Como jugador experimentado de Dungeons & Dragons con décadas de aventuras en mi haber, debo decir que estos nuevos objetos mágicos son nada menos que extraordinarios. El Escudo contundente de la forma es como tener un compañero de confianza que no sólo puede protegerte sino que también te puede imponer un castigo serio cuando sea necesario. Su capacidad para crear un campo protector y cancelar ataques es realmente revolucionario, especialmente para aquellos luchadores de primera línea o paladines que se encuentran en el fragor de la batalla.
La próxima edición de 2024 de Dungeons & Dragons trae una gran cantidad de nuevos objetos mágicos, como se detalla en la Guía del Dungeon Master que llegará a los estantes el 12 de noviembre de 2024. Esta nueva guía presenta una sección extensa dedicada a los objetos mágicos. Más allá de explicar las funciones de cada elemento, esta sección también proporciona reglas para crear objetos mágicos y crear objetos personalizados. Aparte del nuevo sistema de bastiones, el capítulo sobre objetos mágicos es una de las principales atracciones de la próxima Guía del Dungeon Master.
Al igual que las actualizaciones realizadas a las reglas de construcción de personajes y hechizos mágicos en la DMG (Guía del Dungeon Master), muchos de los elementos mágicos del próximo libro han pasado por un reequilibrio o una revisión completa. Aunque la mayoría de estos elementos son reconocibles para los jugadores de 2024 DMG, también hay algunos elementos mágicos recién creados que hacen su debut en DnD (Dungeons & Dragons). Algunos de estos elementos se originaron en los dibujos animados de D&D de la década de 1980, mientras que otros son inventos completamente nuevos que hacen su primera aparición en DnD. Tanto los Dungeon Masters como los jugadores de DnD estarán ansiosos por explorar estos nuevos elementos mágicos, que son algunos de los mejores presentados en DMG.
10 laúd de golpes atronadores
Arma (Club), muy rara
Como bardo amante del cine, recientemente me encontré con una nueva arma extraordinaria: el laúd atronador. Este instrumento único no es sólo una herramienta musical sino también una maza formidable imbuida de magia. En el fragor de la batalla, desata 2d8 daños de trueno adicionales con cada golpe.
Además, el Laúd de impacto en auge incluye el rasgo Experiencia lenta en armas, que ralentiza el movimiento de un enemigo en 10 pies. Aunque los bardos generalmente no usan el sistema de dominio de armas de D&D, los jugadores pueden optar por mezclar clases con una marcial para adquirir esta habilidad.
9 cubo de invocación
Objeto maravilloso, raro
El Cubo de Invocación funciona como un juguete emergente tradicional, pero en lugar de un payaso, invoca varios tipos de criaturas cuando se activa. Al realizar una acción mágica, un jugador puede girar el mango del cubo, lo que luego activa el cubo para convocar a una de las seis criaturas distintas. Técnicamente, el Cubo de Invocación emplea los hechizos de invocación del sistema de juego D&D y efectivamente lanza uno de estos hechizos en el nivel 5.
Rollo | Hechizo de invocación |
1 | Invocar aberración |
2 | Invocar Bestia |
3 | Invocar construcción |
4 | Invocar Dragón |
5 | Invocar elemental |
6 | Invocar hadas |
En 2024, los hechizos de invocación en Dungeons & Dragons se actualizaron. Ahora, cada hechizo utiliza un bloque de estadísticas específico en lugar de uno del Manual de monstruos, lo que garantiza el equilibrio y mejora el disfrute tanto de los jugadores como de los Dungeon Masters. El Cubo de Invocación, un objeto, se ha vuelto más atractivo debido a este cambio, ya que invoca criaturas al azar. Sin embargo, la imprevisibilidad de lo que emerge del cubo no debería dejar a los jugadores sintiéndose abrumados.
8 arco de energía
Arma (arco largo o arco corto), muy rara (requiere sintonía)
En la serie animada de los años 80 «Dungeons & Dragons», Hank poseía un arco mágico único llamado Energy Bow. A diferencia de los arcos ordinarios, esta arma +1 funciona sin munición y en su lugar inflige daño de fuerza sobre daño perforante. Cada flecha disparada también produce luz. Lo que es más intrigante es que los jugadores pueden elegir entre varias flechas mágicas para obtener efectos adicionales. Por ejemplo, hay una Flecha de Restricción que inmoviliza a los objetivos en lugar de causar daño, y una Flecha de Transporte capaz de mover una criatura voluntaria hasta 10 pies cerca del usuario del Arco de Energía.
Como crítico de películas, diría: «En el juego, puedes empuñar el Energy Bow, que te permite crear una escalera de energía de 60 pies de largo en las paredes. Si bien algunas de sus habilidades recuerdan las historias de los populares dibujos animados de DnD , no es necesario ser un fanático para apreciar su versatilidad.
7 Sombrero de muchos hechizos
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por parte de un mago)
En el espíritu de la animación de los 80, es el Sombrero de muchos hechizos que adorna a Presto. Este casco mágico no solo sirve como herramienta para que un mago canalice sus hechizos, sino que también permite a los jugadores intentar lanzar cualquier hechizo de su repertorio mágico. Sin embargo, hay condiciones: el hechizo debe estar dentro del nivel de lanzamiento actual del jugador y no debe tener componentes materiales que cuesten más de 1000 piezas de oro.
Después de elegir un hechizo, los jugadores usan un espacio de hechizo y realizan una prueba de Inteligencia (Arcanos) con un nivel de dificultad que coincide con el nivel del hechizo más 10. Si tienen éxito, el hechizo se lanza con éxito. Sin embargo, si fallan, tienen que tirar en una tabla de complicaciones, lo que puede resultar en lanzar una bola de fuego o convocar criaturas no deseadas como un enjambre de murciélagos. Una vez que un jugador usa el Sombrero de muchos hechizos para lanzar un hechizo, no puede lanzar otro hasta después de tomar un descanso breve o un descanso prolongado.
6 Gran garrote atronador
Arma (Gran garrote), muy rara (requiere sintonía)
En la caricatura clásica de DnD, hay un poderoso club conocido como Thunderous Greatclub, que pertenece a Bobby. Este garrote encantado puede aumentar temporalmente la fuerza física de un usuario hasta 20 puntos. Además, cuando golpea a cualquier criatura, causa 1d8 puntos extra de daño. Además, causa 3d8 puntos adicionales de daño por trueno a objetos no vivos.
Este Gran Club conocido como Thunderous One cuenta con dos habilidades encantadas:
5 bastón del acróbata
Bastón (bastón), muy raro (requiere sintonía)
En la caricatura de DnD, Diana emplea el Acrobat Quarterstaff, que no es solo un arma +2 sino que también se transforma en un poste de 10 pies. Este bastón cuenta con varias características que benefician a su portador. Por un lado, proporciona una ventaja en las pruebas de Destreza. Además, ofrece a los jugadores una opción de reacción para aumentar su clase de armadura en cinco cuando son objetivo de un ataque enemigo.
Los jugadores también pueden lanzar el Quarterstaff, ya que vuelve a su alcance una vez lanzado. Además, el Quarterstaff se beneficia del dominio del arma Topple, lo que hace que un oponente caiga boca abajo si falla una tirada de salvación de Constitución. Este bastón es una opción versátil tanto para un pícaro como para un guardabosques.
4 envolturas de poder desarmado
Objeto maravilloso, rareza variable
Recientemente se han introducido armas específicas para los monjes llamadas «Force Wraps». Estas herramientas únicas proporcionan una ventaja adicional en el combate sin armas, mejorando tanto el éxito de las tiradas de ataque como el daño infligido. La mejora varía según la rareza, con un aumento que oscila entre +1 y +3. Además, estas envolturas alteran el tipo de daño infligido por ataques desarmados para forzar el daño.
En términos más simples, las envolturas de poder desarmado son una versión actualizada de las envolturas de destreza desarmada de «El libro de muchas cosas», que estuvo entre los primeros objetos mágicos diseñados específicamente para monjes en la quinta edición. Los monjes en Dungeons & Dragons tienen menos opciones mágicas para elegir en comparación con otras clases, por lo que estas envolturas ofrecen una funcionalidad adicional para ayudar a mantener a los monjes competitivos.
3 Escudo del Caballero
Armadura (escudo), muy rara (requiere sintonía)
El Escudo del Caballero tiene sus orígenes en la serie de dibujos animados de DnD de los años 80, donde lo empuñaba Eric. Este no es un escudo cualquiera, sino uno encantado +2 que también funciona como arma. Los jugadores pueden aprovechar este escudo para ejecutar un poderoso empujón sobre un adversario, infligiendo daño de fuerza al golpearlo con éxito y provocando que el enemigo sea empujado hacia atrás y potencialmente derribado.
Los jugadores tienen la capacidad de establecer una barrera o zona defensiva a su alrededor usando su escudo, evitando que cualquier cosa entre o salga. Al activar este campo protector, los jugadores desvían eficazmente los ataques dirigidos hacia ellos, lo que convierte al escudo en un activo indispensable para cualquier combatiente en el frente, ya sea un luchador o un paladín.
2 armadura encantada
Armadura (cualquiera ligera, media o pesada), rareza variable (requiere sintonía)
La Armadura Encantada es un nuevo tipo de protección, dotada de una habilidad mágica repetible. Cada pieza de Armadura Encantada contiene un hechizo de Abjuración o Ilusión, que puede lanzarse hasta seis veces antes de necesitar un Descanso Largo para recargarse.
Como cinéfilo que se adentra en el mundo de los juegos de mesa, puedo personalizar la armadura mágica que usan mis personajes, y el Dungeon Master decide el tipo y el nivel del hechizo. Por ejemplo, podría lucir una armadura de cuero encantada con la armadura de Agathys como brujo, o actualizarme a una armadura de placas con el encantamiento Escudo si juego como un paladín. Uno de los aspectos más interesantes de esta armadura encantada es que es un testimonio de las nuevas reglas de creación de objetos mágicos que podemos usar, directamente desde las páginas de la Guía del Dungeon Master.
1 poción de mayor invisibilidad
Poción, muy rara
Uno de los nuevos artefactos mágicos más destacados de la Guía del Dungeon Master de 2024 es la poción de invisibilidad mejorada. A diferencia de las pociones de invisibilidad normales, su efecto persiste incluso después de que un jugador realiza un ataque, inflige daño o lanza un hechizo. Esta característica hace que la poción sea particularmente útil para misiones de sigilo, pero brilla aún más en conflictos prolongados donde las pociones de invisibilidad típicas pueden fallar. La poción de invisibilidad mejorada elimina estas limitaciones.
Los jugadores adquieren temporalmente un estado Invisible que dura una hora, lo que les otorga una ventaja en las tiradas de ataque e iniciativa, mientras que los adversarios se enfrentan a una desventaja cuando los atacan. Esta característica versátil beneficia no sólo a los pícaros, sino a cualquier jugador de Dungeons & Dragons. Sin embargo, su único inconveniente es que se trata de un artículo de un solo uso.
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2024-11-05 02:57