Cómo S.T.A.L.K.E.R. 2 hace avanzar la serie y por qué refleja el espíritu «rebelde» de Ucrania

Cómo S.T.A.L.K.E.R. 2 hace avanzar la serie y por qué refleja el espíritu "rebelde" de Ucrania

Como entusiasta de los juegos y alguien que ha seguido S.T.A.L.K.E.R desde sus inicios, no puedo evitar sentir una profunda admiración por el equipo de GSC Game World. Su viaje, desde la creación de lo que muchos consideran una obra maestra hasta los tumultuosos acontecimientos que han dado forma a su último proyecto, S.T.A.L.K.E.R. 2, es nada menos que inspirador.


Apenas unas semanas antes de su lanzamiento, después de muchos años de retrasos, finalmente pude vislumbrar STALKER 2: Heart of Chornobyl en un stand de Gamescom abarrotado y ligeramente tembloroso. Sin embargo, siguió siendo un misterio y no reveló todos sus secretos. Aunque jugué una breve demostración del espeluznante juego de disparos en primera persona de GSC Game World y me sentí emocionado, desearía haber podido ver más durante mi breve exploración o expedición nocturna a la zona radiactiva.

Parece que mantener el enigma podría haber sido el objetivo principal desde el principio, según el director ejecutivo de GSC, Ievgen Grygorovych, quien compartió esta idea hace unos momentos. ¡Aparentemente está enfrascado en una batalla con el equipo de marketing porque prefieren revelar demasiado!

Parece que Grygorovych ha salido victorioso en el último encuentro: después de una escena en la que un personaje útil me lleva a la Zona, la demostración ofrece pocas oportunidades para la exploración, permitiendo sólo breves exámenes de un puesto avanzado destrozado, disparando rayos contra las anomalías típicas de STALKER y descargando municiones AK en un mutante vicioso. Antes de que pudiera apreciar plenamente el mundo abierto de Heart of Chernobyl, una banda errante de bandidos puso fin a mi viaje. Esta breve experiencia no ofrece mucha información sobre la inmensidad del mundo de esta secuela. Sin embargo, hay indicios de lo que los desarrolladores pretenden lograr con este juego. Por ejemplo, y sorprendentemente para un título de STALKER, parece haber menos problemas técnicos o «jank».

Cómo S.T.A.L.K.E.R. 2 hace avanzar la serie y por qué refleja el espíritu "rebelde" de Ucrania

Mientras camino por el páramo radiactivo con mi Stalker, cada paso se siente pesado pero decidido, nada desgarbado. Las armas tienen un gran impacto y su impacto resuena como un ruido sordo que es todo menos incómodo de manejar. Y, sorprendentemente, incluso la gestión de inventario, que recuerda al sistema basado en cuadrículas de la serie, es rápida y fácil de usar, lo que hace que mi viaje por la Zona sea fluido.

Este juego no es como S.T.A.L.K.E.R., con todas las asperezas suavizadas. Carece de gran parte del control narrativo y de la interfaz de usuario en el que suelen confiar los shooters modernos, y mi encuentro con los bandidos demuestra con qué rapidez este mundo puede resultar mortal para los imprudentes o descuidados. Sin embargo, es definitivamente refinado y, en general, da una sensación contemporánea a los juegos de disparos en primera persona. ¿Ha evolucionado naturalmente durante los últimos quince años desde que terminó la trilogía original, o está diseñado más intencionalmente para dar la bienvenida a los recién llegados que pueden haber comenzado a jugar más tarde?

Según Grygorovych, nuestro objetivo inicial era crear un juego adecuado para aquellos que no están familiarizados con los conceptos básicos de los juegos. Al reconocer que una parte importante de nuestra audiencia serían recién llegados, nuestro objetivo fue diseñar un juego que satisficiera bien sus necesidades.

Para aquellos que han jugado versiones anteriores de S.T.A.L.K.E.R., particularmente S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, pueden reconocer ciertos personajes y disfrutar de una experiencia de juego más rica e intrigante. Sin embargo, no es esencial jugar previamente para apreciar S.T.A.L.K.E.R. 2.

Además, nos dirigimos al público de consolas, incluidos aquellos que usan Game Pass, y anticipamos una respuesta masiva. Nuestro objetivo principal es atraer nuevos jugadores, un hecho con el que estábamos comprometidos desde el principio.

Cómo S.T.A.L.K.E.R. 2 hace avanzar la serie y por qué refleja el espíritu "rebelde" de Ucrania

Para los devotos de esta serie de larga data, tal cambio de enfoque podría generar aprensión debido a su naturaleza única y peculiar, que incluye elementos de rareza e incomodidad como puntos de venta clave. Pocos juegos han cortejado intencionalmente a una audiencia más amplia al ser deliberadamente poco atractivos. Sin embargo, según mi breve experiencia, parece que la atmósfera distintiva del juego permanece intacta. La falta de música cuando entro a la Zona a través de un túnel viejo y chirriante o cuando me arrastro hacia el puesto de avanzada a través de la hierba alta se suma al ambiente inquietante. Aún más inquietante es cuando un Bloodsucker ataca, el mismo tipo de depredador sigiloso y con fauces de carne que ha perseguido juegos anteriores, ocurre de manera abrupta y brutal, sin ninguna preparación dramática o preámbulo cinematográfico. La jugabilidad parece más fluida, pero aún se siente como S.T.A.L.K.E.R..

Como afirmó Grygorovych, la atmósfera única y los elementos abrasivos sentaron las bases para la secuela, a pesar de posibles alteraciones mecánicas. De hecho, su principal preocupación es que la nueva audiencia que GSC pretende atraer pueda encontrar estas idiosincrasias desagradables.

Aclara que estamos desarrollando un juego nuevo basado en nuestra base existente. Es un desafío encontrar algo comparable [a los juegos originales] porque no hay nada parecido. No hay otro juego que refleje a S.T.A.L.K.E.R., ya que nadie ha replicado su diseño y alcance únicos. Sin embargo, estos juegos originales sirven como una base sólida para incorporar elementos de diseño nuevos y contemporáneos en S.T.A.L.K.E.R. 2.

El juego se destaca para mí, ya que puede que no sea del agrado de todos debido a su carácter distintivo en comparación con sus opciones de juego diarias. Sin embargo, siempre es beneficioso presentar juegos únicos que ofrezcan algo diferente a lo normal.

Cómo S.T.A.L.K.E.R. 2 hace avanzar la serie y por qué refleja el espíritu "rebelde" de Ucrania

¿Qué distingue a S.T.A.L.K.E.R. 2 aparte está su viaje de desarrollo, que comenzó de manera prometedora, como lo describe Grygorovych como el momento más creativo, pero luego fue seguido por años de revisiones y retrasos. Sin embargo, la situación dio un giro dramático con la invasión rusa de Ucrania en 2022. Para GSC, con sede en Kiev, esto significó un traslado repentino a Praga, ataques cibernéticos al juego que se sospechaba que provenían de piratas informáticos rusos y un evento desafortunado cuando el diseñador del juego Volodymyr Yezhov, que también era voluntario del ejército ucraniano, perdió la vida defendiendo la asediada ciudad de Bakhmut.

En las respuestas proporcionadas por GSC, se decidió eliminar significativamente el idioma ruso dentro del juego. Esto incluye diálogos y señalización, a diferencia de la trilogía inicial donde ambos estaban en ruso. En mi demostración, había una opción para jugar con subtítulos en inglés o una voz en off completa en inglés; Opté por lo primero y, después de escuchar lo segundo en imágenes adicionales, sugeriría lo mismo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que S.T.A.L.K.E.R. 2 no es un juego contra la guerra; en cambio, Grygorovych y el resto del GSC pretendían realizar un cambio en este aspecto.

Afirmó que en lugar de agregar algo específico, optaron por excluir cierto contenido debido al conflicto en curso, decidiendo no introducir nada nuevo sino eliminar elementos rusos existentes del juego.

Según el gerente de relaciones públicas de GSC, Zakhar Bocharov, un punto crucial a considerar es que para Ucrania, el conflicto comenzó en 2014 con la anexión de Crimea por parte de Rusia y su guerra de poder en Donetsk y Luhansk. Para quienes participaron en la creación del juego, esta ha sido una lucha continua desde entonces, que se convirtió en un conflicto en toda regla en 2022. Entonces, si bien los eventos pueden afectar a las personas detrás del juego, parece que para el juego en sí, es más sobre expresar o mostrar algo que les apasiona.

«Supongo que eso ya viene sucediendo desde hace bastante tiempo».

Cómo S.T.A.L.K.E.R. 2 hace avanzar la serie y por qué refleja el espíritu "rebelde" de Ucrania

A pesar de algunas posibles incorporaciones no previstas inicialmente, la guerra ha influido en ellas. En lugar de centrarse en la agresión, los desarrolladores de S.T.A.L.K.E.R. 2 han mostrado de forma creativa la cultura de Ucrania en el contexto de un valiente juego de disparos. Por ejemplo, han incluido mosaicos que resaltan las tradiciones ucranianas. Grygorovych y Bocharov coinciden en que esta representación debe parecer auténtica, al tiempo que reconocen que es natural expresar cierto orgullo nacional.

Según palabras de Grygorovych: «Nosotros, como pueblo de Ucrania, poseemos nuestra identidad única. Nos definimos como ucranianos. Nuestra historia e identidad difieren significativamente de las de los países vecinos, y para nosotros, este es un aspecto crucial. Históricamente, hemos Ha sido una nación que a menudo se ha rebelado, con numerosas revoluciones, y estos levantamientos fueron impulsados ​​principalmente por el deseo de libertad y una mayor autonomía.

Inicialmente, surgieron conflictos entre nosotros y la Commonwealth polaco-lituana, que luego escalaron a batallas contra Rusia por los territorios de Ucrania. Incluso hoy en día, estas tensiones persisten, ya que hemos experimentado dos revoluciones desde la disolución de la URSS. Está profundamente arraigado en nuestra historia.

Reflexionando sobre el pasado, se puede observar claramente que el juego S.T.A.L.K.E.R original mostraba un fuerte deseo de libertad en medio de una historia que involucraba un antiguo complot soviético para crear un sistema global de control mental. La pregunta sigue siendo si Heart of Chornobyl (escrito correctamente en ucraniano) será una secuela adecuada. Esto depende de su capacidad para combinar armoniosamente la tensión y la violencia del juego original con el refinamiento y la suavidad contemporáneos. Creo que es prometedor, pero sólo el tiempo lo dirá… y se necesitan más conocimientos.

2024-09-12 19:25