Conoce a los Mulcharmies: la nueva pesadilla de construcción de mazos de Yu-Gi-Oh

Conoce a los Mulcharmies: la nueva pesadilla de construcción de mazos de Yu-Gi-Oh

Como entusiasta del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh desde hace mucho tiempo, debo decir que la reciente introducción de los «Mulcharmies» me ha dejado sintiéndome como un niño al que le acaban de quitar su juguete favorito. Habiendo jugado este juego desde sus inicios, he visto una buena cantidad de altibajos, pero nunca me había encontrado con una pesadilla de construcción de mazos tan frustrante como estas cartas.


A lo largo de los años, Yu-Gi-Oh! El juego de cartas coleccionables ha evolucionado significativamente desde su conjunto debut, «Legend of Blue-Eyes White Dragon», lanzado en Japón en febrero de 1999. Inicialmente, el juego tuvo dificultades para establecer su identidad, ya que tenía un gran parecido con Magic: The Gathering. Sin embargo, la introducción de arquetipos y estrategias de refinamiento a mediados de la década de 2000 impulsó su crecimiento, convirtiéndolo en uno de los juegos de cartas coleccionables más populares a nivel mundial hasta ahora.

Con el tiempo, la evolución del juego ha llevado a una convergencia en las estrategias de los mazos, y muchos mazos necesitan cartas similares para ganar. Las cartas esenciales, como las trampas de mano y los rompetablas, ahora son elementos básicos en casi todos los mazos, y los mazos secundarios se componen principalmente de este tipo de cartas. La próxima serie de trampas manuales Mulcharmies se remonta a una era anterior de Yu-Gi-Oh!, lo que podría representar un desafío para la construcción de mazos en el futuro.

Una breve historia de la construcción de mazos de Yu-Gi-Oh

25 años de metacambio

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En las versiones anteriores de Yu-Gi-Oh, las estrategias para construir mazos eran bastante sencillas en comparación con otros juegos de cartas. Esto se debe a que en este juego no se necesitan recursos para jugar a las cartas. Como resultado, los mazos normalmente consistían en un equilibrio igual de cartas de monstruo y cartas de hechizo/trampa. En consecuencia, los turnos al principio de Yu-Gi-Oh a menudo implicaban que los jugadores colocaran una carta de monstruo y una carta de trampa en el campo y luego pasaran su turno al oponente. Esto hizo que el juego fuera relativamente fácil de jugar, ya que cada turno generalmente solo incluía colocar un monstruo y una carta trampa.

Inicialmente, el ritmo pausado del juego no era sostenible debido a su excesiva similitud con otros juegos, lo que lo hacía menos divertido. Sin embargo, afortunadamente, el juego finalmente tomó velocidad. Se prohibieron cartas problemáticas como «Última voluntad» y «Ola fría» para garantizar una experiencia de juego más consistente. Además, con el tiempo, las cartas se han vuelto más intrigantes y sus efectos han evolucionado para fomentar un entorno de juego más interactivo.

Tras el final del anime inicial de Yu-Gi-Oh, la serie posterior, Yu-Gi-Oh GX, fue pionera en los primeros arquetipos del juego, como «Elemental Heroes», «Crystal Beasts» y «Gladiator Beasts». Curiosamente, estos dos arquetipos siguen recibiendo apoyo incluso hoy en día, a pesar de que el aumento de poder limita su viabilidad en el juego competitivo. Aproximadamente cinco años después, el juego introdujo sus primeras trampas de manos importantes, un concepto que desde entonces ha revolucionado la construcción de mazos.

En las últimas etapas de la década de 2010, «Droll & Lock Bird» no apareció en el juego normal a medida que el ritmo se aceleraba. Por el contrario, se utilizaba con frecuencia «Effect Veiler», una de las primeras trampas para manos. Sin embargo, no fue hasta que se introdujo «Maxx C» en «Storm of Ragnarök» en febrero de 2011 que las trampas de mano realmente se convirtieron en un elemento básico del juego. «Maxx C» fue prohibido en el TCG siete años después de su lanzamiento, pero un nuevo lote de trampas para manos hace eco de la era «Maxx C» y plantea un desafío desalentador para los creadores de mazos del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh.

Una explicación de las trampas de mano en Yu-Gi-Oh

El elemento básico de la construcción de mazos de Yu-Gi-Oh

Conoce a los Mulcharmies: la nueva pesadilla de construcción de mazos de Yu-Gi-Oh

En 2011, cuando «Maxx C» entró en el juego de Yu-Gi-Oh, alteró significativamente la forma en que se jugaba. Al permitir a los jugadores robar una carta cada vez que su oponente invoca un monstruo de manera especial, y sin ningún costo más que descartar «Maxx C» de su mano, esta carta rápidamente se convirtió en un punto de inflexión. Sin embargo, en sus inicios, no era tan poderosa como otras trampas de mano porque no generaba muchas cartas debido a que muchos mazos solo invocaban de forma especial una vez por turno y sabían que no perderían en el turno inicial del oponente.

En los años siguientes, «Burning Abyss» evolucionó hasta convertirse en un arquetipo dominante, lo que convirtió a «Maxx C» en una carta excepcionalmente eficaz para frustrar sus frecuentes invocaciones especiales. Esta carta mantuvo su dominio hasta febrero de 2018, cuando fue prohibida en el TCG. Esta prohibición tuvo un efecto inmediato y significativo en el meta del juego. En el año 2018, «Gouki» surgió como uno de los mazos más fuertes, pero sin «Maxx C», era un desafío controlar su poder.

Durante los últimos seis años desde que se prohibió «Maxx C», una variedad de mazos combinados han dominado el panorama del juego. Para mantener el equilibrio se han desarrollado numerosas trampas manuales. «Nibiru, the Primal Being» sirve como disuasivo para los jugadores que convocan excesivamente criaturas sin considerar las posibles respuestas de sus oponentes. Por otro lado, «Dimension Shifter» y los «Bystials» fueron diseñados para frenar la efectividad de mazos que dependen en gran medida de los recursos de su cementerio.

En el mundo de este juego, cuando surge un nuevo peligro dentro del meta, los jugadores revisan su colección en busca de la carta ideal para neutralizarlo, pero las soluciones confiables comunes rara vez cambian. Desde su debut en «Maximum Crisis» en mayo de 2017, la carta «Ash Blossom & Joyous Spring» se ha incluido en tres copias por mazo y es una de las mejores trampas de mano disponibles. Sin embargo, ninguna otra tarjeta ha conseguido llenar el hueco dejado por «Maxx C» hasta hace poco.

Las «Mulcharmies» son un tipo de cartas trampa de mano que trabajan juntas para crear consecuencias cuando los oponentes invocan cartas desde varios lugares del campo. Por ejemplo, Mulcharmy Fuwalos permite a los jugadores robar una carta cada vez que un oponente invoca un monstruo de su mazo o mazo adicional, mientras que Mulcharmy Purulia y Mulcharmy Nyalus ofrecen el mismo efecto para la mano y el cementerio/destierro respectivamente. Cada una de estas cartas es increíblemente fuerte individualmente, pero juntas traen recuerdos de cuando la construcción de mazos de Yu-Gi-Oh era un desafío para muchos jugadores.

Los «Mulcharmies» muestran una avalancha de defectos en la construcción de mazos

Staples hace que los mazos sean demasiado similares en el meta

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Las cartas esenciales han sido componentes vitales en todos los juegos de cartas coleccionables durante años, y sirven como base que permite que cada mazo ejecute los aspectos fundamentales del juego. Por ejemplo, «Nest Ball» y «Boss’s Orders» son avistamientos comunes en el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, mientras que «Lotus Petal» y «Mana Vault» se encuentran con frecuencia en mazos de formato Commander en Magic: The Gathering. Lamentablemente, las cartas esenciales del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh tienden a ser más irritantes, ya que normalmente están diseñadas para obstaculizar o disuadir a tu oponente de realizar una acción específica limitando sus movimientos.

Es particularmente irritante cuando estas cartas interfieren con los elementos clave del juego, haciendo que una competencia parezca significativamente sesgada. Aunque los «Mulcharmies» pueden no ser tan potentes como su antepasado («Maxx C»), siguen siendo una pesadilla desafiante para la construcción de mazos que los jugadores deberán tener en cuenta en el futuro. Además, estas cartas siguen un patrón frustrantemente predecible de construcción del juego que es característico de los mazos de metajuegos contemporáneos de Yu-Gi-Oh.

En la versión actual del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh, el concepto de arquetipos es crucial para la construcción de mazos, lo que permite a los jugadores seleccionar herramientas estratégicas adaptadas a la estrategia elegida. Sin embargo, las tendencias recientes revelan que el arquetipo específico podría no ser decisivo, ya que los jugadores prefieren minimizar el número de cartas de arquetipo (a menudo denominadas «motores») en favor de incluir numerosas trampas de mano. Esto generalmente no es problemático, pero el alto costo y la multiplicidad deseada de «Mulcharmies» (cada copia cuesta $100) hacen que sea un desafío ensamblar cualquier mazo competitivo sin invertir al menos $100.

En pocas palabras, los «Mulcharmies» son una situación desafiante para los entusiastas de los juegos debido a su conexión con una era desfavorable en el juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh. Además, estas cartas tienen costos tan altos que la mayoría de los jugadores de bajo presupuesto tienen dificultades para participar incluso en el nivel inicial del juego competitivo. Sin embargo, hay esperanzas para 2025, cuando se puedan publicar reimpresiones, lo que podría reducir su precio. Por ahora, los «Mulcharmies» simbolizan el último defecto de diseño en la producción de tarjetas de Konami.

2024-11-18 07:22