dentro de un rango limitado para que los monstruos de bajo CR sigan siendo una amenaza para los personajes de alto nivel, no está funcionando como se esperaba. Este principio era sólido en teoría, pero los nuevos elementos han introducido un problema conocido como Power Creep en 5e y, como resultado, la precisión limitada se ha visto afectada.

Es más efectivo para las batallas cuando hay múltiples adversarios, y un grupo de criaturas de nivel inferior que apoyan a algunas de nivel superior tiende a funcionar mejor. Sin embargo, desde una perspectiva de juego de rol, ignorar por completo a los monstruos de nivel inferior puede parecer tácticamente inteligente pero extraño. Estas criaturas a menudo carecen de la precisión para golpear a personajes de alto nivel y, por lo general, solo tienen un ataque múltiple cuerpo a cuerpo. Ignorarlos por completo podría considerarse una estrategia válida, pero desde un punto de vista narrativo, parece artificial, como si tuvieran la intención de atraer a los jugadores a acciones desperdiciadas. Estas criaturas pueden neutralizarse fácilmente mediante magia, debido a sus muy bajos tiros de salvación. En otras palabras, están ahí principalmente para engañar a los jugadores y hacerles desperdiciar sus acciones innecesariamente. Estas criaturas pueden subestimarse o trivializarse fácilmente por medios mágicos.

4e Monster Balance de D&D puede funcionar en 5e

Los DM pueden escalar monstruos de bajo CR para usarlos contra grupos de alto nivel

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Para evitar el desarrollo de complejos de dioses en los juegos avanzados de Dungeons & Dragons, el Dungeon Master puede modificar las criaturas para que se mantengan «requisitos mínimos» específicos. Si no se cumplen estos requisitos, no merecen los puntos de experiencia ni los ajustes al índice de desafío (CR) de un encuentro. Al reducir las tiradas de salvación mínimas y las bonificaciones de ataque mínimas, los monstruos CR más débiles pueden participar en peleas con personajes de alto nivel bien equipados. Un personaje de nivel uno estándar con orientación defensiva podría tener inicialmente una clase de armadura de alrededor de 18 o 19. Las criaturas de nivel inferior con un +4 o +5 para golpear pueden necesitar tirar entre 14 y 15 para atacarlas con éxito.

Un personaje en DnD, vestido con la armadura más robusta para clérigos, notará que su Clase de Armadura (AC) aumenta más que otras clases debido a su equipo habitual, que incluye un escudo y una armadura potencialmente encantada. Es posible que otros personajes solo vean su CA subir de 15 en el nivel uno a 17 en el nivel 20, si prefieren una armadura ligera o media y emplean un estilo de combate a dos manos. Dado que los aumentos mínimos en las propiedades mágicas de la armadura no tendrán mucho impacto en estas configuraciones, su CA sigue siendo una debilidad potencial.

Ajusta el bono de ataque base de los monstruos para que tengan un 20% de posibilidades de golpear a personajes con CA alta, que son típicos del nivel de tu grupo. Esto los hace más impactantes en términos de infligir daño. El DM no debería aumentar su producción de daño bruto ya que esto está ligado al equilibrio del índice de desafío del monstruo, sino que ahora estos monstruos realmente pueden socavar los puntos de vida de tu grupo. Además, ajuste las bonificaciones básicas de las tiradas de salvación de los monstruos para que coincidan con las probabilidades de encuentros en niveles inferiores. Un lanzador de nivel uno, que utiliza Point Buy, puede tener una CD de hechizo de 13, lo que proporciona una base comparable.

Pequeños ajustes permiten que los monstruos de D&D sigan siendo relevantes

Aumentar la precisión mínima y los tiros de salvación son suficientes para mantener el equilibrio

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Los monstruos con una puntuación de tres en Carisma o Inteligencia tienen -4 en esas salvaciones, lo que significa que necesitan sacar un 17 para tener éxito, otro 20 por ciento de posibilidades más. El DM simplemente debería aumentar las bonificaciones mínimas de las tiradas de salvación de los monstruos para garantizar que tengan un 20 por ciento de posibilidades de éxito en relación con la CD de un lanzador de nivel apropiado. Esto debe tener en cuenta el acceso a los implementos mágicos superiores del Caldero de todo de Tasha. Un 20 por ciento de probabilidad de golpear o realizar una tirada de salvación todavía les da a estos monstruos pocas probabilidades contra construcciones de CA optimizadas o lanzadores enfocados en CC, pero significa que no son triviales.

En esencia, si bien es importante recordar que Dungeons & Dragons no favorece las reglas de la casa que llegan a los extremos, este ajuste en particular se alinea perfectamente con la filosofía del juego. En lugar de tener éxito con un 20 natural en las tiradas de salvación, considera implementar estos cambios: los monstruos usan Inteligencia y Carisma con más frecuencia para los hechizos que lanzan, especialmente los poderosos. Para mantener las batallas equilibradas, todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que cualquier monstruo involucrado en el combate cumpla con ciertos requisitos mínimos de precisión y tiros de salvación. La clase de armadura, el daño y los puntos de vida del monstruo, como se detalla en la quinta edición del Manual de monstruos, pueden permanecer inalterados.

En lugar de escalar, la clase de dificultad (CD) de la tirada de salvación para los monstruos no debería aumentar con el tiempo. Un monstruo que tiene una CD inusualmente alta para un efecto de estado que inflige puede alterar significativamente el equilibrio de los encuentros en niveles inferiores, pero uno que golpea y causa daño no justifica tales ajustes. Este concepto se origina en el sistema 4e D&D, donde todas las tiradas de defensa y ataque se basaban en niveles. Para mejorar el combate en 5e, otra regla a considerar es la regla de los súbditos, particularmente cuando se trata de generar súbditos. La mecánica de Acción de Guarida en 5e complementa bien esto, ya que en niveles inferiores, una Acción de Guarida podría señalar la llegada de refuerzos de minions.

Los héroes de D&D pueden conquistar oleadas de minions

El concepto de acción 5e Lair combina perfectamente con los monstruos Minion de 4e

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Las guaridas del Tesoro de dragones de Fizban DnD ofrecen opciones para encuentros con dragones, pero una acción de guarida podría implicar un portal para convocar demonios de nivel súbdito, o simplemente un rastrillo abierto donde los súbditos Surgen soldados. Estas acciones de guarida añaden más dinámica al combate, ya que los jugadores pueden usar su acción para tirar Atletismo para cerrar el rastrillo o Arcanos para cerrar el portal de invocación. Los refuerzos de un solo punto de vida que tienen las tiradas de ataque y salvaciones “mínimas” descritas anteriormente aún pueden convertirse en una molestia si se acumulan. 5e es ciertamente diferente de 4e, pero el combate de Dungeons & Dragons sobresale con estos ajustes prestados.

2024-09-14 23:58