Cómo se construyó el jefe más complicado de Cyberpunk 2077: del concepto al controlador

Cómo se construyó el jefe más complicado de Cyberpunk 2077: del concepto al controlador

Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, debo decir que el encuentro con Quimera en Cyberpunk 2077 es nada menos que una obra maestra. Los desarrolladores de CD Projekt Red realmente se han superado a sí mismos con esta secuencia, creando una experiencia estimulante y emocionalmente resonante que deja una impresión duradera.


Si has experimentado Phantom Liberty en Cyberpunk 2077, es muy probable que Chimera te haya dejado una impresión. Este colosal tanque con forma de araña te persigue implacablemente, nivelando cualquier estructura a su paso antes de arrinconarte para una tensa confrontación uno a uno. Es la pelea contra jefes más desafiante de todo el juego y presentó un desafío formidable para el desarrollador CD Projekt Red durante su creación.

Para arrojar algo de luz sobre cómo se diseñó la compleja operación de varios pasos para el encuentro con la Quimera de Phantom Liberty, nos comunicamos con una variedad de desarrolladores de varios departamentos. Compartieron con nosotros las emociones y los desafíos que encontraron a lo largo de este proceso, brindándonos un viaje revelador desde la concepción de la idea hasta la implementación final del controlador.

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El intrincado desarrollo del Quimera surgió inicialmente de una idea básica: una pelea contra un jefe a gran escala con un enorme tanque enemigo. Según Filippo Ubertino, diseñador conceptual senior de Cyberpunk, aquí fue donde empezó todo.

Aquí estaba mi instrucción concisa: nuestro objetivo es crear un encuentro de batalla con lo que internamente llamamos un «tanque araña», aunque técnicamente es inexacto ya que tiene seis patas y carece de tripulación. Una descripción más apropiada sería la Quimera, ya que tradicionalmente no se parece ni a una araña ni a un tanque.

Al principio no teníamos intención de crear un espacio cerrado que recordara a la claustrofobia. También contemplamos la posibilidad de un tanque que pudiera moverse libremente, pero finalmente optamos por un diseño que fuera más sustancial y espeluznante, en lugar de un juguete liviano que rebota.

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La sensación pesada e imponente influyó en el diseño general del Chimera, dando una impresión similar a la de los monstruos kaiju. Esto se suma a su simbolismo, ya que derriba la réplica del distrito Dogtown de Night City que se encuentra en su entorno de museo. Construido para dominar tanto a su entorno inmediato como al jugador, que parece minúsculo en comparación, este aspecto es elaborado por Paweł Mielniczuk, director de arte de CDPR.

Nuestro plan era diseñar un escenario que recordara a David y Goliat, donde un individuo se enfrenta a algo inmenso, intrincado y poderoso. Esto requirió numerosos ajustes, mejoras y mejoras incluso para un modelo avanzado. Experimentamos aumentando la velocidad, el alcance y las capacidades de rotación, agregando lanzagranadas y, finalmente, incorporando compartimentos para drones. Estos no eran parte del plano original, pero eran esenciales para introducir una nueva fase de combate en la batalla final contra el jefe.

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Ubertino reveló que al principio no teníamos un concepto de juego completamente formado. En lugar de eso, hicimos una lluvia de ideas: algunas eran grandes, otras pequeñas, algunas con múltiples patas y otras altas. Una vez que seleccionamos uno de estos conceptos, supimos que era hora de crear un modelo 3D aproximado para que el equipo de juego lo probara en el nivel. Este modelo inicial era algo similar al diseño final. A medida que agregué detalles y lo hice parecer más realista, traté de preservar la misma forma que el bloque original, lo que finalmente resultó en algo parecido a un tanque real.

Pero a pesar de que al final no es ni una araña ni un tanque, aquellos con vista de águila podrán detectar algunos aspectos del diseño original que permanecen hasta el día de hoy. Algo que Ubertino encontró la manera perfecta de reutilizar.

Inicialmente diseñado como una entrada para la tripulación, notarás una gran puerta en la parte trasera cuando eches un vistazo. Sin embargo, debido a circunstancias imprevistas, decidimos transformar el Chimera en un enorme dron. Como resultado, esta puerta permanece sin uso pero sigue siendo parte de su diseño.

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Como jugador, me resulta emocionante controlar la Quimera, un autómata sin tripulación humana. Esto libera sus movimientos para que fluyan con una gracia animal más instintiva. Sin la carga de nuestras propias limitaciones humanas, sus acciones pueden coreografiarse de una manera que realmente encarne las influencias naturales de su entorno, como ha aclarado David Cordero Iglesias, director interino de animación cinematográfica.

En su mayor parte, nos centramos principalmente en el uso de insectos como escorpiones y escarabajos, ya que tienen seis patas. Esto fue crucial para comprender sus patrones de movimiento y el volumen general de movimiento mostrado por la Quimera a lo largo de la serie.

A esa sensación animal pero mecánica contribuye el hecho de que la Quimera está poseída por una IA rebelde procedente de más allá de Blackwall. Este «infierno ciberespacial» y la corrupción que inflige está en el centro de la historia de Phantom Liberty, y también debería transmitirse de la misma manera que se escucharía al monstruo de metal. Como tal, los ruidos fueron diseñados para sonar como nada más: una amalgama de mundos natural, digital y demoníaco. Tenía que sonar como una fuerza abrumadora devorando cualquier cosa con la que entrara en contacto, ya sea la descomunal Quimera o el nuevo personaje central, Songbird; es un infierno de audio del que ni ella ni el jugador pueden escapar.

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Según el diseñador jefe de sonido Krzysztof Popiel, nuestro objetivo era hacer que el sonido del Chimera pareciera mecánico pero no completamente robótico. Nuestro objetivo era conseguir un tono más vivo y los gruñidos que recuerdan a los de un robot fueron de gran ayuda para conseguirlo. A medida que avanza la secuencia, las vocalizaciones de la Quimera se transforman en sonidos casi demoníacos parecidos a los de Blackwall.

Michał Pukała, diseñador de sonido senior, comparte este punto de vista: «Lo fascinante e intrigante de Blackwall es que no fue diseñado para ser futurista. En cambio, el director narrativo y los principales diseñadores cinematográficos hablaron de sonidos chamánicos y monstruos cibernéticos, que esencialmente requerían crear el audio de un infierno cibernético.

En la creación del sonido de Blackwall, la inspiración se obtuvo de varios departamentos ajenos al audio, una colaboración que fue posible gracias a una novedosa estructura organizativa introducida por CD Projekt Red tras el lanzamiento de Cyberpunk 2077. Este nuevo enfoque se mostró particularmente en la misión The Spider and the Fly, donde aparece la Quimera. Para lograr la armonía entre el diseño visual, la animación y los objetivos del juego, se animó a los miembros del equipo de cada departamento de diseño a mantener una comunicación regular entre ellos.

Esta secuencia es uno de los mayores logros que logramos en términos de combinar jugabilidad con cinemáticas.

Iglesias mencionó que se trataba de una situación compleja ya que era la primera vez que la empresa se dividía en lo que se conoce como equipos de contenidos. Básicamente, este equipo estaba formado por personas de diversas disciplinas que se unían para desarrollar una secuencia específica. Todos contribuyeron con sus ideas únicas, desde artistas ambientales y animadores hasta diseñadores, especialistas en jugabilidad y diseñadores de niveles. El proceso fue increíblemente detallado e involucró a todos trabajando en colaboración para lograr el mejor resultado posible.

En este pasaje, el autor analiza una parte desafiante del diseño de su juego, donde querían crear una sensación de peso y presión (representada por toneladas de acero persiguiéndote), seguida de una pelea contra un jefe. Para mantener el equilibrio y la variedad, agregaron otros elementos de juego con diferentes requisitos a lo largo de la secuencia. El autor considera esta combinación de jugabilidad y cinemática durante toda la secuencia como uno de sus mayores logros en el proyecto.

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En Cyberpunk 2077, la fusión de jugabilidad y narración visual se logra ingeniosamente. CDPR se esfuerza por garantizar que el jugador siga siendo un participante activo, incluso durante las secuencias escritas. La secuencia de Quimera muestra una escena cuidadosamente orquestada que requirió una estrecha colaboración entre los equipos cinematográficos y de juego. Equilibrar estos dos elementos fue principalmente responsabilidad del diseñador cinematográfico Michał Zbrzeźniak.

«Cuando el tanque inicialmente se eleva en la habitación y parece que te está disparando durante su animación, esto marca el comienzo del juego. Normalmente, habría un corte o un desvanecimiento/desvanecimiento entre el juego y la escena, pero a veces Las cosas pueden fallar durante esta transición. En Cyberpunk, particularmente en esta secuencia, nuestro objetivo siempre fue garantizar que estas transiciones sean perfectas y imperceptibles.

Esencialmente, la mayor parte de esta secuencia, aparte posiblemente de la pelea en sí, se parece más a una escena cinematográfica que a un juego. Los personajes entablan diálogos y hay animaciones que muestran contextualmente a V protegiéndose la cara de los misiles. Sin embargo, los soldados en los balcones se comportan como si fueran parte del juego. Lo diseñamos para que el ataque de la torreta sea lo suficientemente preciso como para garantizar su desaparición de todos modos. Es un poco arriesgado combinar estos elementos, pero al final salió bien.

Desde aquí, la misión te transporta desde el amplio espacio abierto del museo a un pasillo estrecho, que se vuelve aún más claustrofóbico por la presencia de la Quimera persiguiéndote. Es una secuencia de persecución basada en el principio de saber cuándo elegir tus batallas. El tanque es demasiado poderoso para derribarlo tú solo y, si lo intentas, lo aprenderás por las malas.

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Iglesias aclara que nuestro objetivo es diseñar un sistema donde el conflicto sea casi inevitable», afirma. «A lo largo de todo su funcionamiento, planteamos intencionadamente situaciones que podrían provocar el fracaso, pero una abrumadora mayoría de los jugadores, alrededor del 90%, huyen de la primera tiempo porque es muy intimidante.

Fue todo un desafío poner a esta bestia gigantesca dentro del corredor porque es bastante difícil hacer que se mueva a cualquier parte. Así que decidimos que está destruyendo todo a su paso [mientras te persigue]. Era la mejor manera de crear este sentimiento de terror. [Es] gracioso porque animé todo con la Quimera avanzando y destruyendo todo a su paso, y probablemente el 99% de los jugadores no miran [hacia atrás], lo cual es un poco triste para mí”.

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Avanzar puede parecer sencillo para el jugador, pero planteó un dilema desafiante que Zbrzeźniak y su equipo cinematográfico debían abordar de manera efectiva.

En este aspecto, perseguir al tanque resultó complicado. Dado que todo el movimiento estaba basado en animación, ajustar su velocidad exigía modificaciones de animación intrincadas. Además, teníamos que hacer coincidir esta velocidad con el ritmo del jugador, ya que su velocidad podía variar según los atributos del personaje. Independientemente de la construcción, la persecución debería funcionar a la perfección y dar la impresión de que el tanque siempre está cerca. Sin embargo, el tanque nunca podrá atraparte si lo estás evitando intencionalmente.

Uno de los objetivos de nuestra serie de eventos era insinuar tantas acciones como pudiera realizar el tanque, dejando claro que acercarse a él podría ser letal. Por ejemplo, estar cerca de él equivale a peligro: es fatal. El tanque tiene una torreta mortal y un golpe láser letal. En consecuencia, cuando entres en combate con él, podrás anticipar ciertos movimientos ya que previamente los hemos demostrado a través de la secuencia anterior.

Sin embargo, antes de la gran batalla, se produce una larga caída en picado. Esta intrincada e innovadora caída a través de frías estructuras de hormigón y hierro presentó algunos de los obstáculos técnicos más formidables durante toda la serie de eventos.

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Iglesias explica: «Esa caída fue más bien mi creación única, en verdad». Deseaba desarrollar una secuencia de acción más amplia en lugar de simplemente caer. Como tal, se inspiró en diversas fuentes. Por ejemplo, la secuencia de la torre del reloj en Uncharted 4 le sirvió de inspiración. La idea es aferrarse a todo lo que puedas encontrar para sobrevivir. En este caso, tenemos cables y estás nuevamente encima de un tanque, y necesitas saltar y agarrarlos.

Al mismo tiempo, me inspiré en otro aspecto que encontré fascinante: la escena en la que Gandalf cae junto al Balrog desde el Puente de Khazad-dûm [en El Señor de los Anillos: Las Dos Torres]. Esencialmente, es una caída tremenda, pero estás en combate y tienes a esta criatura colosal cayendo contigo. Crear una secuencia tan llena de acción fue increíblemente desafiante desde la perspectiva de la animación.

En lugar de utilizar especialistas en captura de movimiento durante varios días y dividir sus actuaciones en numerosos clips, optamos por un enfoque único en el que todas las secuencias de caída se grabaron con tecnología de captura de movimiento, lo que dio un resultado increíblemente realista y alucinante. Sin embargo, es esencial tener en cuenta que en realidad nadie será arrojado desde tres pisos de altura. Posteriormente, editamos y ensamblamos meticulosamente cada clip, asegurándonos de que cada pieza encaje perfectamente para que tenga sentido.

Crear esos clips de animación fue una experiencia increíble, pero fue como resolver un rompecabezas enorme. Al mismo tiempo, tuve que animar el fotograma clave de Chimera además de garantizar una sincronización perfecta. Este proyecto requirió un esfuerzo de gran colaboración con los diseñadores cinematográficos para cronometrar todo perfectamente, especialmente para esa secuencia de acción alucinante.

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Zbrzeźniak explica: «Durante mucho tiempo hemos luchado para que todo funcionara sin problemas». Continúa: «Tuvimos que convencernos a nosotros mismos y a los demás de que eventualmente funcionaría, pidiendo confianza en nuestras habilidades. Sin embargo, hubo ciertas estrategias que tuvimos que emplear. Por ejemplo, cuando V desciende en el aire (a diferencia de cómo funciona realmente la caída), necesitábamos reducir ligeramente la velocidad para crear un mejor efecto y hacer la secuencia más comprensible. Esto es importante porque en las secuencias, especialmente en las de primera persona, todo lo que ves se basa en el campo de visión de tu punto de vista. Como resultado, tuvimos que ser meticulosos con lo que mostramos para asegurarnos de que el jugador pudiera comprender lo que estaba sucediendo durante esa secuencia. Lograr esto no fue simple y pasó por numerosas revisiones.

Inicialmente, lo que parecía una simple caída terminó siendo el aspecto más complicado de manejar para el equipo de cinematografía. Dominar la ilusión de espontaneidad incluso en las escenas coreografiadas más cuidadosamente fue su desafío artístico, y requirió mucho tiempo y dedicación para perfeccionarlo.

Intentamos nunca quitarle el control total al jugador durante demasiado tiempo. Es como una regla, como una filosofía nuestra.

Zbrzeźniak añade: «No existe ningún procedimiento para lo que estamos haciendo; todo requiere nuestra cuidadosa dirección y ubicación precisa. La destrucción, el humo, los escombros, todo debe ocurrir en el instante exacto en que caes a través de ese piso de concreto. El humo debe Entonces, dispara específicamente, los escombros deberían desaparecer para que puedas ver dónde estás cayendo, y debe ser evidente que caerás sobre el tanque y saldrás rodando de él. Esta parte de la secuencia fue sin lugar a dudas la más difícil. pero agradable de montar.

Si bien esta secuencia ofrece un espectáculo cinematográfico a raudales, Cyberpunk es un videojuego, no una película. Como tal, es importante que todavía haya destellos de interactividad en las escenas más escritas. ¿No estás prestando atención? Los eventos mortales de QuickTime te harán pagar el precio. Zbrzeźniak explica cómo:

En el diseño de nuestro juego, nuestro objetivo es minimizar los períodos en los que el jugador no tiene control durante períodos prolongados. Esto es más bien un principio rector o una filosofía para nosotros. Básicamente, las escenas interactivas no deberían ser excesivamente largas. Para desafiar aún más a los jugadores, hemos incluido situaciones en las que los reflejos rápidos son cruciales, como esquivar el fuego de las torretas o evitar colisiones con las patas de los tanques araña. Si no reaccionas rápidamente y agarras los cables, rebotarás en ellos en lugar de agarrarte a ellos. Del mismo modo, si no esquivas la pata de un tanque araña a tiempo, aplastará a tu personaje.

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En nuestro intento de evaluar a los streamers, notamos una tendencia en ocasiones a centrarse más en el chat que en el juego. Esta distracción a menudo provocaba que sus personajes murieran inesperadamente durante las escenas porque no estaban completamente atentos. Esta es la esencia de lo que quiero decir cuando hablo de la naturaleza inmersiva de Cyberpunk: exige toda tu atención y difícilmente puedes detenerte o apartar la mirada del gamepad, para no perderte algo crucial.

La prueba más dura para el jugador aún estaba por delante, pero al aterrizar, tendrás un breve momento de descanso para orientarte. Disfruta de estos momentos fugaces, ya que marcan la tranquilidad antes de la tormenta: la batalla más intensa que Cyberpunk tiene reservada. Lo que alguna vez pareció invencible ahora es vulnerable, pero no lo subestimes; está listo para una feroz pelea con el jefe.

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En esta batalla te enfrentarás a la Quimera, un enemigo formidable equipado con varias armas. Este encuentro reúne el diseño del tanque y el escenario del juego en un bucle armonioso, donde el juego influye en el diseño visual y viceversa. Esta interacción ha tenido un impacto significativo en los continuos refinamientos de Mielniczuk y el equipo artístico en sus diseños.

Inicialmente, durante las etapas de planificación de Phantom Liberty, se pretendía que las batallas tuvieran lugar a nivel de la calle. Esto nos llevó a considerar combates de largo alcance, espacios más grandes y una arena vasta. Sin embargo, a medida que desarrollamos la expansión, finalmente decidimos limitar toda la acción a los edificios y, finalmente, a una estación de metro abandonada.

Inicialmente, nuestro plan era rodear todo el campo de juego con paredes interiores, lo que alteró significativamente la dinámica del juego. Esto requirió algunas modificaciones y hubo discusiones continuas con el equipo de juego. Al principio, imaginaron un robot veloz y ágil capaz de desplazarse tanto por el techo como por las paredes, mientras que nosotros buscábamos algo masivo, estacionario y lento, similar a los robots de Ghost in the Shell. Encontrar un equilibrio entre estos dos conceptos resultó difícil, pero finalmente llegamos a una solución satisfactoria después de una cuidadosa deliberación.

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«El tamaño de la arena es perfecto, ni demasiado grande ni demasiado pequeño. Además, un dispositivo diseñado para el combate a media y larga distancia se enfrenta a un adversario compacto que se mueve rápidamente cerca de sus pies.

A través de las pruebas de los jugadores se descubrió que sería necesario realizar más ajustes en el diseño del tanque. “Hay muchas armas en ese tanque y algunas se añadieron muy tarde”, recuerda Ubertino. “Por ejemplo, descubrimos que al estar en la mitad del nivel, si el personaje se acerca demasiado, puedes seguir disparando [con un peligro mínimo]. Así que agregamos este rayo [de barrido] solo para que el jugador se aleje de él”.

Mientras trabajaban en el diseño de sonido del láser, Popiel y el equipo tuvieron una comparación ideal: un ejemplo anterior del juego principal. Durante la batalla contra el jefe de Royce, hubo un arma láser que barrió los alrededores. Con la Quimera, pretendían amplificar diez veces este efecto. El objetivo aquí era crear una sensación persistente de peligro, pero también proporcionar a los jugadores información sobre cuándo se está cargando la pistola láser, permitiéndoles buscar cobertura y minimizar el daño.

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Con el tiempo, los ajustes no se limitaron sólo al armamento del Quimera; el diseño de su armadura también requirió modificaciones, como señaló Ubertino.

En una batalla pasada, me di cuenta de la importancia de la armadura, así que me embarqué en crear no sólo la coraza protectora, sino también lo que había debajo y los puntos estratégicos que pretendíamos socavar. También nos centramos en los puntos débiles, con la intención de exponerlos sutilmente. Para hacer esto, utilizamos los ojos de Kiroshi, una habilidad cibernética que escanearía y revelaría estas vulnerabilidades sin la necesidad de marcas abiertas. Hacer que los puntos débiles se destaquen demasiado no tendría sentido para un arma, por lo que usar los ojos de Kiroshi proporcionó una solución inteligente.

Como fan, no puedo evitar maravillarme ante otra combinación magistral de jugabilidad y diseño artístico, que culmina en un enfrentamiento épico. Explotando las vulnerabilidades de la Quimera y realizando un derribo sorprendente, ha llegado el momento de dar el golpe final. Ese remate, donde el corazón mecánico palpitante del tanque queda expuesto, realmente encapsula la unidad de cada miembro del equipo de contenido en su máxima expresión.

Zbrzeźniak describe el diseño de esta batalla contra el jefe como una forma de crear gradualmente la sensación de que el tanque es invencible inicialmente, pero luego cambia esa sensación hacia el empoderamiento del jugador. Agrega que el movimiento final, o remate, estaba destinado a servir como un momento culminante, proporcionando una conclusión satisfactoria cuando el jugador finalmente derrota al tanque después de una pelea desafiante.

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Según Iglesias, «tenemos este núcleo de Quimera que parece un corazón». Esto provocó cierta discusión entre nosotros, mientras pensábamos: ‘¿Qué podría ser más rudo que sostener el corazón palpitante de tu adversario antes de derrotarlo?’ Resultó ser aún más genial cuando nuestro diverso equipo de contenido pudo transformarlo en botín. Entonces, al final, puedes crear algo único a partir de él, lo que lo convierte en una conclusión verdaderamente épica.

Ubertino recuerda cómo el equipo responsable del juego le informó bastante tarde durante la producción que deseaban un elemento interactivo para los jugadores. Afortunadamente para él, recientemente había diseñado un espacio adecuado para esta ampliación. «En esencia», dice, «me sentí bastante afortunado en esa situación. Hay un cilindro en la parte superior con una trampilla; puedes abrirlo, agarrar el corazón, lanzarlo y ver cómo se destruye».

Según Popiel, nuestro objetivo era que el sonido del corazón se alineara con la filosofía de diseño de sonido de Chimera, que requiere una combinación de tonos naturales y mecánicos. Describe una experiencia intrigante cuando abres la escotilla, escuchas el latido constante del corazón y luego, al retirarla, escuchas su estertor agonizante.

De hecho, el trabajo en equipo juega un papel crucial en el logro de los objetivos. Sin embargo, se podría suponer que navegar a través de un mundo lleno de maquinaria gigante, estructuras deterioradas y códigos intrincados presentaría el mayor obstáculo para el equipo. Sorprendentemente, según Zbrzeźniak, son los detalles más finos los que plantean el mayor desafío: los aspectos más pequeños de su proyecto.

El desafío era asegurarse de que el arma de Michael Myers estuviera atada a su espalda cuando fuera necesario. Lo creas o no, nos encontramos con numerosos problemas con esto. A menudo, el arma le atravesaba la cabeza. Este tema en particular parecía ser el más problemático de toda la escena, la pequeña pistola de Michael Myers.

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En nuestro juego, los personajes nunca llevan armas en la espalda; simplemente no es parte del diseño. Sin embargo, un personaje lleva un rifle, que es crucial para la historia principal, por lo que no queríamos que pareciera poco realista cuando lo guardaba o lo sacaba. En consecuencia, necesitábamos encontrar una manera de que ella pudiera ocultar y recuperar el rifle sin problemas sin causar una interrupción notable. Inicialmente, era más simple ya que Myers llevaba una pistola, que podía esconderse en sus pantalones, pero nuestro equipo creativo decidió que el personaje debería tener un rifle en su lugar. Esta decisión añadió un elemento de complejidad a nuestro proceso de diseño, pero en general fue un desafío agradable.

Después de innumerables horas de diversión mezcladas con trabajo intenso, el encuentro con Quimera en Cyberpunk 2077 se destaca como un momento memorable. Esta compleja entidad, ubicada en el centro de la expansión Phantom Liberty, no se habría materializado sin la colaboración de varios departamentos de CD Projekt Red. Es una misión que refleja el mismo nivel de pasión que la propia criatura, y es tan cautivadora como las barreras metálicas que la protegen.

2024-09-23 17:58