Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”

Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”

Como desarrollador de juegos y narrador experimentado, el viaje de Charles Cecil a través del panorama en constante evolución de los juegos es a la vez inspirador y estimulante. Sus experiencias con Broken Sword: The Serpent’s Curse, desde la campaña inicial de financiación colectiva hasta la eventual división en dos partes, sirven como testimonio del poder de las redes sociales, la imprevisibilidad de las reacciones de los fans y el espíritu duradero de perseverancia frente a adversidad.


Hace unos meses, Charles Cecil, el creador de Broken Sword, dejó la oficina de Revolution Software y entró en Shambles, una calle que recuerda al Callejón Diagon y que ha perdurado desde los días de York como mercado medieval. Cerró la puerta tras él, con un toque de irritación: tenía que trabajar hasta tarde y eran más de las ocho. De repente, una voz resonó detrás de él.

Un día, cuando seas grande, jugaremos al juego ‘Broken Sword’, le dijo la joven a su pequeño. Aquí es donde reside la banda ‘Revolution’.

El año pasado, Cecil descubrió un viaje anual al lugar donde se crean los juegos de cuentos interactivos británicos. Parece que muchos otros también estaban haciendo este viaje. Hace un año, Cecil registró la dirección de la oficina de Revolución en Google, y recientemente le informaron que aproximadamente 40.000 personas la han buscado desde entonces.

Cecil expresa su gran gratitud por contar con un grupo de personas increíblemente amable y solidario que están ansiosas por nuestro éxito y disfrutan genuinamente de los juegos que creamos. También valora las interacciones que compartimos con ellos.

En lugar de sonar como las líneas escritas por un community manager, Cecil realmente valora su vínculo con la base de fans de Revolution. En ocasiones, se ha encontrado desconectado de su audiencia durante su extensa carrera. Ha habido casos en los que le preocupaba que pudieran abandonarlo.

A principios de los años 80, mientras Cecil escribía aventuras de texto para Artic Computing, asistía con frecuencia a microferias. «Estas reuniones nos permitieron conectarnos con los fans y fue un placer ya que compartían sus preferencias y aversiones», recuerda. «Había un fuerte sentido de camaradería. Sin embargo, a medida que avanzaban los años 80, los editores y minoristas ganaron influencia, alejándonos cada vez más de nuestra base de fans. En 1990, en Revolution, habíamos perdido la oportunidad de cualquier comunicación directa.

A finales de esa década, a pesar de los éxitos de Revolution con Broken Sword y Beneath a Steel Sky, los editores y minoristas habían reducido las ganancias del desarrollador hasta el punto, literalmente, de no obtener retorno. Cuando Broken Sword 3 estaba ganando millones de THQ, Revolution tuvo que ir al banco local y pedir prestado 200.000 libras esterlinas. «Ser un desarrollador independiente era un lugar bastante miserable», dice Cecil.

A principios de la década de 2000, parecía un período difícil, especialmente para los creadores de juegos de apuntar y hacer clic que intentaban conseguir financiación en medio del auge de la tecnología 3D. Como dice Cecil: «Parecía como si la revolución hubiera terminado». Sin embargo, cree que se vislumbran nuevas posibilidades en el horizonte. Esperaba que su conocimiento de la narración interactiva le resultara útil y lo llevara a trabajar en proyectos como Doctor Who: The Adventure Games, The Da Vinci Code y otros. A pesar de los desafíos, estas experiencias resultaron exigentes y estimulantes. En esencia, no se arrepiente en absoluto de su viaje.

Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”
Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”
Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”
Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”

La evolución de Steam y la App Store transformó significativamente el panorama, ya que la participación en las ganancias de Revolution pasó de un simple 7% a un más sustancial 70%. Este cambio requirió autofinanciar nuestros juegos, lo que convirtió a Kickstarter en una herramienta invaluable. Además, recayeron en nosotros todas las tareas que tradicionalmente realizaban los editores. Sin embargo, el aumento de ingresos que recibimos superó con creces nuestras ganancias anteriores, lo que nos colocó en un estado de felicidad, casi como el nirvana.

«Creo que los desarrolladores estadounidenses tenían una actitud muy diferente hacia [Kickstarter] que los británicos».

A través de plataformas de financiación colectiva como Kickstarter, la base de fans dedicada logró salvar Revolution Studios. El proceso de lanzamiento de una campaña para Broken Sword 5: The Serpent’s Curse fue emocionante. Como bien lo expresó Cecil: «Aunque es un grupo más pequeño, son ferozmente devotos». Sin embargo, el fervor, al ser potente e impredecible, tiene el poder de transformar el afecto en animosidad si no se maneja con cuidado.

Anteriormente, Cecil y yo solo interactuamos una vez, que fue en 2013 durante el pico del fenómeno Kickstarter. En ese momento, lo contacté a través de una plataforma de medios para consultarle sobre por qué La Maldición de la Serpiente se había dividido en dos entregas. Mientras hablaba por teléfono desde Alemania, le temblaba la voz al compartir el razonamiento detrás de la decisión.

«Estaba nervioso», dice ahora Cecil. «Estaba nervioso de que nuestros fanáticos se volvieran contra nosotros».

Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”
Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”

Anteriormente, ese mismo año, varias empresas notables de Kickstarter encontraron dificultades. En particular, el autor de Snow Crash, Neal Stephenson, recaudó más de 526.000 dólares para un juego de lucha con espadas titulado Clang, solo para detener el proyecto, alegando como razones una financiación insuficiente del editor y una industria del juego demasiado cautelosa. Como dice Cecil: «Dio numerosas explicaciones, pero no había ningún indicio de remordimiento o disculpa en su tono. Parecía como si hubiera recibido los fondos, pero desafortunadamente no funcionó». Hasta cierto punto, Broken Age mostraba un comportamiento similar.

Inicialmente titulado Double Fine Adventure, este proyecto jugó un papel importante en el lanzamiento de numerosas campañas de Kickstarter para videojuegos. Sin embargo, generó controversia cuando el diseñador Tim Schafer mencionó que había «sobrediseñado el juego, que es mi estilo habitual». En consecuencia, se planeó lanzar Broken Age en dos segmentos distintos, con la intención de financiar la finalización del contenido restante.

«Decía: ‘Allí, salvo por la gracia de Dios, iremos todos'».

Según Cecil, lo recordaba diciendo algo como: «Estamos planeando otra parte», como si Tim Schafer estuviera haciendo un gesto amable con los fans. Desde su punto de vista, los desarrolladores estadounidenses veían Kickstarter de manera diferente que los británicos. Para él, ésta era nuestra comunidad, que depositó toda su fe en nosotros. La idea de decepcionarlos era inimaginable.

Temiendo una posible reacción negativa de los fanáticos debido a promesas poco realistas, Revolution decidió separarse durante su campaña de Kickstarter para The Serpent’s Curse. Durante la fase de recaudación de fondos, Cecil había informado inexplicablemente a sus patrocinadores que el desarrollo llevaría seis meses, e incluso incluyó una sección adicional como objetivo ambicioso. Sin embargo, admite que esto fue ingenuo, considerando que completar el juego dentro de ese plazo parecía poco probable dadas las secciones adicionales. El equipo ya había pospuesto el lanzamiento una vez y se estaba quedando sin fondos a finales de 2013. La comunidad de jugadores se mostró escéptica debido a varias controversias de crowdfunding de alto perfil que involucraban a Clank, Broken Age y Godus, entre otros. Esta desconfianza generalizada preocupó mucho a Cecil, lo que llevó a Revolution a decidir separarse en lugar de hacer más promesas para 2014 que podrían erosionar aún más la confianza de sus fans. El equipo entregó la parte inicial del juego a los patrocinadores antes de Navidad sin pedir fondos adicionales.

Además de sus temores, la entrevista con Peter Molyneux de Rock Paper Shotgun sirvió como un inquietante recordatorio de las promesas incumplidas en Godus y las consecuencias que siguieron. Después de este incidente, el creador de Populous decidió evitar temporalmente cualquier interacción con los medios. «Fue una experiencia llena de humildad», señala Cecil, «una cruda comprensión de que tales errores le pueden ocurrir a cualquiera en nuestra línea de trabajo.

Cómo sobrevivió Charles Cecil al crowdfunding: “Estaba nervioso de que nuestros fans se volvieran contra nosotros”

Para Cecil, fue una experiencia reveladora sobre la influencia de las redes sociales. «Los editores tienden a respaldar a los íconos nacionales y a respaldarlos pase lo que pase, y creo que esto también se aplica a las revistas», señala. «Sin embargo, la influencia del público se hizo evidente. Tengo en alta estima a Peter; creo que sus creaciones de juegos son excepcionales; mi único reparo es que podría haber pasado por alto una oleada de descontento entre sus seguidores durante un período crítico, eligiendo no actuar en consecuencia en ese momento y sospecho que eso es algo que ahora desearía haber manejado de manera diferente.

Hoy me encuentro reflexionando sobre mi decisión de dividir La maldición de la serpiente en dos partes. No puedo evitar pensar que los lanzamientos secuenciales pueden haber afectado sus ventas y recepción. Sin embargo, entiendo que fue una decisión práctica que tuvimos que tomar en ese momento. Me alegré mucho cuando finalmente logramos lanzar el juego completo y fue recibido con una cálida bienvenida.

A pesar de crear una experiencia revolucionaria que inicialmente parecía desalentadora, la dedicada base de fans del estudio siguió apoyándola, y esto no los disuadió de buscar financiación colectiva. De hecho, este año, el desarrollador lanzó con éxito una edición de coleccionista para Broken Sword: Reforged. La remasterización mejorada, lanzada en septiembre, ha dado al creador Cecil la oportunidad de rectificar ciertas inconsistencias en las aventuras originales de George Stobbart y Nico Collard, un turista estadounidense y un fotoperiodista parisino, respectivamente.

Cecil no tiene miedo de ajustar cosas que no cuadran lógicamente», explica. «Por ejemplo, en la escena inicial en el café, un payaso coloca un acordeón con una bomba dentro sobre un taburete. Sin embargo, la explosión se produce justo en el centro de la habitación y, sin embargo, el taburete permanece intacto, dando la impresión de que no ha ocurrido nada. Esto es inconsistente y es poco probable que muchos espectadores lo noten. Sin embargo, inconscientemente sentirán que algo anda mal.

Durante 25 años, a Cecil le han molestado estos detalles menores. «Hay una tubería de desagüe allí. George tira de ella y dice: ‘Supongo que el payaso no huyó por allí’. Sin embargo, se puede decir que la tubería no llega a la parte superior de la pantalla, por lo que claramente el payaso no podría haber escapado de esa manera. Entonces, ¿por qué George insiste en decir lo contrario?

Una forma de reformular esto de una manera más natural y fácil de entender es: El equipo Revolution ha preparado a Broken Sword para una nueva generación ajustando taburetes y extendiendo tuberías, dos métodos, aparte de los fanáticos incondicionales que se han mantenido leales durante todo el Las luchas de género del estudio y las turbulencias de Kickstarter. «Nuestros seguidores dedicados y entusiastas podrían comprender bastante estas inconsistencias», señala Cecil. «Creo que una nueva base de fans probablemente sería menos tolerante.

2024-10-09 13:56