Cómo Sonar Shock se convirtió en el simulador inmersivo más audaz del año: «No creo que un gran desarrollador de juegos lo hubiera hecho de esta manera»

Cómo Sonar Shock se convirtió en el simulador inmersivo más audaz del año: "No creo que un gran desarrollador de juegos lo hubiera hecho de esta manera"

A medida que profundizo en el intrigante mundo del desarrollo de juegos independientes, me siento completamente cautivado por la historia de Max Bossniak y su obra maestra, Sonar Shock. Su viaje de aficionado a desarrollador inesperadamente exitoso es nada menos que inspirador. Con experiencia en periodismo, parece que Max ha encontrado otra salida creativa a través de la cual puede expresarse y conectarse con personas de todo el mundo.


Pocos jugadores optan por reembolsos cuando se trata de Sonar Shock, el simulador inmersivo independiente aclamado por la crítica, que goza de una calificación muy positiva en Steam. Sin embargo, aquellos que lo hacen suelen expresar frustración con el esquema de control del juego. No es difícil ver por qué. Si intentas esquivar el ataque de una criatura voluminosa, es posible que te encuentres girando en el lugar. Y si intenta ajustar la vista de su cámara moviendo rápidamente el mouse, se dará cuenta de que la cámara se niega a moverse: el cursor parece desplazarse sin rumbo por la pantalla como si buscara un archivo en su computadora.

Según el desarrollador Raphael Bossniak, un aspecto importante que hace que los jugadores abandonen el juego es su sistema de control.

Y, sin embargo, también son un punto de venta único. Mientras que el extraordinario remake de System Shock del año pasado adoptó las convenciones de interfaz y teclado de los juegos modernos, Sonar Shock se inclina hacia la experimentación de esquemas de control previos a Quake, mucho antes de que WASD y mouselook se estandarizaran en aras de la facilidad y la cordura.

Según Bossniak, encontró intrigante el esquema de control del System Shock original a pesar de su naturaleza obsoleta. Disfrutó de la incomodidad porque agregaba una cantidad significativa de tensión a la experiencia de juego.

En Sonar Shock, empiezas desorientado y, seamos honestos, bastante aterrorizado, al despertarte en un submarino soviético. Minutos después de iniciado el juego, te encuentras lidiando con los controles del tanque, tu corazón late con fuerza mientras te giras nerviosamente para enfrentarte a un adversario que estás seguro está acechando cerca. De repente, te verás inmerso en una lucha a vida o muerte con un marinero zombi, intentando apuñalar con precisión el lugar exacto de la pantalla donde aparece su cabeza. Incluso cuando se ve de cerca, la precisión es crucial.

Según Bossniak, no existe otro juego tan centrado en el cursor del ratón como el System Shock original. Considera que este aspecto se ha olvidado con el tiempo. Sin embargo, es importante señalar que incluso System Shock tenía accesos directos a sus menús, mapas y herramientas, haciéndolos fácilmente accesibles. Por el contrario, Bossniak decidió no implementar este tipo de teclas de acceso rápido en Sonar Shock, prefiriendo que los jugadores interactúen directamente con la interfaz.

En Sonar Shock, cuando te quedas sin munición mientras disparas a un buzo fantasmal, mueve el cursor hacia el borde de la pantalla y tira hacia ti para recoger más balas para tu arma. Es posible que también necesites recargar el arma tirando vigorosamente de la imagen de tu Labura M38 para prepararla para otra ronda de disparos. Con suerte, no tendrás prisa por curarte: tu mano izquierda evade rápidamente el peligro, mientras que tu derecha busca frenéticamente la pantalla de inventario y presiona rápidamente la tecla «usar» varias veces en varios Wodkas.

Cómo Sonar Shock se convirtió en el simulador inmersivo más audaz del año: "No creo que un gran desarrollador de juegos lo hubiera hecho de esta manera"

Como jugador apasionado, no puedo evitar encontrar el mismo enigma intrigante similar a darte palmaditas en la cabeza mientras te frotas el estómago. Al principio, la idea de que los caballos ejerciten mi cerebro puede parecer inquietante, pero haz una pausa por un momento y reflexiona: ¿cuándo fue la última vez que un juego me hizo experimentar algo nuevo y sin precedentes?

Según Bossniak, tal medida sería poco probable para un gran desarrollador de juegos o incluso para uno independiente de tamaño mediano porque introduce una curva de aprendizaje relacionada con los controles de FPS, lo que puede resultar desagradable para algunos jugadores. Como desarrollador independiente que trabaja principalmente en juegos como pasatiempo, se sintió cómodo asumiendo este riesgo.

Bossniak es estudiante de la Universidad de Viena y se especializa en países como Rusia, Polonia y la República Checa. Se está embarcando en su carrera periodística, aceptando pasantías y oportunidades de trabajo independiente para cubrir eventos internacionales, particularmente en regiones como el Cáucaso, Europa del Este y Medio Oriente. Como él mismo dice, «no tengo mucha experiencia con la tecnología», pero ha adquirido habilidades artísticas, de codificación y conocimientos sobre motores a través del autoestudio.

Debido a que jugaba Enter the Gungeon, Bossniak adquirió un pasatiempo del arte de píxeles durante la pandemia. Unos años más tarde, empezó a experimentar con varios proyectos de juegos a pequeña escala utilizando Godot, una plataforma de código abierto. «Los motores de juegos contemporáneos son fáciles de usar incluso para los principiantes», señala. «En un momento, pensé que quería uno de mis juegos en Steam, lo que finalmente se convirtió en mi objetivo.

Cómo Sonar Shock se convirtió en el simulador inmersivo más audaz del año: "No creo que un gran desarrollador de juegos lo hubiera hecho de esta manera"
Cómo Sonar Shock se convirtió en el simulador inmersivo más audaz del año: "No creo que un gran desarrollador de juegos lo hubiera hecho de esta manera"

En un juego de disparos inspirado en los años 90, tenía mucho sentido que el creador, Bossniak, utilizara pixel art plano en formato 3D. Su enfoque inicial fue diseñar sprites de personajes enemigos y no jugadores, afirmando que dedicó un mes entero al arte antes de sumergirse en la programación. Más tarde, elementos de su origen en Europa del Este también se filtraron en el juego. Hijo de un traductor y de una profesora de ruso, estuvo expuesto a los medios de comunicación del Bloque del Este durante su infancia.

Bossniak alberga una mezcla de afecto y crítica hacia cómo se retratan la región y su pasado en los videojuegos. Específicamente, tiene una visión compleja de la serie Command & Conquer: Red Alert, que presenta cefalópodos y cuerpos psi entrenados por los soviéticos. Reconoce que estos elementos están destinados al humor, pero representaciones aún más serias de la Unión Soviética, como las del juego Call of Duty World at War, le parecen exageradas o caricaturescas. Su principal queja radica menos en lo absurdo que en la frecuente tergiversación de la URSS como Rusia.

«Se supone que son los fantasmas de las esposas que han sido asesinadas por sus maridos»

Desde mi punto de vista, el mundo retratado en Sonar Shock era una vibrante mezcla de culturas, una representación rara vez vista. Me esforcé por imbuir este escenario con representaciones exageradas, casi cómicas, que recordaran esa época. Sin embargo, también intenté infundirle un sentido de realidad y profundidad, mostrando las diversas perspectivas y experiencias que alguna vez prosperaron en esa nación.

En Sonar Shock queda claro que la creación de personajes ofrece un toque único. Como entusiasta de la literatura que pasó mis años de formación en una granja colectiva ucraniana, mi experiencia como poeta me otorga una ventaja en fuerza y ​​XP adicional al profundizar en los libros. Interactuar con personajes secundarios procedentes de Armenia, Georgia y Lituania añade profundidad a la experiencia a bordo del submarino. Bossniak reconoce que un juego de disparos en primera persona sólo puede acomodar hasta cierto punto, pero se aseguró de incorporar este elemento como una de sus prioridades.

Quizás también encuentres personajes que se parezcan a Holmes y Watson, restos de una idea pasada que Bossniak tuvo sobre un misterio de asesinato ambientado durante la Guerra Civil Austriaca. «Otra fuente de inspiración para esto fue la existencia, en la Unión Soviética, de adaptaciones muy populares y renombradas de historias de Sherlock Holmes protagonizadas por actores soviéticos.

Aparte de eso, hay adversarios legendarios como la rusalka, una figura enigmática similar a la bruja de Left 4 Dead, que requiere una precaución similar. Como explica Bossniak, se dice que esta entidad es el espíritu de una mujer que fue asesinada por su marido y que ahora acecha a los vivos. Este personaje es bastante común en la mitología rusa.

Cómo Sonar Shock se convirtió en el simulador inmersivo más audaz del año: "No creo que un gran desarrollador de juegos lo hubiera hecho de esta manera"

En lugar de sólo monstruos y supervivientes, el submarino de Sonar Shock se inspira en la arquitectura de Europa del Este. Apodado S1-Utopia, este barco único está adornado con réplicas de antiguas iglesias y parques públicos, que parecen fuera de lugar en un entorno marino. Este peculiar diseño garantiza que el submarino nunca carezca de interés visual. Bossniak explica: «Mi objetivo era evitar la trampa de muchos shooters retro, que a menudo tienen un aspecto monótono con muchos pasillos grises y metálicos.

Como jugador, al entrar en el ascensor, nunca esperé el giro del tercer piso. De repente, estaba caminando desde un gran templo romano hacia un bosque turbio, una zona de ocio que había salido mal. Al diseñar los niveles, Bossniak siempre se aseguró de conocer la función de cada habitación: oficina, sala de máquinas, almacenamiento, lo que sea. El propósito de cada habitación importaba.

Un puntero separado de tu vista le da a Sonar Shock la sensación de una aventura de apuntar y hacer clic.

Descubrir cada rincón de este juego es un placer táctil debido a la dedicación de Bossniak a ocultar depósitos de munición debajo de escritorios y puertas escondidas detrás de estanterías, a las que se puede acceder buscando y tirando del lomo correcto. En estos casos, no tener una vista directa del puntero hace que Sonar Shock se sienta como un clásico juego de aventuras de apuntar y hacer clic, en el que no solo mueves la cámara sino que realmente buscas en el espacio.

Debido a su popularidad, numerosos jugadores se han enganchado al juego. Bossniak inicialmente pensó que su proyecto de pasatiempo le permitiría ganar entre 3000 y 4000 dólares. Sin embargo, un tweet viral lo llevó a las listas de deseos de Steam, impulsándolo más allá de lo que se había atrevido a imaginar. «Sonar Shock ha sido un éxito extraordinario para mí», afirma. «No puedo revelar cifras concretas, pero se vendió muy por encima de las expectativas. La recepción de la crítica también fue bastante positiva.

Cómo Sonar Shock se convirtió en el simulador inmersivo más audaz del año: "No creo que un gran desarrollador de juegos lo hubiera hecho de esta manera"

También se han informado problemas, no sólo relacionados con los controles, sino también con la mala traducción al inglés y un problema técnico que provoca caídas en la velocidad de fotogramas en las computadoras de primer nivel. Como explica Bossniak: «He hecho numerosos intentos de rectificarlo, pero creo que el problema está en el motor». Al principio, la afluencia de comentarios fue abrumadora. «Cuando tu juego crece inesperadamente, debes gestionar un mayor número de reacciones», dice Bossniak. «Desafortunadamente, las críticas constructivas no siempre se hacen con cortesía. Fue una carga mental sorprendente para mí.

Dos semanas después del lanzamiento, Bossniak se embarcó en una pasantía en un destacado periódico austriaco y pasó las tardes abordando problemas de software. Inicialmente, Sonar Shock exigía una atención constante, pero a medida que pasaba el tiempo necesitaba cada vez menos mantenimiento. Actualmente, el desarrollador está creando un modo New Game Plus, que no requiere mucha carga de trabajo.

Muchos aspirantes a desarrolladores de juegos anhelan hacerse un hueco en el mundo de la simulación inmersiva independiente, al igual que lo ha hecho Bossniak. Sin embargo, ni siquiera una muestra de éxito ha influido en su perspectiva sobre el papel de los juegos en su vida. Si decide crear otro juego, es probable que sea significativamente más pequeño que Sonar Shock, cuyo desarrollo requirió un año y medio mientras equilibraba sus responsabilidades académicas. «Todavía estoy profundamente involucrado en el periodismo extranjero», comparte. «Es increíblemente gratificante para mí. Desarrollar juegos también es gratificante. Sin embargo, creo que el periodismo sigue siendo mi principal preferencia.

2024-10-22 14:55